eta مدیر سایت
تاريخ عضويت: 2 شنبه 27 تير 1384 تعداد ارسالها: 2153 محل سكونت: شاهين شهر
1 شنبه 23 مهر 1385 - 11:21 |
|
|
سلام شهروز جان
من اینا رو می دونم. قبلا با gm کار کردم. منظور بنده الگوریتمیه که gm به کار می بره اگه در مورد اون اطلاعی دارید بفرمایید.
خوب بچه ها همبن الان دو تا راه جدید یاد گرفتم که برای اطلاع شما اینجا می نویسم.
منتظر اظهار نظر همگی در مورد کارایی و محدودیتهای هر روش و روش های جدیدشون هم هستم.
اول روشی که از اون به عنوان lookup table یاد شده بود.
این روش دقتش کمه ولی کارایی بالایی داره.
صفحه دو بعدی رو به یک آرایه دو بعدی تبدیل می کنید و بسته به میزان دقت خواسته شده به ازای هر مستطیل یا مربع دلخواه از صفحه یک عنسر آرایه رو در نظر می گیرید بعد توی اون آرایه محل هر آبجکت رو ذخیره می کنید و در هر استپ از روی اون جدول میشه امکان بر خورد آبجکتها رو تشخیص داد.
البته این روش برای محیط سه بعدی هم قابل اجراست.
و اما روش دوم برای بررسی بر خورد چند ضلعی ها در صفحه به کار میره.
مبناش هم اینه برای تمام اضلاع دو چند ضلعی چک می کنیم که آیا خطی که از ادامه اون ضلع به وجود میاد بین دو چند ضلعی قرار میگیره یا نه در صورتی که ضلعی پیدا بشه که یه همچین خطی داشته باشه تصادم رخ نداده در غیر این صورت دو چند ضلعی با هم تداخل دارند.
جناب kochol به نظر میاد این بهتر از باندینگ باکس باشه. نظر شما چیه؟ |
_________________ تالار اصول ->صفحه ها، مقالات و تاپیکهای مفید
|
|