Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> اصول اولیه در طراحی بازیهای کامپیوتری -> مقاله : تشخیص برخورد دو بعدی(قسمت سوم)
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2

نظر خود را در مورد مفید بودن این مقاله بیان کنید
چیز جدیدی یاد نگرفتم
0%
 0%  [ 0 ]
بد نبود
50%
 50%  [ 1 ]
خیلی به دردم خورد
50%
 50%  [ 1 ]
مجموع آراء : 2

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


1 شنبه 13 خرداد 1386 - 17:57
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

هزینه الگوریتمهایی که من میشناسم به دوری و نزدیکی وابسته نیستند

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
مصطفي سپهريان
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: جمعه 24 آذر 1385
تعداد ارسالها: 1147
محل سكونت: تو يه فلش مموري دو گيگ


1 شنبه 13 خرداد 1386 - 17:59
پاسخ بصورت نقل قول
eta نوشته:
دوری و نزدیکی تو کجا رو میگی. نفهمیدم؟؟
فكر كنم منظور آقا مجتبي لايه ها باشه. البته فكر كنم. اما در هر صورت پنجاه پنجاهه احتمال برخوردشون

_________________
«پشتکار»«پشتکار»«پشتکار»
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


1 شنبه 13 خرداد 1386 - 19:11
پاسخ بصورت نقل قول
در روش پيكسل به پيكسل اگه فاصله كمتر باشه محدوده اي كه بايد توش برخورد چك بشه كوچكتره ...

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
eta
مدیر سایت
مدیر سایت


تاريخ عضويت: 2 شنبه 27 تير 1384
تعداد ارسالها: 2153
محل سكونت: شاهين شهر


2 شنبه 14 خرداد 1386 - 10:39
پاسخ بصورت نقل قول
آهان خوب البته این الگوریتمی که میگی خودش یه جور زنجیره است دیگه.
اول با باندینگ رکتهاشون جایی رو که باید تداخل توش چک بشه پیدا میکنه بعد توشون چک پیکسل به پیکسل رو انجام میده.
البته ممکنه یکی بیاد و یه گیری بده که «تو اصلا کلمه الگوریتم رو تعریف کن. چرا هی همه چیز رو از هم جدا میکنی.»
که خوب تا حدودی میشه بهش حق داد!!

مصطفی منشورت از لایه ها چیه؟؟؟ اگه حرف جدیدی داری بگو شاید از توش یه نکته ای در اومد.

_________________
تالار اصول ->صفحه ها، مقالات و تاپیکهای مفید

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
مصطفي سپهريان
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: جمعه 24 آذر 1385
تعداد ارسالها: 1147
محل سكونت: تو يه فلش مموري دو گيگ


2 شنبه 14 خرداد 1386 - 11:33
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

مصطفی منظورت از لایه ها چیه؟؟؟ اگه حرف جدیدی داری بگو شاید از توش یه نکته ای در اومد

فرق زيادي با هم ندارن ميشه همين حرفي رو كه در بالا گفتي براي اين لايه ها هم در نظر گرفت.

_________________
«پشتکار»«پشتکار»«پشتکار»
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 2 از 2 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |