تاريخ عضويت: جمعه 8 ارديبهشت 1385 تعداد ارسالها: 1166 محل سكونت: شيراز
2 شنبه 11 تير 1386 - 17:18
ممنون
تاپیک خوبی هست
خیلی دلم میخات برنامه نویسی دایرکت ایکس رو شروع کنم ولی نمیدونم از کجا ؟
این بحث شما هم در مورد x فابیل ها خیلی جالب هست
من توی notpad یک نگاهی به کد های یه مش x انداختم توی قسمت Mesh {
تکتک سگمنت های یه فایل x رو بوسیله ی x و y و z میشه ادیت کرد
ایا این کار رو توی دایرکت x هم میشه کرد ؟ منظورم کنترل سگ منت ها هست . توی بازی ؟
باز هم ممنون.
_________________ Then you came right in
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
تاريخ عضويت: 1 شنبه 26 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 25 محل سكونت: همه جاي ايران سراي من است
3 شنبه 12 تير 1386 - 10:49
jonathan
براي شروع برنامه نويسي دايركت ايكس مي بايست با زبان ++C آشنا باشيد . اگر به زبان انگليسي بصورت تخصصي در زمينه كامپيوتر وارد هستيد خوب با كتابهاي مرجع شروع كنيد و اگر كه نه چند تا كتاب ترجمه شده هست كه شايد بتونن در مراحل آشنايي با دايركت ايكس كمكتون كنن و چندتا برنامه خيلي ساده هم بتونين با اونها بنويسين . در مورد سگمنت ها اگر منظورتون رو درست فهميده باشم و بخواهيد با اسمبلي سرو كار داشته باشيد خوب من فكر نميكنم از طريق دايركت ايكس بشه همچين كاري كرد ولي توي كتابخانه دايركت ايكس كه نگاه كردم تنها سگمنت هاي قابل دستيابي در مورد فايلهاي صوتي بود اونهم دقيقا با اين تعريف : Segments are objects encapsulating sequenced sound data. The data might be a MIDI sequence, a waveform, a collection of information originating in a segment file from DirectMusic Producer, or a piece of music composed at run time from different components. In general, a segment is a piece of music or other sound that is played as a unit. اگر لازم بود بگيد تا ترجمه اش را بنويسم . ولي در ضمن گفته باشم اون چيزهايي كه شما بصورت x,y,z ديديد در حقيقت مختصات ورتكسها يا همان نقاط تشكيل دهنده شيء بوده نه سگمنت .
اين نامه توسط nahid در 3 شنبه 12 تير 1386 - 11:19 ويرايش شده است.
تاريخ عضويت: 1 شنبه 26 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 25 محل سكونت: همه جاي ايران سراي من است
3 شنبه 12 تير 1386 - 10:59
اشياء پدر و فرزند :
قبلا گفته شد كه در x فايلها مي توان اشياء را مانند فايلهاي XML بصورت سلسله مراتبي نوشت . به اين معني كه اشياء مي توانند در داخل خود اشياء ديگري را جا بدهند . اي حالت با استفاده از نماد [...] امكانپذير است ، به اين صورت كه الگويي براي اشياء را با هيچ ، يك يا چندين شيء فرزند ايجاد كنيم . مثال زير به اين مسئله مي پردازد كه چگونه شيء Level شامل چندين شيء medi_kit مي شود كه اين medi_kit ها خود اشياء مجزايي هستند كه عنوان فرزندان شيء Level ذخيره شده اند :
MY_LEVEL Level01
{
"Level01";
MY_MEDI_KIT
{
5;
7;
13;
} MY_MEDI_KIT
{
435;
757;
139;
}
}
تاريخ عضويت: 1 شنبه 26 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 25 محل سكونت: همه جاي ايران سراي من است
3 شنبه 12 تير 1386 - 20:16
اشياء داده و مراجع :
آخرين نوع داده كه بايستي شرح داده شود شيء مرجع ميباشد . درست مانند اشاره گري به يك شيء در هرجايي از فايل . يك شيء پدر مي تواند شامل اشاره گري به يك شيءموجود به عنوان فرزندش باشد . مرجع به سادگي به يك شيء موجود در قسمتي از فايل اشاره مي كند . به مثال زير توجه كنيد :
MY_GAME_INFO Game01
{
"My Test Game";
"Ali parsa";
1;
}
MY_LEVEL Level01
{
"Level01";
MY_MEDI_KIT
{
5;
7;
13;
}
MY_MEDI_KIT
{
435;
757;
139;
}
[Game01]
}
مرجع [Game01] فرزند شيء Level است . اما به شيء MY_GAME_INFO Game01 كه در ابتداي فايل تعريف شده است اشاره مي كند و همانگونه كه ميبينيد مرجع براي دستيابي به شيء از نام آن استفاده مي كند . بعدا زمانيكه با استفاده از DirectX SDK به پيمايش اشياء موجود در يك x فايل پرداختيم بايد بدانيم كه شيء مورد نظر يك شيء استاندارد است يا مرجعي به شيء ديگر .
تاريخ عضويت: 1 شنبه 26 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 25 محل سكونت: همه جاي ايران سراي من است
3 شنبه 12 تير 1386 - 20:23
الگوهاي استاندارد :
حال كه پيش زمينه اي از x فايلها ، الگوهاي موجود درآن و سيستم آنها در اختيارتان قرار گرفت ، بد نيست انواع الگوهايي كه توسط دايركت ايكس در اختيارتان قرار ميگيرد را بشناسيد . به ليست زير كه صرفا براي آشنايي شما با اين الگوها دراختيارتان گذاشته شده نگاهي بياندازيد ، در مورد چگونگي كار با آنها بعدا به بررسي خواهيم پرداخت :
Animation
AnimationKey
AnimationOptions
AnimationSet
AnimTicksPerSecond
Boolean
Boolean2d
ColorRGB
ColorRGBA
Coords2d
DeclData
EffectDWord
EffectFloats
EffectInstance
EffectParamDWord
EffectParamFloats
EffectParamString
EffectString
FaceAdjacency
FloatKeys
Frame
FrameTransformMatrix
FVFData
Guid
IndexedColor
Material
MaterialWrap
Matrix4x4
Mesh
MeshFace
MeshFaceWraps
MeshMaterialList
MeshNormals
MeshTextureCoords
MeshVertexColors
Patch
PatchMesh
PatchMesh9
PMAttributeRange
PMInfo
PMVSplitRecord
SkinWeights
TextureFilename
TimedFloatKeys
Vector
VertexDuplicationIndices
VertexElement
XSkinMeshHeader
تاريخ عضويت: جمعه 8 ارديبهشت 1385 تعداد ارسالها: 1166 محل سكونت: شيراز
4 شنبه 13 تير 1386 - 17:54
نقل قول:
jonathan
براي شروع برنامه نويسي دايركت ايكس مي بايست با زبان ++C آشنا باشيد . اگر به زبان انگليسي بصورت تخصصي در زمينه كامپيوتر وارد هستيد خوب با كتابهاي مرجع شروع كنيد و اگر كه نه چند تا كتاب ترجمه شده هست كه شايد بتونن در مراحل آشنايي با دايركت ايكس كمكتون كنن و چندتا برنامه خيلي ساده هم بتونين با اونها بنويسين . در مورد سگمنت ها اگر منظورتون رو درست فهميده باشم و بخواهيد با اسمبلي سرو كار داشته باشيد خوب من فكر نميكنم از طريق دايركت ايكس بشه همچين كاري كرد ولي توي كتابخانه دايركت ايكس كه نگاه كردم تنها سگمنت هاي قابل دستيابي در مورد فايلهاي صوتي بود اونهم دقيقا با اين تعريف : Segments are objects encapsulating sequenced sound data. The data might be a MIDI sequence, a waveform, a collection of information originating in a segment file from DirectMusic Producer, or a piece of music composed at run time from different components. In general, a segment is a piece of music or other sound that is played as a unit. اگر لازم بود بگيد تا ترجمه اش را بنويسم . ولي در ضمن گفته باشم اون چيزهايي كه شما بصورت x,y,z ديديد در حقيقت مختصات ورتكسها يا همان نقاط تشكيل دهنده شيء بوده نه سگمنت .
ممنون از راهنمايي هاتون
نقل قول:
منظورت ورتکس ه ، نه ؟
از بابت اين اشتباه هم ببخشيد
_________________ Then you came right in
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul