Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> اصول اولیه در طراحی بازیهای کامپیوتری -> 9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي

9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
نويسنده
پيغام
Xhizors
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 ارديبهشت 1389
تعداد ارسالها: 251
محل سكونت: 127.0.0.1


5 شنبه 11 شهريور 1389 - 17:16
پاسخ بصورت نقل قول
---------------بخش اول

ترجمه از گاماسوترا ، با تخلیص- این مقاله دو سال پیش نوشته شده و نویسنده از چیزهای مثل کیت توسعه اطلاعی نداشته است. منبع در برابر resource گرفته شده.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3547/nine_paths_to_indie_game_greatness.php

9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
Nine ways to indie games greatness

} آینده‌ی بازیهای مستقل به شدت روشن است. در این مقاله دیوید مارش، بازی‌ساز کهنه‌کار، نه روش برای موفقیت در ساخت باز‌ی‌های با منابع کمتر را معرفی می‌کند.}

من یک بازی‌ساز هستم. نام من در اعتبارنامه credits بسیاری از بازی‌های pc، کنسول و موبایل آمده است. پس از شش سال کار در بازی‌سازی صنعتی، تصمیم گرفتم شرکت‌های بازی‌سازی را ترک کنم تا شانس خودم را در روش‌های دیگر ساخت بازی محک بزنم. از آن زمان، نمی‌توانم شوق خودم را از حضور در این جامعه‌ی در حال رشد (بازی‌سازان مستقل) پنهان کنم.{مثل یه فیلم هندی! م.}

شروع بازی‌سازی من نرم‌افزار مودساز worldEditor بود که همراه نسخه‌ای از کوایک Quake به بازار آمد. وقتی داشتم اولین مرحله‌ای را که ساخته بودم بازی می‌کردم، دیگر مطمئن بودم که در آینده یک بازی‌ساز خواهم شد.
قدرت ساخت این دنیای تعاملی ، دنیایی که با تخیل من ساخته شده بود و دنیایی که فقط در یک بازی می‌شد در آن قدم زد ، برای من نشاط آور بود.
سرانجام چند مرحله از بازی که ساخته بودم را منتشر کردم که به منزله‌ی کلید ورود من به دنیای بازی‌سازی تجاری بود.

بعد از ساختن چند بازی، فهمیدم ساخت یک بازی خوب به توانایی ، منابع زیاد و قدرت بالای مالی نیاز دارد. هم‌زمان این را می‌فهمیدم که با ساخت بازی‌های تجاری از چیزی که مرا جذب بازی سازی کرده بود دور می‌شوم. هماره این سوال را داشتم که آیا می‌شود به همان ‌شکلی که بازی‌سازی را شروع کردم ، آن را ادامه بدهم؟ و بالاخره جواب سوالم را یافتم: بازی‌سازی مستقل!

اما تفاوت یک بازی‌ساز مستقل با یک بازی‌ساز تجاری چیست؟ بازی‌ساز تجاری وقتی پروژه‌ای را شروع می‌کند از خود می‌پرسد :"بسیار خب. چه کسی حقوق و دستمزد مرا خواهد داد؟" {چه بانمک! م.}
یا در بعضی موارد خاص ممکن است بپرسد :"خب، چه کسی منابعی را که برای ساخت بازی نیاز دارم می‌دهد؟"
ولی یک بازی ساز مستقل در شروع پروژه از خود می‌پرسد: "چگونه باید یک بازی بترکان با منابع در دسترس بسازم؟" و این‌گونه بازی‌شان را می‌سازند. با فکر کردن.

بسیاری از بازی‌سازان کم‌تجربه‌تر ، بدون فکر کردن به امکانات ، منابع و زمان ساخت بازی‌را شروع می‌کنند. اما بازی‌سازان مستقل در طراحی بازی، همه‌ی منابع را در نظر می‌گیرند. حتی اگر یک جعبه‌ی ساده باشد ، و بدون این‌که فکر کنند کمبود منابع یک محدودیت است.

خیلی از استودیوهای بازی‌سازی به علت عدم توجه به منابع مورد نیاز زمین‌گیر شده‌اند. و من خیلی از استودیوها که بازی‌های موفق و مشهوری ساخته‌اند را دیده‌ام که با بدوی ترین امکانات و منابع پروژه ‌هایشان را انجام داده‌اند.

به گزارش BBC ، شرکت ژاپنی نامکو در سال 1982 بازی پک‌من را را ساخت که صدهزار دلار فروش داشت. امروز گفته می‌شود هر عنوان بازی که برای پلی‌استیشن 3 ساخته شود می‌تواند پانزده میلیون دلار بفروشد. حتی در بحران اقتصادی این رقم افزایش می‌یابد و با نسل جدیدتری از این کنسول به شدت تغییر می‌کند.{ من نمی‌پرسم که این خبر چه ربطی به مقاله داشت. چون گزارش بی‌بی‌سی‌ه! م.}

بازی‌سازهای مستقل معمولن منابع محدودی دارند و از جایی وام نمی‌گیرند. در مقابل آنها محدودیتی در ساخت بازی‌هایشان ندارند.

نه راه برای ساخت بازی‌های مسقل با منابع کمتر وجود دارد:
۱-بهره‌وری در طراحی
طراحی سخت‌ترین کار در ساخت یک بازی‌ست. فکر کنید بازی شما یک ماشین است. که منابع سوخت و سرگرمی بازی‌کن خروجی آن است. تصور کنید سوخت یک ماشین مثل کانتراسترایک باید باشد که بتواند ساعت‌ها یک بازی‌کن را سرگرم کند. حال آن را با هیلو مقایسه کنید . حال آنرا با ماشین هیلو مقایسه کنید و بگویید اگر بخواهیم همان مقدار سرگرمی داشته باشیم چقدر باید سوخت به خورد ماشین بدهیم. هیلو یک شورلت دهه‌ی 60 است! { مثل اینکه کارت سوخت فقط مشکل ما نیست! م.}

هر دو ماشین در سبک و ژانر مشابه (FPS) ساخته شده‌اند اما بهره‌وری در طراحی آن دو با هم متفاوت است.

برای بهره‌‌وری در ساخت یک بازی می‌توان از راه‌های زیر استفاده کرد:

قابلیت چند نفره:
ساخت یک بازی حماسی-رزمی یک نفره با ساعت‌ها گیم‌پلی و خط داستانی چندان بهره‌ورانه نیست. {این کار را بگذارید وقتی خیلی خیلی پول داشتید.م.} . اما اگر یک بازی چند‌نفره بسازید که روابط بازی‌کن ها از طریق مجموعه قوانین دانسته شود، برای بازی‌کن صدها ساعت گیم‌پلی فراهم شده‌است ، نیاز به منابع در همه‌ی زمینه‌ها را افزاریش می‌دهد و همچنین طول عمر بازی را افزایش می‌دهد.

محتوای حاصل از کاربر:
اگر شما منابع لازم برای ساخت بازی را ندارید، چرا اجازه نمی‌دهید بازی‌کن خودش آن‌را بسازد؟ به عبارت دیگر بازی‌کن می‌تواند چیزهایی در بازی بسازد که شما احتمالن تا یک میلیون سال دیگر قادر به آن نخواهید بود.
Line raider یک بازی فلش مبتنی بر sandbox است که توسط دانشجوی اسلونیایی Boštjan Čadež ساخته شده است. در این بازی، بازی‌کن یک زمین بازی را می‌کشد که کارکتر بازی (یک مرد کوچک) روی آن اسکی می‌کند.

http://linerider.com/
این حداکثر چیزی است که یک بازی‌کن متوسط برای بار اول می‌کشد:
http://youtube.com/watch?v=9J9reui2um4
شاید چیز چندان جذابی نباشد. اما هستند افرادی که سعت‌ها کار می‌کنند تا چیزی شبیه به این بسازند:
http://www.youtube.com/watch?v=xFX-GFNi8SU

Garry’s Mod یک مد 10 دلاری برای انجین سورس و بازی هاف‌لایف است. برای اینکه به قدرت ساخت محتوای بازی‌ توسط بازی‌کن ها پی ببرید از سایتشان دیدن کنید:
http://www.garrysmod.com/

محتوای رویه‌ای-رایگان:
اگر درست انجام شود، این توانایی را به شما می‌دهد که یک بازی خوب و بهره‌ورانه بسازید که تا بی‌نهایت ادامه داشته باشد.
شرکت Introversion جایی می‌گوید:" تنها محتوایی که ما برای بازی DFECON ساختیم صدا بود. بقیه‌ی چیزهایی که در بازی هست، همه از منابع رایگانی که در اینترنت وجود دارد گرفته شده." این بازی در کمتر از یک سال ساخته شده است.
از سوی دیگر بازی Darwiniaکه آن هم ساخت این شرکت است با کمتر از 10 ساعت گیم پلی، 3 سال زمان‌برده است.
برای اطلاعات بیشتر این بازی را ببینید:
http://www.bay12games.com/dwarves/

بازسازی ایده‌های قدیمی با تکنولوژی جدید:
{چرنده. خواستید خودتون بخونید. م.}

2-استفاده از تکنولوژی‌های رایگان، ارزان یا آزاد
اینکه از شانه‌های دیگران برای صعود استفاده کنید چیز بدی نیست. به خصوص وقتی می‌خواهید با کمترین امکانات بهترین چیزها را بسازید. کانتر استرایک بازی مورد علاقه و هماره منبع الام من بوده است. این بازی به صورت یک مد برای هاف‌لایف 2 و توسط Minh Le و Jess Cliffe ساخته شد. با تغییراتی در موتور پایه‌ی هاف لایف ۲ (گیم پلی، قوانین بازی، اسلحه‌ها و اضافه کردن آرت‌های جدید) کانتر استرایک با بودجه‌ای نزدیک صفر دلار ساخته شد(به جز زمان گذاشته شده)
به این ترتیب با بودجه‌ی صفر دلار یکی از پرطرف‌دارترین بازی‌های تیراندازی چندنفره‌ی تاریخ ساخته شد. لیست زیر فقط بخشی از تکنولوژی‌های رایگان است:

موتور راندو/گرافیک:
آگر: http://ogre3d.org/
ایرلیت: http://irrlicht.sourceforge.net/
اچ‌جی‌اب: http://hge.relishgames.com/overview.html
پاندا: http://www.panda3d.org/what.php
کریستال اسپیس: http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page
اس‌دی‌ال: http://www.libsdl.org/

انجین کامل:
فلش 9: http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview.html
سی‌فور : http://www.terathon.com/c4engine/index.php
نئو آکسایس: http://www.neoaxisgroup.com/description.htm
جی‌می: http://www.jmonkeyengine.com/
تورگ: http://www.garagegames.com/
یونیتی: http://unity3d.com/
بلیتز: http://www.blitzbasic.com/
ای‌دی 3: http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3
ایکس‌ان‌آ: http://creators.xna.com/
مالتی ورس: http://www.multiverse.net/
ادونچر گیم استودیو: http://www.adventuregamestudio.co.uk/
گیم میکر: http://www.yoyogames.com/make
وینترموت: http://dead-code.org/home/index.php/about/
اس‌جی‌دی‌کا : http://sgdk2.sourceforge.net/release/
سورس: http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs
فریم‌ورک پاپ‌کپ: http://developer.popcap.com/forums/pop_info.php
متاپلیس: http://www.metaplace.com/

فیزیک:
بولت: http://www.bulletphysics.com/Bullet/
فیزکس : http://www.ageia.com/
فارسیر: http://www.codeplex.com/FarseerPhysics
باکس: http://www.box2d.org/
چیپ‌مانک: http://www.slembcke.net/photos/v/programming/chipmunk/

شبکه:
رک‌نت: http://www.rakkarsoft.com/
اسمارت‌فاکس: http://www.smartfoxserver.com/
هاوک: http://www.hawksoft.com/hawknl/

صدا:
کتابخانه‌ی آزاد صوتی‌: http://www.openal.org/
دامب: http://dumb.sourceforge.net/index.php?page=about
کلنگ : http://www.ambiera.com/irrklang/
میک‌مد: http://mikmod.raphnet.net/
باس: http://www.un4seen.com/

رابط کاربری گرافیکی:
توییک بار: http://www.antisphere.com/Wiki/tools:anttweakbar
نیوی: http://navi.agelessanime.com/wiki/index.php/NaviLibrary_Overview
یو‌اف‌ا: http://libufo.sourceforge.net/index.html
چان: http://guichan.sourceforge.net/wiki/index.php/About

زبان برنامه‌نویسی:
پایتون: http://www.python.org/
رابی: http://www.ruby-lang.org/en/
گیم‌مانکی: http://www.somedude.net/gamemonkey/
لو آ: http://www.lua.org/

برای یک لیست بزرگتر به آدرس زیر بروید:
http://www.twilightsembrace.com/personal/gamelibs.php

..........
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
alpine
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 2 شنبه 23 آذر 1388
تعداد ارسالها: 431


5 شنبه 11 شهريور 1389 - 21:18
پاسخ بصورت نقل قول
واقعا مطلب جالبی بود . به شخصه خیلی استفاده کردم.
متشکرم

_________________
Email:b_c.info@Yahoo.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
miladigs
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 ارديبهشت 1388
تعداد ارسالها: 435


جمعه 12 شهريور 1389 - 00:11
پاسخ بصورت نقل قول
ممنون.جالب بود. Surprised

_________________
براي بدست آوردن چيزي كه تا به حال نداشتم بايد كسي شوم كه تا به حال نبودم!
WWW.BARMANDEV.COM
WWW.ZANAGAMES.COM
مرجع معرفی،نقدوبررسی اپلیکیشن های موبایل
www.appreview.ir
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
MEHRDAD_R
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 2 شنبه 3 مهر 1385
تعداد ارسالها: 199


جمعه 12 شهريور 1389 - 09:32
پاسخ بصورت نقل قول
خيلي ممنون.بيشتر به خاطر ترجمه ي روان و زيبا تون.كلي استفاده كردم.
(كاش اين سايت دكمه تشكر داشت تا مجبور نبوديم اسپم بديم)

_________________
وب سايت شخصي بنده.فقط ساخت انيميشن دوبعدي با بهترين كيفيت.

http://www.pershaland.com/
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير MSN
 

نويسنده
پيغام
dll1024
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 2 مهر 1386
تعداد ارسالها: 75
محل سكونت: گرگان


1 شنبه 14 شهريور 1389 - 02:46
پاسخ بصورت نقل قول
مطلب خوبی بود
کلا حرفای با تجربه ها رو بذارین خیلی خوبه.
نظر منم همینه.
خودمم دوست دارم بازیهام جوری باشه که بتونم UPGRADE کنمشون.
مثلا بازی WARCRAFT یه بازی قابل توسعه و موفقه.
البته واسه ساخت اون بازی باید اندازه سازنده ی زبان برنامه نویسی بلد باشیم.
اما کلا کسی سبک خاصی تو طراحی بازی و برنامه نویسی نمیدونه که مثلا بنده که یه بازی ساختم واسه ۲ تا امکان جدید نیام کل بازیو از اول بسازم.
تکنیک جعبه سیاه رو نمدونم چطور به کار ببرم. یا اصلا برنامه نویسی لایه ای چطوری؟

راستی، تشکر واسه مطلب خوبتون

_________________
صفحه شخصی من
گروه نرم افزاری لوجم
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


1 شنبه 14 شهريور 1389 - 12:54
پاسخ بصورت نقل قول
رفت صفحه اول.

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Xhizors
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 ارديبهشت 1389
تعداد ارسالها: 251
محل سكونت: 127.0.0.1


1 شنبه 14 شهريور 1389 - 16:18
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
رفت صفحه اول.

نقل قول:
خيلي ممنون.بيشتر به خاطر ترجمه ي روان و زيبا تون.كلي استفاده كردم.
(كاش اين سايت دكمه تشكر داشت تا مجبور نبوديم اسپم بديم)

نقل قول:
ممنون.جالب بود.

نقل قول:
واقعا مطلب جالبی بود . به شخصه خیلی استفاده کردم.
متشکر

نقل قول:
مطلب خوبی بود
کلا حرفای با تجربه ها رو بذارین خیلی خوبه.
نظر منم همینه....راستی، تشکر واسه مطلب خوبتون

خواهش می کنم و قابلی نداشت.

نقل قول:
خودمم دوست دارم بازیهام جوری باشه که بتونم UPGRADE کنمشون.
مثلا بازی WARCRAFT یه بازی قابل توسعه و موفقه.
البته واسه ساخت اون بازی باید اندازه سازنده ی زبان برنامه نویسی بلد باشیم. ‏

فکر نمی‌کنم. اگه مد دوتا رو دیده باشی (اگه اهل گیم نت باشی که حتمن دیدی) تقریبن هیچ برنامه نویسی نداره و گیم پلی به وسیله‌ی trigger ها تعریف شدند. اما خیلی خوب ملت رو گذاشته سر کار. همین‌طور تاور دیفنس برای بازی جنرالز.
نقل قول:
اما کلا کسی سبک خاصی تو طراحی بازی و برنامه نویسی نمیدونه که مثلا بنده که یه بازی ساختم واسه ۲ تا امکان جدید نیام کل بازیو از اول بسازم.
تکنیک جعبه سیاه رو نمدونم چطور به کار ببرم. یا اصلا برنامه نویسی لایه ای چطوری؟

خوب برای بازی‌های آنلاین که مشکلی نیست. اما برای بازی‌های دیگه منابع رو در فایل‌های مختلف تقسیم می کنند (و فایل‌های آرشیو هم همون فایل zip هستند که پسوندشون تغییر داده شده). بعد برای تغییر در بازی با پچ های مختلف فایل‌ها رو تعویض می‌کنند.[/quote]
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
Xhizors
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 ارديبهشت 1389
تعداد ارسالها: 251
محل سكونت: 127.0.0.1


1 شنبه 14 شهريور 1389 - 16:22
پاسخ بصورت نقل قول
------------بخش دوم و آخر
3-توزیع دیجیتال
رف كاستر می‌گوید:"بازی‌سازی مستقل هنوز یک حرکت نوپاست. روزی می‌رسد که اینترنت را تسخیر خواهد کرد."

قابلیت رساندن محصول از طریق اینترنت به دست مصرف کنندگان یک دست‌آورد بی‌نظیر است. هزینه‌های این روش نسبت به روش کلاسیک ( بسته‌بندی ، زیرساخت، مالیات پست و ارسال shipping ) بسیار ناچیز است.
از طریق تکنولوژی‌هایی نظیر بیت‌تورنت، بگذارید بازی‌کن زحمت توزیع بازی را از دوش شما بردارد.

"ارکستر سرخ" Red Orchestra که یک بازی تیراندازی جنگ جهانی دوم است برنده‌ی جایزه‌ی یک‌میلیون دلاری مسابقه‌ی انویدیا برای مد بازی آنریل make something unreal شد. علاوه بر این جایزه آنها یک لیسانس موتور آنریل 3 هدیه گرفتند و می‌خواستند بازیشان را توزیع کنند.
تام باسکالیا Tom Buscaglia ، وکیلی که از اعضای تیم سازنده‌ی ارکستر سرخ نیز بود، می‌گوید:" ما برای توزیع نسخه‌ی تجاری بازی تا عقد قرارداد با شرکت‌هایی مثل midway پیش‌ رفتیم. اما معلوم بود که فروش بازی موفق نخواهد بود. چون بازی ساخت یک تیم بی‌نام و نشان بود و هیچ‌کس درباره‌ی این بازی چیزی نمی‌دانست. بنابراین قرارداد بی قرارداد."
آنها تقریبن ورشکست شده بودند با شرکت والو valve که آن‌زمان تازه سرویس فروش آنلاین خود steam را راه‌اندازی کرده بود وارد مذاکره می‌شوند. تام می‌گوید:" فکر نمی‌کردیم آنها از بازی خوششان بیاید. چون والو از بازی‌هایی خوشش می‌اید که با انجین سورس ساخته شده باشند. اما بر خلاف تصور ما،‌ آنها نه تنها جذب بازی شدند، بلکه در تمام مراحل پایانی پروژه با ما هم‌کاری کردند. " ارکستر سرخ از طریق Steam به فروش رفت و در هفته‌ی اول بیش از سی‌صد هزار نسخه از آن خریده و دانلود شد.
باسکالیا اضافه می‌کند:" توزیع آنلاین بازی یک روش غیرقابل باور است. این جادوی اینترنت است. چون همه‌ی مردم دنیا تا بازی شما تنها یک کلیک فاصله دارند."

4-توسعه‌ی بازی روی پلت‌فرم‌های باز:

هر بازی‌ساز حرفه‌ای این را به شما گوشزد خواهد کرد که در صورت کمبود منابع ،بازی‌های خود روی پلت‌فرم های بسته نسازید. {پلت‌فرم باز یعنی پروتکل پت‌فرم محافظت‌ شده نباشد. مثل وب ، کامپیوتر دسک‌تاپ، مک ، اکس‌باکس آرکید و وی. پلت فرم بسته یعنی پروتوکلش محافظت شده باشد. پلی‌استیشن ۲ ، پلی‌استیشن 3 ، دی‌اس ،‌پی‌اس‌پی، موبایل ، جعبه‌ی مجهول 360 و... . م.}

جف تونل ، صاحاب گاراژ گیمز و سازنده‌ی بازی Marble Blast Ultra می‌گوید:" توسعه‌ی یک بازی متوسط روی یک پلت‌فرم بسته 300 هزار دلار بودجه‌ لازم دازد. اما یک پلت‌فرم باز، این هزینه را تا 100 هزار دلار کاهش می‌دهد." او همچنین اضافه می‌کند که با افزایش شناخت از شیوه‌ی عمل‌کرد پلت‌فرم این هزینه بازهم کاهش خواهد یافت.

5- برادری، هم‌کاری و هم‌یاری

جزء لاینفک توسعه‌ی یک بازی با منابع کم ، برادری با کسانی‌ست که منابع مورد نیاز شما را دارند. بازی‌سازان مستقل موفق ، هماره به دنبال کسانی می‌گردند که با فکری بازتر از بیزینس‌من های سنتی آماده‌ی هم‌کاری باشند. بهترین مکان‌ برای آشنا شدن با چنین افرادی، جوامع مجازی‌ست. در این جوامع عضو شوید و نمونه‌ کارهای خود را به نمایش بگذارید.
سایتهایی مانند تیگ‌سورس http://tigsource.com/ و ایندی گیمر http://forums.indiegamer.com/ {و البته پی‌دی. م.} مکان‌های خوبی برای ارتباط و هم‌کاری بین بازی‌سازهاست. ولی توجه داشته باشید که حضور در این جوامع گذشته از همه‌ی منافعی که دربر دارد، می‌تواند مضر هم باشد. ممکن است با لحنی ناراحت‌کننده با شما برخورد شود که شوق شما را به یاس تبدیل می‌کند.
بهترین نوع هم‌کاری، هم‌کاری در پروژه‌هایی‌ست که سازندگان آن اهداف و انگیزه‌های مشترک زیادی با هم داشته‌باشند. هم‌چنین چندان به کسانی که به خاطر مسایل مالی با شما هم‌کاری می‌کنند اعتماد نکنید.

6-کسب درآمد از روش‌های نوین

دیگر دوران فروش بازی توسط دست‌فروش‌ها به پایان رسیده است. راه‌های بسیار زیادی برای کسب درآمد وجود دارد. مانند تبلیغات، درآمدهای خرد micropayments و فروش آیتم های مجازی {سیستم تراویان برای مثال. م.} یا حتی فروش بازی وقتی هنوز درحال توسعه است، ازین دسته اند.
همچنان که سرویس AdWords گوگل انقلابی در کسب درآمد از محتوای تحت وب ایجاد کرد، ناعاقلانه‌ است اگر بخواهیم درآمدمان را تنها از قیمت ثابت روی جلد بازی کسب کنیم.

یکی از مثال‌های خوبی که در این مورد می‌توان به آن اشاره کرد، وب‌سایتی ست که به تازگی توسط ژن اندروندی راه اندازی شده‌است: http://www.maidmarian.com/
دراین وب‌سایت بازی‌های سه‌بعدی و چند‌نفره ای قرار داده‌ شده که با استفاده از shockwave flash ساخته می‌شوند. بر خلاف وب‌سایتهای مشابه ،در این سایت بازیکن بدون نیاز به شارژ و پرداخت هزینه ، بی هیچ محدودیتی به بازی‌ها دسترسی دارد.

با توجه به بازی‌های جذابی که در این سایت قرار داده شده است، maidmarian توانست در مدت کمتر از یک ماه 1.5 میلیون بازدید کننده و بیش از 8 میلیون هیت دریافت کند؛ به صورتی که در هر ساعت از شبانه‌ روز دست‌کم 4000 نفر در آن برخط هستند ، این عدد هر روز افزایش می‌یابد. یعنی درآمدی بی‌نهایت از راه تبلیغاتی‌ که به شکلی کاربر پسند درین سایت قرار داده شده‌اند.

ژن اکنون شغلش را در شرکت معظم radical entertainment رها کرده‌ است تا بتواند همه‌ روزش را به امور دنیای مجازی‌اش در MaidMarian اختصاص دهد.

7-تعریف دوباره‌ی موفقیت

قرار نیست یک بازی‌ مستقل که با منابع محدود ساخته شده است به اندازه‌ی یک بازی چندصد هزار دلاری بفروشد. بازی‌سازان مستقل موفق، برایشان مهم نیست که بازی را چگونه بسازند تا فروش بیشتر‌ی داشته باشد. آنها سعی دارند بازی‌شان را به گونه‌ای بسازند تا احساس شان را بهتر منتقل کند تا کسانی که احساسات مشترکی با آنها دارند از بازی لذت ببرند. {خود من یک حس نوستالژیک در مورد بازی دریم‌لند (مهدی فنایی) داشتم و البته ازآن بازی لذت بردم. م.}

یک مثال مناسب، بازی خوب Gish است که سازندگان به صورت تحسین‌ برانگیزی آمار فروششان را اعلام کرده اند: http://gametunnel.com/phpBB/viewtopic.php?p=1508
سود حاصل ازین بازی خوب درکل 112 هزار دلار بود که برای بازی‌های مناسبِ سطل‌آشغال استودیوهای دیگر هم یک عدد بسیار پایین محسوب می‌شود. اما باید توجه کرد که این بازی تنها در شش ماه و توسط سه نفر ساخته شد که بودجه‌ای نزدیک به 5700 دلار (به جز زمان گذاشته شده) داشت. و البته این بازی که نظر منتقدین را نیز به خود جلب کرد در سوابق کاری سازندگانش ثبت می‌شود.

به هر حال به این معنا نیست که بازی‌های مستقل نمی‌توانند درآمد فوق‌العاده ای داشته باشند. بازی RuneScape یک بازی ممو‌آرپی‌جی مبتنی بر جاوا است که توسط برادران اندرو و پاول گوور Andrew and Paul Gower ساخته شد. این بازی یک پروژه‌ی دانشگاهی بود که به صورت اتفاقی به بیرون درز کرد. موفقیت آن غیر قابل باور بود. اندرو و پاول بعد ها یک سیستم فروش آیتم و امتیاز تجربه و همچنین تبلیغات مناسب برای بازی قرار دادند.
در حالی که اندرو در آن روزها در یک سوییت 25 متری زندگی می کرد، امروز ششصد و پنجاه و چهارمین مرد ثروت‌مند در تمام بریتانیاست.

8- راه‌های یدکی کسب منابع
{alternate یعنی فرودگاهی كه در برنامه پروازی به عنوان فرودگاه دوم مشخص می شود. م.}
زمانی که توانستید منابع مورد نیاز برای ساخت بازی را به اندازه‌ی کافی کاهش دهید، فرصت‌های زیادی برای یافتن روش‌های کسب منایع خواهید داشت.
Mount & Blade یک بازی جنگی\نقش‌آفرینی\شبیه ساز\مدیریتی قرون وسطایی است که توسط یک تیم دونفره‌ی زن و شوهری از ترکیه ساخته شده:
http://taleworlds.com/
نکته‌ی جالب در مورد این بازی این است که همواره در حال توسعه است و طرفداران مشتاق بی‌شماری روند توسعه‌ی آن را دنبال می‌کنند. این بازی رایگان است اما نسخه‌ای با قابلیت‌های بیشتر برای خرید وجود دارد. کسی که یک بار بازی را بخرد نگارش‌های بعدی را نیز خریده است و البته هر لحظه باید انتظار یک غافل‌گیری جالب را از این زن ‌و شوهر خلاق داشته باشد. نکته‌ی جالب دیگر در مورد این بازی این است که در هر شماره قیمت آن کمی افزایش می‌یابد تا بازیکن زودتر ترغیب به خریدن آن شود. همچنین کسی که بازی را بخرد می‌تواند یک سیستم مودسازی برای این بازی را نیز دریافت کند.

گروه Unknown Worlds Entertainment که یک شرکت مستقل است از دو برنامه‌نویس تمام‌وقت و مجموعه‌ای از بازی‌های علمی‌تخیلی معروفشان به نام Natural Selection تشکیل شده. این تیم یک بازی سودوکوی غیرجدی casual ساخت که پروسه‌ی آن 10 ماه طول کشید. آن‌ها از ماه پنجم ساخت فروش یک نسخه‌ی بتا را آغاز کردند.
چارلی کلف‌لند ، یکی از اعضای تیم، در یک سخنرانی در 2007 GDC اعلام کرد تنها دلیلی که آنها ساخت بازی را ادامه دادند و موفق شدند ، انتشار نسخه‌ی بتا و دریافت منابع از بازی‌کنان بوده است.

9-خصوصی سازی { می‌توان گفت اصل 44! م.}
اگر یک بازی می‌سازید، چرا نمی‌خواهید محبوب باشد؟ با طرفداران بازی‌تان خوش‌برخورد باشید و بگذارید آنها تبلیغات، سازما‌ندهی و نظارت بر پروسه و تولید محتوا را انجام دهند.
Fraxy یک بازی دوبعدی top-down (ایزومتریک) است که یک نرم‌افزار world editor آسان دارد. بازیکن‌ها زمان زیادی برای تولید محتوا صرف کرده اند ، و هزاران ساعت گیم پلی برای یک بازی 8 ساعته ساخته شده است. گیم‌پلی بسیار متنوع‌، چون تنها به تخیل بازی‌کن‌ها محدود است.

Kingdom of Loathing یک بازی‌ ماجرایی اشاره‌و‌کلیک تحت مرورگر است. {فکر می‌کردم من مبدع این سبک بازی باشم. اسمایلی گریه .م.} قهرمان در مکان‌هایی مثل The Orcish Frat House و The Misspelled Cemetary زندگی می‌کند و باید با موجوداتی مثل ferocious Sabre-Toothed Limes و Ninja Snowmen بجنگد:
http://www.kingdomofloathing.com/
هویت جذاب این بازی باعث شد تا 1.6 میلیون نفر در این سایت ثبت‌نام کنند. همچنین بازی یک انجمن 58000 کاربره دارد که توسط بازی‌کنان اداره می‌شود. آنها درمورد گیم پلی بحث می‌کنند ، به یکدیگر کمک می‌کنند، همچنین در مسابقات سایت شرکت می‌کنند و artwork های خود را به نمایش می‌گذارند.

طرفداران این بازی یک رادیوی 24،7 (شبانه روزی) تاسیس کرده اند که جذابیت های زیادی از جمله موسیقی‌های DJ-hosted و بحث‌های کارشناسی دارد. هم‌چنین این بازی به زبان‌های زیادی ترجمه شده است. گرچه "پادشاهی تنفر" یک بازی رایگان است، سازندگان درآمد زیادی از طریق donate و فروش آیتم به دست می‌آورند.

به گزارش weired در http://www.wired.com/wired/archive/14.10/play.html?pg=7
درآمد حاصل از donate ها به قدری بود که سازنده زک جیک جانسن zack jick Johnson شغلش را ترک کند و شش نفر را برای رفع باگ، مدیریت سرور و نظارت استخدام کند. هم‌چنین بر روی سایت eBay یک بازار سیاه ایجاد شده است که هر 480,000 سکه در بازی را یک دلار می‌فروشد.

-در پایان
{ دوصفحه نوشته . در کل می‌خواد بگه بازی سازی مستقل آینده‌ی روشنی داره و بازی‌سازهای رسمی حواسشون باشه و اینها. بگذریم. م.}

    3759 کلمه
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
vahidpoor
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 4 شنبه 31 تير 1388
تعداد ارسالها: 531
محل سكونت: مشهد


1 شنبه 14 شهريور 1389 - 17:50
پاسخ بصورت نقل قول
Only say thanks
3 words
PDT_002

_________________
همیشه زمانی برای شروع است
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
SMOKE_UNITY
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 4 شنبه 14 بهمن 1388
تعداد ارسالها: 229


1 شنبه 21 شهريور 1389 - 09:30
پاسخ بصورت نقل قول
واقعا عالی بود .دستت درد نکنه.
ولی فروش بازی در ایران با فروش بازی در جاهای دیگه خیلی فرق داره.
بخصوص اینکه قانون کپی رایت رعایت نمیشه.

_________________
خدايا ميترسم از صورت هايي كه لبخند ميزنند اما نگاه مهرباني ندارند.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 1 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |