Ali مدیر کل
تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383 تعداد ارسالها: 2983 محل سكونت: On the edge
شنبه 1 اسفند 1388 - 12:36 |
|
|
امیدوارم این تاپیک به یکی از تاپیکای پرطرفدار (هات ) تالار یونیتی تبدیل بشه. هوش مصنوعی کلا شاید باحالترین بخش ساخت بازی باشه. جایی که مغز بیشترین فسفر رو باید بسوزونه.
@ fantasy.gamer,
تقریبا تو تمام بازیهایی که دشمن بازیکن رو می بینه و الله بختکی سمتش حرکت می کنه، اگه تمهیدی تدارک دیده نشه، این دشمنا اگه زیاد باشن بالاخره به هم نزدیک میشن و اونوقت میتونه چند تا وضعیت پیش بیاد.
از دید بصری و غیر فنی:
چند تا دشمن هالو همه کنار هم وایسادن، احتمالا همه هم دارن یکار انجام میدن ( شمشیر میزنن، تیر پرتاب میکنن، ...) و بازیکن هم حیران از این همه خلاقیت! احتمالا کاری غیر از button smashing نخواهد داشت. و این روند خیلی سریع خسته کننده میشه. چون همه چی قابل پیش بینی هست.
از دید فنی:
اگه برخورد بین دشمنا مهم باشه، طبیعتا بار پردازنده میره بالا. چون باید تمام برخوردها رو محاسبه کنه.
اگه برخورد مهم نباشه، میشه بازی استرانگ هولد. می بینی تو نقشه یه دشمن داره بهت حمله می کنه، اما وقتی به قلعت میرسه، یهو باز میشه میشه 1000 تا...
راه حل:
ازونجایی که اینجا تالار یونیتیه، سعی می کنم راه حل هم متناسب با قابلیت های یونیتی باشه. ساده ترین کاری که میشه کرد طراحی یک coroutine هست که بصورت زمانی رندوم فراخوانی بشه. کار تابع عادی نزدیک شدن به بازیکن و احتمالا شلیک هست. ولی کوروتین میاد مثلا به مختصات بازیکن یه ایکس و وای رندم اضافه می کنه، بعد این مختصات جدید رو بعنوان محلی که باید دشمن بسمتش بره بر می گردونه. اگه این کوروتین مثلا هر 4 ثانیه یه بار فراخوانی بشه و مدت اجراش هم 3 ثانیه باشه، شما دشمنی خواهید داشت که یکم دنبال شما می کنه، یکم جاخالی میده. یکم فرار می کنه... کلا زیاد قابل حدس نخواهد بود. |
_________________ پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری |
|