Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> ساخت بازی با نرم افزار Unity -> سوال و جواب (مسائل متفرقه)
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3 ... 86, 87, 88, 89, 90  بعدي

نويسنده
پيغام
Seyphonex
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: شنبه 5 شهريور 1390
تعداد ارسالها: 119
محل سكونت: Fars


5 شنبه 23 آذر 1391 - 14:40
پاسخ بصورت نقل قول
سلام اگه با نرم افزار مایا ساخته شده
تو نرم افزار مایا
رو لاستیک کلیک کن
گزینه normal>reverse

_________________
بازی hero boy (ویندوز + اندروید)
ساخته شده توسط من

http://www.persian-designers.com/forum/viewtopic.php?p=70247#70247
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
mssr
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 16 اسفند 1389
تعداد ارسالها: 60


5 شنبه 23 آذر 1391 - 15:06
پاسخ بصورت نقل قول
نه با نرم افزار 3Ds Max ساختم
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
mssr
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 16 اسفند 1389
تعداد ارسالها: 60


5 شنبه 23 آذر 1391 - 18:40
پاسخ بصورت نقل قول
با سلام یه سوال
وقتی یه درخت به یونیتی import می کنی چه جوری باید بهش باد را اعمال کنی چون از wind zone که در یونیت استفاده می کن به درخت import شده اعمال نمیشه حتی من از باد که در نرم‌افزار افاز ساختام درخت اسوفاده می کن هم مشکل حل نمیشه مشکل از کجاست
در ضمن وقتی در نرم‌افزار افزار ساخت درخت از درخت همراه با باد خروجی می گیرم برای باد دو تا فایل با فرصت .mc و .xml خروجی میده
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Parham
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 4 شنبه 28 دي 1390
تعداد ارسالها: 408
محل سكونت: somewhere behind a lot of troubles...


2 شنبه 27 آذر 1391 - 16:15
پاسخ بصورت نقل قول
mssr,
سلام
چرا برای درختت انیمیشن نمیدی؟
اینطوری بهتر نیست؟
برای گرد و خاک و برگ درختا هم که تو هواه ستن از پارتیکل سیستم استفاده کن...

با آرزوی موفقیت

_________________
برای رسیدن به موفقیت آسانسوری وجود ندارد،باید پله پله بالا رفت؛
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
HGGI
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 20 خرداد 1391
تعداد ارسالها: 32
محل سكونت: هرجا خدا بخواهد.


جمعه 1 دي 1391 - 12:12
پاسخ بصورت نقل قول
سلام
فرض کنید من یه کاراکتر دارم انیمیت شده !
حالا مشکل اینه که من می خوام این کاراکتر مش کالیدر داشته باشه که با انیمیشن متحرک باشه !
یعنی می خوام وقتی اشعه می تابونم اون نقطه برخورد رو بدست بیارم !
مشی که رندر میشه راس هاش متحرکه اما اونی که به کالیدر دادم خب ثابت مونده ! :فکر:
چی کار کنم ! :گریه:
هرچی سرچیدم به نتیحه نرسیدم ! :گریه:

_________________
0xFF00FFAACC33EEFF11FF3FFF
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Unity3D
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 23 آذر 1388
تعداد ارسالها: 1034


جمعه 1 دي 1391 - 13:49
پاسخ بصورت نقل قول
سلام

HGGI,

همچین امکانی فکر نمیکنم باشه ، بهتره به هر Bone از کارکترت یه Capsule Collider بدی ...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
HGGI
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 20 خرداد 1391
تعداد ارسالها: 32
محل سكونت: هرجا خدا بخواهد.


جمعه 1 دي 1391 - 21:17
پاسخ بصورت نقل قول
Unity3D نوشته:
سلام

HGGI,

همچین امکانی فکر نمیکنم باشه ، بهتره به هر Bone از کارکترت یه Capsule Collider بدی ...


خودم نوشتیدم ! Laughing

كد:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(SkinnedMeshRenderer),typeof(MeshCollider))]
public class DynamicMeshColliderAssigner : MonoBehaviour
{
    MeshCollider meshCollider;
    SkinnedMeshRenderer skinRenderer;
    Mesh meshBuffer;

   // Use this for initialization
   void Start ()
    {
        meshCollider            = this.GetComponent<MeshCollider>();
        skinRenderer            = this.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        meshBuffer              = new Mesh();
        //meshBuffer.vertices     = new Vector3[skinRenderer.sharedMesh.vertices.Length];
        //meshBuffer.triangles    = new int[skinRenderer.sharedMesh.triangles.Length];
        meshCollider.mesh       = meshBuffer;
        meshBuffer.MarkDynamic();
   }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            skinRenderer.BakeMesh(meshBuffer);
            //meshBuffer.RecalculateBounds();
            //reactive
            meshCollider.active     = false;       
            meshCollider.active     = true;

            Ray l_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit l_rhit;
            if (Physics.Raycast(l_ray, out l_rhit, 1024.0f,this.gameObject.layer))
            {
                Debug.Log(l_rhit.point);
            }
        }
   }
}

فقط انقدر کنده که به هیچ دردی نمی خوره !
مشکل اصلی اینه که وقتی مش رو می دی به کالیدر باید بره تو حافظه گرافیک .که خیلی طول می کشه !
اصلا نمی شه کاری کرد یه لحظه مکس میشه خیلی بده ! Crying or Very sad
Crying or Very sad
کسی ایده دیگه نداره Wink

_________________
0xFF00FFAACC33EEFF11FF3FFF
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
vahab
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 3 شنبه 5 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 474
محل سكونت: کرج


جمعه 1 دي 1391 - 22:23
پاسخ بصورت نقل قول
HGGI, دوست من چنین امکانی در موتور های بازی وجود نداره چون اصلا کاربردی نداره و برای این کار بهترین روش همئونی هستش که جناب Unity3d گفتن

باید تکنیک چنان سریع باشه که افت فریمی ایجاد نشه

_________________
بودیم و کسی پاس نمی داشت که هستیم
باشد که نباشیم و بدانند که بودیم

WWW.Duw-Studio.Ir

WWW.YeganehAfzar.Ir

بازی رایانه ای پروانه
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Unity3D
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 23 آذر 1388
تعداد ارسالها: 1034


جمعه 1 دي 1391 - 23:12
پاسخ بصورت نقل قول
HGGI,

کد شما رو تست کردم ولی برا من انیمیشن تو همون فریم اول متوقف میشه البته مشکل از فریم ریت نیست ...
این 2 تا تابع MarkDynamic و BakeMesh تو این نسخه 4 اضافه شدن و نمیدونم این قضیه رو بشه باهاشون حل کرد یا نه ولی در کل مشکل اینجا هست که عمل انتقال Vertex ها کلا توی GPU انجام میشه ...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
HGGI
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 20 خرداد 1391
تعداد ارسالها: 32
محل سكونت: هرجا خدا بخواهد.


شنبه 2 دي 1391 - 09:56
پاسخ بصورت نقل قول
vahab نوشته:
HGGI, دوست من چنین امکانی در موتور های بازی وجود نداره چون اصلا کاربردی نداره و برای این کار بهترین روش همئونی هستش که جناب Unity3d گفتن

باید تکنیک چنان سریع باشه که افت فریمی ایجاد نشه


کاربرد کجا نداره !
نمونش تو بازی Sniper .
الان من یه کاراکتر قول دارم کج و موجه نمیشه از کپسول کالیدر و .. استفاده شه !
باید مش باشه !
Crying or Very sad
البته الان یه ایده به ذهنم رسید. Laughing
کالیدر که می زارم بعد اگه به کالیدر خورد خودم برخورد اون قسمت رو خودم حساب می کنم !
بهر حال باید خودم یه چی بنویسم !
Crying or Very sad
Crying or Very sad

نقل قول:

کد شما رو تست کردم ولی برا من انیمیشن تو همون فریم اول متوقف میشه البته مشکل از فریم ریت نیست ...
این 2 تا تابع MarkDynamic و BakeMesh تو این نسخه 4 اضافه شدن و نمیدونم این قضیه رو بشه باهاشون حل کرد یا نه ولی در کل مشکل اینجا هست که عمل انتقال Vertex ها کلا توی GPU انجام میشه ...

اره فکر کنم واسه نسخه 4 هست ! Arrow

_________________
0xFF00FFAACC33EEFF11FF3FFF
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 87 از 90 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3 ... 86, 87, 88, 89, 90  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |