Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> ساخت بازی با نرم افزار Unity -> چرا Unreal Development Kit بهتر از Unity 3D است!؟
 

ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد. ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  بعدي

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


جمعه 21 خرداد 1389 - 11:16
پاسخ بصورت نقل قول
عزیز من نگفتم برو اون پوشه را نگاه کن ، بله شما در نسخه مجانی به خیلی از فایلهای سرسش دسترسی ندارید ولی تو یونیتی اصلا به سرسش در نسخه اصلی هم دسترسی ندارید.
از گرافیکم خوب می دونم چی می گم ، شما دارید چشم بسته حرف می زنید ، در حقیقت شما چیزی ندارید که به خواهید بیان کنید و بگید این قابلیت یونیتیه و همیشه می گید ؟ با یونیتی میشه یک ادیتور نوشت ، خوب مگه شما می خواهید ادیتور بنویسید مگه مغز خر خورده ادم بره انجین بخره که ادیتور باش بنویسه؟!!
ببین هر چی شما دوست دارید فکر کنین ، منکه با مدرکم نتونستنم به شما بحالونم ، فرض کنید این باینریش باشه ، شما می تونید همه کاری توش بکنید و می تونید بازی خروجی بگیرید اونم با تمامی قابلیته ای انجین.
گفتم بازم میگم نسخه سند باکسی که کنار کرایه خروجی به شما نمی ده و باید حتما هم کرایسیس نصب باشه ولی بدون که سند باکس اسم ادیتوره و وقتی شما می گی سند باکسه کرایسیس را اجرا کردم یعنی ادیتور کرای انجین را باز کرید . خوب انجین اصلی سند باکسش بهتره و راحترم میشه باش کرد ولی اسم ادیتور کرای انجین هم سند باکسه فرقشون تو راحتی کار باشون و خروجیشون هست ، که در مدسازش محدوده .
خوب می دونم گرافیک چیه تو یونیتی حتی یک جسم را نمی تونه به درستی حجم دار نشون بده اونوقت میگید گرافیک انرل کمه ، شما خودتون سر مطلب اصلی انتخاب انجین موندید اونوقت حرف از کیفیت می زنید ، اصل انجین کیفیتشه که باید برای بازیهای تجاری خوب باشه.

شما به جای اینکه حرف الکی بزنید بگید از اون حرف های قبلی من که اشاره کردم بگید قبول دارید یا نه بگید تا ببینم شما اصلا کلیات را قبول دارید اگر ندارید من نیام سراغ فرعیات. و اونها را اثبات کنم.

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
hamzehshabani
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 16 شهريور 1387
تعداد ارسالها: 357
محل سكونت: استان گیلان


جمعه 21 خرداد 1389 - 11:37
پاسخ بصورت نقل قول
دوستان عزیز فکر میکنم همه متوجه شده باشید که بحث های m_basij فقط و فقط مربوط به جوگیر شدن ایشون برای گرافیک UDK میشه و نه تنها پایه علمی نداره بلکه چیزی جز تصورات ایشون از یه نرم افزار یا به اصطلاح انجین نیست.

دوست عزیز همون سایت هایی که بهش اتکا کردی اگه 1% انگلیسی بلد باشی میتونی متوجه بشی که UDK فقط یه پک از بهترین انجین جهان یعنی Unreal Engine هست.

همه افرادی که اینجا هستن قبول دارن کن که Unreal Engine نه جزو 5 انجین برتر دنیا بلکه بهترین انجین دنیاست اما باز هم همه این افراد اگه 10 دقیقه وقت بذارن برای مقایسه تخصصی بین Unity3D و Unreal development kit همه بهتون با دلیل و مدرک میگن که UDK فقط گرافیک بهتر داره و یه سری قابلیت های کوچیک دیگه که در کل تحت هیچ عنوان قابل رقابت با Unity3D نیست.

من دیگه ترجیح میدم وقت نذارم واسه جواب دادن به سوالات بی معنی شما، شما قصد داری ما رو متقاعد کنی UDK همون نسخه کامل آنریله Confused در حالی که یه بچه هم می فهمه این دوتا مثل فرق Paint و Photoshop رو دارن.

_________________


خدایا کمکم کن تا درهایی که به سویم میگشایی ندانسته نبندم و درهایی که به رویم میبندی به اصرار نگشایم. . .

آی دی من : Hamzeh_Shabani

سایت من : www.GameLab.ir

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
hamzehshabani
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 16 شهريور 1387
تعداد ارسالها: 357
محل سكونت: استان گیلان


جمعه 21 خرداد 1389 - 11:50
پاسخ بصورت نقل قول
آقایی که فکر میکنی حالیت میشه و به ما نمیتونی حالی کنی خوب گوش کن.

تو توهماتت فکر مکنی یونیتی قابلیت خاص نداره؟

- پشتیبانی از دات نت.
- پشتیبانی از شیدر نویسی به زبان های CG و GLSL (نرم افزار شما فقط HLSL ساپورت میکنه)
- پشتیبانی از 9 پلتفرم در هر لحظه، یعنی هر بازی رو میتونید برای 9 پلتفرم بسازید.
* PS3-Xbox360-Wii-Mac-Windows-Ipad-Ipod-Iphone-Web
- پشتیبانی از تکنولوژی رندر Deffered rendering
- توانایی ساختن محیط های ادیتور داخلی توسط کد های انجین
- پشتیبانی از دهها فرمت برای وارد کردن اطلاعات (برای مثال .max و .ma بصورت مستقیم از نرم افزار های مکس و مایا)
و صد ها امکان دیگه که الان یادم نیست.

نرم افزار شما هیچکدوم از این ها رو نداره بچه جان.

برو با گرافیکش حال کن. یونیتی خیلی چیز های بهتری واسه آدم های حرفه ای داره که شما باهاش کاری نمتونی بکنی.

_________________


خدایا کمکم کن تا درهایی که به سویم میگشایی ندانسته نبندم و درهایی که به رویم میبندی به اصرار نگشایم. . .

آی دی من : Hamzeh_Shabani

سایت من : www.GameLab.ir

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


جمعه 21 خرداد 1389 - 12:19
پاسخ بصورت نقل قول
وایسا اقا حمزه تند نرو ، شما که میگی من هیچی از مقایسه کردن بلد نیستم و جوگیرم.
یعنی منظور شما اینه که این گرافیک بهتر را باید بندازی در کوزه ابش را بخوری ؟ درسته اگه منظورت اینه که من حرفی دیگه ندارم ، منم نگفتم که این udk فرقی با انرل نداره ولی گفتم که کامله اینا از حرفهای من باید متوجه شده باشید
UDK is the FREE for non-commercial use version of Unreal Engine 3 – the complete professional development framework. All the tools you need to create great games, advanced visualizations and detailed 3D simulations. The best tools in the industry are in your hands.
اگه این را بخونید متوجه منظور من میشید این حرف خود اپیکه و خودشون گفتن. برای یک بازی ساز کیفیت بازی مهمه و سادگی کار اگه برای شما این نیست فرق داره. عزیز اینی هم که شما میگی انرل هم از این پلتفرم ها پشتیبانی می کنه فقط تحت وب را و دو سه تا دیگه شون را نداره ، اخه انرل نیومده که برای چیزهای اینجوری بازی بسازه اصلا wii توانایی hd نداره که انرل که اینهمه قدرت داره بخواهد براش بازی بسازه. چرا شما روی ساختن ادیتور داخلی تکیه کردید. این مثال را قبلا هم زدم انرل مثل توراکه و یونیتی مثل اگره ، شما می تونید با اگره هر غلطی بکنید و به قول شما یک ادیتور دیگه باسش بسازید ، از هر هوش مصنوعی دیگه ای باسش استفاده کنید و و و ولی تو انرل خودش بهترین را براتون فراهم کرده ، و نیازی به اونها ندارید . شما که میگی قابلیت شیدر نویسی داره یونیتی یعنی میگی انریل نداره ، بهترش را هم داره ،خوبشم داره شما نمی بینی ، متریال انرل کشکه ، 100 تا می ارزه ، شاید بگی زده به سرش و فرق متریال را با سایه نم یدونه ، می دونم خوبم می دونم ، دقت کنید وقتی متریال ها را در انرل میسازیم رو سایه ای هم که اجسام روی این متریال می سازن هم می تونید کار کنید.عزیز این پشتیبانی از رندر Deffered rendering را تازه یونیتی اضافه کرده این در صورتیه که انرل از چند وقت پیش داشته .

اگه من نمی تونم اونجوری چیزی بگم مثل اقا حمزه اینجوری بگید تا به شما بگم چی بچیه .
شما کدهای ماله سوم شخص را برای دوربین بزارید منم الان برای انرل گذاشتم با تو نوشتن کدها هم متوجه شوید.
با کدهای زیر انرل سوم شخص میشه :
----------------------------------------------------------------------

class CustomGame extends UTGame
config(Mymod);
var CustomPlayerController currentPlayer;
function RestartPlayer(Controller aPlayer)
{
super.RestartPlayer(aPlayer);
`Log("Player restarted");
currentPlayer = CustomPlayerController(aPlayer);
currentPlayer.resetMesh();
currentPlayer.rSetBehindView(true);
currentPlayer.rSetCameraMode('ThirdPerson');
}
simulated function PostBeginPlay() {
local UTGame Game;
Super.PostBeginPlay();
Game = UTGame(WorldInfo.Game);
if (Game != None)
{
Game.PlayerControllerClass=Class'Mymod.CustomPlayerController';
}
}
defaultproperties
{
PlayerControllerClass=Class'Mymod.CustomPlayerController'
}

------------------------------------------------------------------------------------
class CustomPlayerController extends UTPlayerController
config(Mymod);
// members for the custom mesh
var SkeletalMesh defaultMesh;
var MaterialInterface defaultMaterial0;
var AnimTree defaultAnimTree;
var array<AnimSet> defaultAnimSet;
var AnimNodeSequence defaultAnimSeq;
var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;
simulated function PostBeginPlay() {
super.PostBeginPlay();
SetCameraMode('ThirdPerson');
resetMesh();
}
// Sets the Pawns Mesh to the resources speced in the DefaultProperties
public function resetMesh(){
self.Pawn.Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
self.Pawn.Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
self.Pawn.Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset );
self.Pawn.Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
self.Pawn.Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree );
}
// Called at RestartPlayer by GameType
public function rSetBehindView(bool view){
SetBehindView(view);
}
// Called at RestartPlayer by GameType
public function rSetCameraMode(name cameraSetting){
SetCameraMode(cameraSetting);
}
DefaultProperties
{
defaultMesh=SkeletalMesh'yourpackage.Meshes.yourcharacter'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
}

اگه هم بگید که این کار تو یونیتی راحت تره بگید کد را . کلی مقایسه کردن با شما خوب نیست ، چون عقده شما اینه که درسته انریل گرافیک و ابزارهای بهتری داره ولی یونیتی انعطاف بیشتری داره ، شما دو مورد اول را می گید هیچ و مورد سوم را می چسبید این حرف شماست ، من این را از حرف هیا شما فهمیدم.
درسته به قول شما فرق بین udk با unreal هست ولی تفاوتشون در مجانی بودنشه و لایسینس همین. و دسترسی نداشن کامل به سرسش . که این امکان برای نسخه کامل انرل دسترسی به سرس کامل هست.

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


جمعه 21 خرداد 1389 - 12:39
پاسخ بصورت نقل قول
لطفا بحث رو بصورت علمی و با دلیل و مدرک دنبال کنین و از خطاب دادن همدیگه با الفاظ ناجور خودداری کنین. از تمام اعضایی که توی پست هاشون از الفاظ بد برای خطاب کردن همدیگه استفاده کردن خواهش می کنم پستشون رو ویرایش کنن.

در غیر اینصورت، چنانچه تکراری صورت بگیره، هم تاپیک قفل میشه و هم عواقب بر عهده کاربر خاطی خواهد بود.

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Unity3D
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 23 آذر 1388
تعداد ارسالها: 1034


جمعه 21 خرداد 1389 - 13:22
پاسخ بصورت نقل قول
سلام

من هم با علي آقا موافقم ...
اصلا جالب نيست آدم بخاطر يه انجين انقدر تعصب به خرج بده Shocked

فكر ميكنم پستها خيلي تكراري شده ...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
hamzehshabani
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 16 شهريور 1387
تعداد ارسالها: 357
محل سكونت: استان گیلان


جمعه 21 خرداد 1389 - 13:59
پاسخ بصورت نقل قول
چشم علی آقا، اگه همه بحث علمی بکنن من هم علمی جواب میدم.

نقل قول:

یعنی منظور شما اینه که این گرافیک بهتر را باید بندازی در کوزه ابش را بخوری ؟ درسته اگه منظورت اینه که من حرفی دیگه ندارم.


پس منظورت اینه که همه چیز فدای گرافیک؟
پس اگه کرای انجین هم رایگان شد آنریل هیچ!

نقل قول:

منم نگفتم که این udk فرقی با انرل نداره ولی گفتم که کامله اینا از حرفهای من باید متوجه شده باشید.


مگه من گفتم کامل نیست؟ مگه من گفتم انجین بدیه؟
بحث من اینه که از لحاظ قدرت کلی و توانایی های کلی یونیتی بهتر از UDK هست.

نقل قول:

UDK is the FREE for non-commercial use version of Unreal Engine 3 – the complete professional development framework. All the tools you need to create great games, advanced visualizations and detailed 3D simulations. The best tools in the industry are in your hands


من هم نگفتم UDK کامل نیست، شما با UDK هم میتونی بازی بسازی فقط میگم UDK در مقایسه با Unity3D از امکانات محدودتری برخورداره، امکانات هم کهمیگم منظوره ابزار نیست منظورم قدرت کلی در خلق هر چیزیه.

نقل قول:

عزیز اینی هم که شما میگی انرل هم از این پلتفرم ها پشتیبانی می کنه فقط تحت وب را و دو سه تا دیگه شون را نداره.


آخه قربونت برم کی گفت آنریل؟
آخ خداااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااا من UDK رو میگم.

نقل قول:

اخه انرل نیومده که برای چیزهای اینجوری بازی بسازه اصلا wii توانایی hd نداره که انرل که اینهمه قدرت داره بخواهد براش بازی بسازه.


شما که نمیدونی بازی با Wii دهها برابر PS3 و Xbox360 لذت بخشه و همیشه فروش Wii بیشتر از اون دوتا بوده دیگه چه بحثیه میکنی؟
شما مثل اونهایی هستی که از بازی فقط گرافیک، پلی گون، شیدر، افکت و رندر میدونن اما بازی فقط اینها نیست، بازی سازی یک هنره، یک چیزیه که گرافیک فقط یک بخش از اونه، نمیگم گرافیک مهم نیست چرا خیلی مهمه اما گرافیک هرگز جای گیم پلی رو نمیگیره، البته تو نظر شما گرافیک از گیم پلی هم مهمتره.

نقل قول:

چرا شما روی ساختن ادیتور داخلی تکیه کردید.


ساختن ادیتور یه قابلیته که ساخت بازی رو سریعتر و ساده تر میکنه، به گفته سازنده های اگه برای هر کاری یه ادیتور بسازی 75% تو سرعت ساختت تاثیر داره.


نقل قول:

این مثال را قبلا هم زدم انرل مثل توراکه و یونیتی مثل اگره ، شما می تونید با اگره هر غلطی بکنید و به قول شما یک ادیتور دیگه باسش بسازید ، از هر هوش مصنوعی دیگه ای باسش استفاده کنید و و و ولی تو انرل خودش بهترین را براتون فراهم کرده ، و نیازی به اونها ندارید .


چرا بی احترامی میکنی؟
از نظر من خیلی بهتره که شما هوش مصنوعیت رو خودت بسازی ، این موضوع هم باعث میشه بهتر موضوع رو درک کنی هم باعث میشه حرفه ای تر بشی.

نقل قول:

شما که میگی قابلیت شیدر نویسی داره یونیتی یعنی میگی انریل نداره ، بهترش را هم داره ،خوبشم داره شما نمی بینی ، متریال انرل کشکه ، 100 تا می ارزه ، شاید بگی زده به سرش و فرق متریال را با سایه نم یدونه ، می دونم خوبم می دونم ، دقت کنید وقتی متریال ها را در انرل میسازیم رو سایه ای هم که اجسام روی این متریال می سازن هم می تونید کار کنید.


شما یا سوالاتم رو خوب نمیخونی یا اطلاعاتت کمه.
من عرض کردم UDK فقط از HLSL پشتیبانی میکنه که فقط تو ویندوز قابل اجراست.
یونیتی از CG و HLSL پشتیبانی میکنه که تو همه پلتفرم ها اجرا میشه.

نقل قول:

عزیز این پشتیبانی از رندر Deffered rendering را تازه یونیتی اضافه کرده این در صورتیه که انرل از چند وقت پیش داشته .


راجع به این موضوع شک دارم اگه میشه یه منبع مطمئن بده که مطمئن شم.

نقل قول:

ا کدهای زیر انرل سوم شخص میشه :
----------------------------------------------------------------------

class CustomGame extends UTGame
config(Mymod);
var CustomPlayerController currentPlayer;
function RestartPlayer(Controller aPlayer)
{
super.RestartPlayer(aPlayer);
`Log("Player restarted");
currentPlayer = CustomPlayerController(aPlayer);
currentPlayer.resetMesh();
currentPlayer.rSetBehindView(true);
curren
.
.
.


فکر نکنم تو یونیتی یک سوم این هم برای چنین کاری نیاز باشه، تازه اگه خیلی بد کدنویسی کنی راستی این کد رو خودت نوشتی دیگه نه؟ Idea

نقل قول:

چون عقده شما اینه که درسته انریل گرافیک و ابزارهای بهتری داره ولی یونیتی انعطاف بیشتری داره.


نه تنها من بلکه همه بعد از تحقیق این رو میگن.

نقل قول:

شما دو مورد اول را می گید هیچ و مورد سوم را می چسبید این حرف شماست ، من این را از حرف هیا شما فهمیدم.


بهتر توضیح میدی؟

نقل قول:

درسته به قول شما فرق بین udk با unreal هست ولی تفاوتشون در مجانی بودنشه و لایسینس همین. و دسترسی نداشن کامل به سرسش . که این امکان برای نسخه کامل انرل دسترسی به سرس کامل هست.


کسی میتونه توضیح بده اینا فرقشون فقط تو همین نیست؟ من دیگه خسته شدم بخدا...

...........................................................................................................

لطفا از حالا تخصصی بگو، ببین موضوع انجمن اینه که چرا UDK بهتره؟
یعنی دلیل بیار که مثلا واسه داشتن این تکنولوژی بهتره تا من جواب بدم.

شاید هم تو درست بگی....! Idea

_________________


خدایا کمکم کن تا درهایی که به سویم میگشایی ندانسته نبندم و درهایی که به رویم میبندی به اصرار نگشایم. . .

آی دی من : Hamzeh_Shabani

سایت من : www.GameLab.ir

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


جمعه 21 خرداد 1389 - 20:45
پاسخ بصورت نقل قول
the post has a deleted

_________________


اين نامه توسط m_basij در جمعه 21 خرداد 1389 - 22:23 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


جمعه 21 خرداد 1389 - 22:15
پاسخ بصورت نقل قول
[اگه تند پست دادم ببخشید .

خوب من نمی گم همه چیز فدای گرافیک ، خوب گیم پلی هم به حد گرافیکه یعنی اگر که گرافیک داشته باشه و گیم پلی ضعیف خوب ناموفقه و اگه گیم پلی داشته باشه و گرافیک نداشته باشه بازیکن ها یکجوری بش نگاه می کنن و به نظرشون جالب نمی یاد . گیم پلی بد را ایراد می دونن و کمبود گرافیک را بازی بدرد نخور . یعنی دوتاشون را باید یک بازی خوب داشته باشه . مثلا من وقتی دیدم تو مافیا دو که هنوز نیومده و از عکساش چیزهایی را دیدم ، دیدم خیلی از چیز ها رو نتونستن با گرافیک خوب درست کنن و تعصبی که به عنوان بهترین بازی روش داشتم از بین رفت و دیگه امید ندارم که فروشش خیلی زیاد باشه و رکورد بشکنه.

نقل قول:
شما که نمیدونی بازی با Wii دهها برابر PS3 و Xbox360 لذت بخشه و همیشه فروش Wii بیشتر از اون دوتا بوده دیگه چه بحثیه میکنی؟


درسته فعلا یو دی کی به شما خروجی برای کنسول نمی ده.

در مورد ویی هم شما درست می گید.



نقل قول:
ساختن ادیتور یه قابلیته که ساخت بازی رو سریعتر و ساده تر میکنه، به گفته سازنده های اگه برای هر کاری یه ادیتور بسازی 75% تو سرعت ساختت تاثیر داره.



حالا منظورتون را از ادیتور فهمیدم. منظور شما اینه که مثلا برای ساخت شیدر ها داخل یونیتی شما می تونید یک ادیتور برای شیدرنویسی بسازید. همینه دیگه. خوب باید در مورد این بگم اگه منظور شما این باشه خوب خود انرل دو ادیتور داره ، یکی باسه متریالش یکی باسه پارتیکل ها که خیلی از کارها را سریع می کنن . ولی برای بقیه چیز هایی که شاید نیاز پیدا کنی نداره ( البته کیسمت هم هست ) و نوشتن یک ادیتور برای انریل امکان پذیره فقط باید بدونی چجوری بنویسی و به سرسش دسترسی داشته باشی که تو udk فکر نکنم بشه ولی در کل شاید با کمی زجر بتونید برای یو دی کی هم ادیتور خودتون را بنویسید.


نقل قول:
از نظر من خیلی بهتره که شما هوش مصنوعیت رو خودت بسازی ، این موضوع هم باعث میشه بهتر موضوع رو درک کنی هم باعث میشه حرفه ای تر بشی.


نمی خواستم بی احترامی کنم ، منظور این بود که شما می تونید هر کاری بکنید . ببخشید .
درسته هوش مصنوعی خودتون را می خواهید ، خوب استفاده کنید . امکان این موجود است که شما در انرل از هوش مصنوعی خودتان استفاده کنید ، فقط یک هوش مصنوعی پیش فرض داره ، که قابل تنظیمه ، و حتی می تونید از پیش فرضشم پاک کنید ، ببخشید قبل از اینکه شما بگید یونیتی قدرت داره تمام شرکت هایی که از انرل استفاده کردن کفشون بخاطر فقط قدرتش بریده ، ( کمی بی ادبانه نوشتم عذر می خواهم ) ، و شما می توانید با زبان برنامه نویسی انرل هوش مصنوعی خودتون را بنویسید. که میگه نمی شه.

نقل قول:
شما یا سوالاتم رو خوب نمیخونی یا اطلاعاتت کمه.
من عرض کردم UDK فقط از HLSL پشتیبانی میکنه که فقط تو ویندوز قابل اجراست.
یونیتی از CG و HLSL پشتیبانی میکنه که تو همه پلتفرم ها اجرا میشه.
[/quote]

اکی من هواسم رفت تو ساختن شیدر ، high level shader language نمی تونه باسه پلتفرم ها خروجی بده ؟؟ خوب hlsl ماله ماکروسافته و رویه دایرکت ایکس پیاده شده ، درسته cg هم از apis و هم direct x و هم open gl پشتیبانی می کنه برای نوشتن ، ولی اکثرا سراغ اون دو تا نمی رن و می رن سراغ دایرکت ایکس و خودم نمی دونم که تا چقدر دایرکت ایکس کاربرد داره ( یعنی روی پلتفرم ها میاد ) ولی برای ما تو ایران که فقط روی کامپیوتر بازی میسازیم کافیه و بعید می دونم نتونه از پلتفرم ایکس باکس بر ارد ، فوقشم برنیاد ، مگه اپیک تا حالا چند تا بازی برای کنسول ها نساخته؟؟ ساخته یعنی این توانایی شیدرش نگذاشته ؟؟؟ باسه پی اس تری ساخته ، باسه ایکس باکس داره می سازه باسه پلی استیشن هم که ساخت . بعدشم من داخل تکنولوژی های استفاده شده در انرل نتونستم این hlsl را بجورم که از این استفاده کردن.


راجع به این موضوع شک دارم اگه میشه یه منبع مطمئن بده که مطمئن شم.

نقل قول:
نقل قول:

ا کدهای زیر انرل سوم شخص میشه :
----------------------------------------------------------------------

class CustomGame extends UTGame
config(Mymod);
var CustomPlayerController currentPlayer;
function RestartPlayer(Controller aPlayer)
{
super.RestartPlayer(aPlayer);
`Log("Player restarted");
currentPlayer = CustomPlayerController(aPlayer);
currentPlayer.resetMesh();
currentPlayer.rSetBehindView(true);
curren
.
.
.

نقل قول:

خوب این هم منبع داره ، یک سری به تالار گفتمان انرل بزن ، چندین جور کد باسه این قضیه نوشتن ، هم برای اسلحه ها و ... نمی دونم تو یونیتی چه طوریه ولی تو انرل ما برای هر اسلحه یک کلاس داریم و برای کاراکتر ها هم کلاس داریم ، بسته به دشمن بودنشون یا پلیر یا دوست بودنشون کلاس های متفاوتی می تونن داشته باشن ، مثلا برای بازیکن علاوه بر خود کلاس کاراکتر کلاس کنترلش را هم باید بنویسید و همه خصوصیات مش هایی که خودشون کنترل میشن یا کاراکتر بر روی انها کنترل داره براشون کلاس می نویسیم ( این غیر از مش هایی هست که کاراکتر فقط می تونه تکونشون بده یا بشکندشون).


در مورد انعطاف باید بگم که یونیتی انعطافش به خاطر اینه که مثل ویژوال استادیو هست ، دقیقا تند نرو گوش بده ، تو ویژوال استادیو کد مینویسی و بعد هم برای بخش رویش از ادیتورش استفاده می کنی پس همه کاری می تونی بکنی یونیتی هم مثل همونه ولی همیشه اول کاره ، یعنی بخواهی اب بخوری هم اول باید اب بیاری ، بعد بریزیش تو لیوان و بعد بیاری جلوی دهنت بعد بخوریش .
تو انرل انعطاف داریم ولی کمتره ، شما تمام امکاناتی که نیاز داره امادس و اگه هم نیاز پیدا کنی باید براش بنویسی و داخل یک کلاس بیاریش تو انجین ، مثلا من یک نوع لامپ دیگه می خواهم با توجه به نوع نگارش انرل این لامپ جدیدم را تو ویژوال می نویسم و بعد به عنوان یک اکتور میارمش تو انرل و بعد انرل اون را به عنوان یک لامپ جدید می شناسد ( لامپ ها و پلیر و ترایگر ها و ... را که کاری می کنن را به عنوان اکتر کلس می شناسد ) . خوب حالا هر چیز دیگه به هر حال همینه شما می نویسید و میارید تو انجین و انجین می شناسد به عنوان یک اکتر جدید حالا لامپ باشد ، کاراکتر باشد ، خواه چیز دیگری باشد.
نقل قول:


نقل قول:

شما دو مورد اول را می گید هیچ و مورد سوم را می چسبید این حرف شماست ، من این را از حرف هیا شما فهمیدم.


بهتر توضیح میدی؟

خوب منظورم اینه که شما اهمیت زیادی به گرافیک و اینکه شما تلاشتون بیشتر روی کارهای اساسی باشه را ول کردید و فقط دنبال از اول کار کردن هستید .

مثن زیر فقط در مورد رندر انرله و بقیه چیز ها رو نگفته

The Unreal Engine renderer:

* Multi-threaded rendering system – Gemini.
* Dynamic visibility determination, requiring no pre-processing or specially placed portals.
* 64-bit color high dynamic range (HDR) rendering pipeline. The gamma-correct, linear color space renderer provides for immaculate color precision while supporting a wide range of post-processing effects such as motion blur, depth of field, bloom, ambient occlusion and artist-defined materials.
* Support for all modern per-pixel lighting and rendering techniques including normal mapped, parameterized Phong lighting; custom artist-controlled per material lighting models including anisotropic effects; virtual displacement mapping; light attenuation functions; pre-computed shadow masks; directional light maps.
* Detailed character lighting
o Uses spherical harmonics to composite accurately-synthesized, complex light environment and support large numbers of affecting lights at near constant rendering cost.
o Fill lighting is added using the increased accuracy of a spherical harmonic light to maintain lighting details.
o Fresnel-inspired rim amplification distinguishes characters in a world without changing the perceived lighting, and character shadowing accuracy has also been enhanced.
* Advanced shadowing, providing full support for four shadowing techniques:
o Dynamic stencil shadow volumes supporting fully dynamic, moving light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.
o Dynamic characters casting dynamic soft shadows on the scene using projected shadow buffers. Multiple shadow filtering methods are supported including uniform PCF and jittered PCF. Filtering methods support varying quality settings and are optimized to take advantage of platform-specific features.
o Ultra high quality and high performance pre-computed shadow masks allow offline processing of static light interactions, while retaining fully dynamic specular lighting and reflections.
o Directional light mapping enables the static shadowing and diffuse normal-mapped lighting of an unlimited number of lights to be pre-computed and stored into a single set of texture maps, permitting very large light counts in high performance scenes.
* All supported shadow techniques are visually compatible and may be mixed freely at the artist's discretion. Techniques also may be combined with colored attenuation functions to generate properly shadowed directional, spotlight and projector lighting effects.
* Global Illumination
o Approximation via Ambient Occlusion: results in increased perception of geometric shape for the entire scene, including dynamic characters. The effect is scene-independent and operates with constant memory and performance overhead with no pre-processing.
o Unreal Lightmass: A global illumination solver which produces high-quality static lighting and effects including soft shadows with accurate penumbrae; diffuse and specular interreflection; and color bleeding. The result is higher-quality light maps without affecting the standard UE3 rendering pipeline, producing more prominent details such as indirect shadows.
o Unreal Swarm: A massively scalable job distribution system, Swarm can manage clusters of heterogeneous systems, automatically distributing tasks on-demand and employing a transparent distributed cache system that allows for dramatically increased job performance when reusing input resources. Swarm is configured and managed entirely through a visual interface that provides detailed information about jobs in progress, including both local and remote agents participating in the job, and color-coded activity per-worker thread on all agents. Swarm can be used for accelerating virtually any broadly parallelizable job, and it is currently used to accelerate Lightmass with outstanding results.
* Volumetric environmental effects that integrate seamlessly with arbitrary environments. Camera, volume and opaque object interactions are handled correctly per-pixel. Volumetric effects on translucency are approximated for maximum efficiency. They include:
o Multi-layered, global height fog.
o Fog volumes bounded by arbitrary, user-defined, animated or static meshes. Multiple density functions are supported, allowing for complex yet efficient fog effects. Fog volumes can replace hundreds of soft particles in effects to achieve the same visual impact without the overdraw.
* Full support for seamlessly interconnected indoor and outdoor environments with dynamic per-pixel lighting and shadowing supported everywhere.
* High performance texture streaming system, which seamlessly handles both static and dynamic objects while maintaining constant memory usage.
* Threaded fluid surface simulation on both the CPU and the GPU, allowing for height and normal simulation � or just normal simulation at extremely high detail. Dynamic fluid surfaces breathes life into liquid surfaces.
o Sophisticated water physics combined with realistic specular and environment reflections produce a realistic, liquid-like feel.
o Characters have dynamic interactions with the water, produce more realistic sound effects and create more lifelike splashes using particle systems � and all this scales to very large environments.
* Real-time structural analysis produces realistic destructible environments.
* Realistic lens flares.
* Split-screen rendering.
* High-resolution screenshot support.
* Platform-abstracting rendering layer - the Render Hardware Interface (RHI):
o Allows an extremely low level of abstraction, minimizing redundant code pathways.
o Supports static and dynamic binding.
* Debug view modes to accelerate level optimization, such as:
o Shader complexity that provides a visualization for the shading cost of each pixel.
o Light complexity showing light-object interactions.
o Texture density that enables a quick and detailed overview of a level's texture detail distribution.
* Scalability settings to support a wide range of end users on PC.
* Optimized skinned mesh rendering.
* Render-To-Texture tools, allowing real-time dynamic reflections and static scene captures.
* Versatile decals supported on every type of mesh with optimized pathways for each. Decals support artist-defined materials and can be lit and shadowed to integrate with the environment.
* An easily extensible post-process system with built-in effects including:
o Motion blur.
o Depth of field (DOF).
o Bloom.
o Dynamic ambient occlusion.
o Tone mapping.
o Artist-defined materials.
* Artist-driven terrain system:
o Terrain building and editing tool, using a dynamically deformable base height map extended by multiple layers of smoothly blended materials including displacement maps, normal maps and arbitrarily complex materials, dynamic LOD-based tessellation, and vegetation layers with procedurally-placed meshes.
o Artist-controlled layers of procedural weathering – for example, grass and vegetation on the flat areas of terrain, rock on high slopes, and snow at the peaks.
* Powerful material system, composed of:
o A visual interface comparable to the non-real-time functionality provided by XSI and Maya, enabling artists to create arbitrarily complex real-time shaders on the fly.
o Modular material framework, so programmers can add not only new shader programs, but also shader components that artists can connect with other components on the fly, resulting in dynamic composition and compilation of shader code.
o Cross-platform material shader generation.
o Automatic optimization of generated shaders by pulling out uniform expressions and collapsing them on the CPU.
o Unconstrained material attributes evaluated per-pixel.
o Material Instances, allowing the same material to be reused with different parameters.
o Static switches, enabling template materials that reduce artist workload with no runtime overhead.
o Automatic or user-defined fallback materials for scalability.
* Shader management and development system, featuring:
o Full cross-platform support of shader compilation and caching.
o Automatic versioning, which detects shader changes and streamlines development.
o Reference shader caches, allowing an automated process to build common shaders.
* Extensible particle system, supporting:
o Advanced visual editor, UnrealCascade.
o Particle physics and environmental effects.
o Lens flares.
o Beams and trails.
* Cross-platform movie texture support.
* Full SpeedTree integration including LOD techniques and lightmaps.
* Dominant light system
o Creates a special case for lighting conditions with a single 'dominant' light and renders these in an optimal way, which is especially effective on consoles
o Allows character shadows to blend correctly with environment shadows, and characters to receive dynamic shadows from environments
o Dominant directional lights support a whole scene dynamic shadow centered on the camera that fades out to precomputed shadows at a distance
* Vertex shader deformation
o Vertex position can be modified procedurally through the material editor interface
o Allows adding movement to a large variety of materials with very little performane overhead[/quote][/quote]

_________________


اين نامه توسط m_basij در جمعه 21 خرداد 1389 - 22:22 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
hamzehshabani
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 16 شهريور 1387
تعداد ارسالها: 357
محل سكونت: استان گیلان


شنبه 22 خرداد 1389 - 15:54
پاسخ بصورت نقل قول
اجازه میخوام اول ازت تشکر کنم که کاملا منتقی و خونسرد به سوالات و موضوعات مورد بحثم جواب دادی و بعد برم سراغ ادامه حرف هام...

m_basij نوشته:

حالا منظورتون را از ادیتور فهمیدم. منظور شما اینه که مثلا برای ساخت شیدر ها داخل یونیتی شما می تونید یک ادیتور برای شیدرنویسی بسازید. همینه دیگه. خوب باید در مورد این بگم اگه منظور شما این باشه خوب خود انرل دو ادیتور داره ، یکی باسه متریالش یکی باسه پارتیکل ها که خیلی از کارها را سریع می کنن . ولی برای بقیه چیز هایی که شاید نیاز پیدا کنی نداره ( البته کیسمت هم هست ) و نوشتن یک ادیتور برای انریل امکان پذیره فقط باید بدونی چجوری بنویسی و به سرسش دسترسی داشته باشی که تو udk فکر نکنم بشه ولی در کل شاید با کمی زجر بتونید برای یو دی کی هم ادیتور خودتون را بنویسید.


بله منظور من از ادیتور همین بود، شماتو یونیتی یکسری API داری که با اونها میتونی هر نوع ادیتوری بسازی و تو خود یونیتی استفاده کنی، ادیتور های زیادی رو دیدم که با این API ها توسط کاربرا ساخته شده، از جمله اونها میتونم به (Auto Path finding-AI manager-LOD manager-Visual Shader editor-Visual Logic editor-Visual GUI editor- و ده ها ادیتور دیگه) اشاره کنم که خیلی هاشون رایگان و خیلی هاشون هم پولی یا انحصاری هستند.

تا جایی که من اطلاع دارم UDK همچین قابلیتی نداره.

m_basij نوشته:

درسته هوش مصنوعی خودتون را می خواهید ، خوب استفاده کنید . امکان این موجود است که شما در انرل از هوش مصنوعی خودتان استفاده کنید ، فقط یک هوش مصنوعی پیش فرض داره ، که قابل تنظیمه ، و حتی می تونید از پیش فرضشم پاک کنید ، ببخشید قبل از اینکه شما بگید یونیتی قدرت داره تمام شرکت هایی که از انرل استفاده کردن کفشون بخاطر فقط قدرتش بریده ، ( کمی بی ادبانه نوشتم عذر می خواهم ) ، و شما می توانید با زبان برنامه نویسی انرل هوش مصنوعی خودتون را بنویسید. که میگه نمی شه.


خواهش میکنم، بله این موضوع خیلی خوبه که یه انجین بشکل پیش فرض هوش مصنوعی داشته باشه این کار هم باعث میشه سرعت کار بالا بره و هم دقت و کیفیت نهایی بالاتر از چیزی باشه که خودت مینویسی اما چون یونیتی برای سبک خاصی طراحی نشده یکسری API پیشفرض داره برای طراحی هر نوع هوش مصنوعی که خیلی سادس و اگه نظر شخصی خود رو هم بگم دوست دارم با درک کامل شخصا هوش مصنوعی طراحی کنم، بدون شک کیفیت نهایی کارم به پای ابزار آنریل نمیرسه اما خوبیش اینه که هم به خوبی چنین مبحث دشوار و مهمی رو درک میکنم و هم در آینده و شغلم (که ایشالا بازی سازی خوهد بود) کمک زیادی میکنه.

m_basij نوشته:

اکی من هواسم رفت تو ساختن شیدر ، high level shader language نمی تونه باسه پلتفرم ها خروجی بده ؟؟ خوب hlsl ماله ماکروسافته و رویه دایرکت ایکس پیاده شده ، درسته cg هم از apis و هم direct x و هم open gl پشتیبانی می کنه برای نوشتن ، ولی اکثرا سراغ اون دو تا نمی رن و می رن سراغ دایرکت ایکس و خودم نمی دونم که تا چقدر دایرکت ایکس کاربرد داره ( یعنی روی پلتفرم ها میاد ) ولی برای ما تو ایران که فقط روی کامپیوتر بازی میسازیم کافیه و بعید می دونم نتونه از پلتفرم ایکس باکس بر ارد ، فوقشم برنیاد ، مگه اپیک تا حالا چند تا بازی برای کنسول ها نساخته؟؟ ساخته یعنی این توانایی شیدرش نگذاشته ؟؟؟ باسه پی اس تری ساخته ، باسه ایکس باکس داره می سازه باسه پلی استیشن هم که ساخت . بعدشم من داخل تکنولوژی های استفاده شده در انرل نتونستم این hlsl را بجورم که از این استفاده کردن.


HLSL یک زبان شیدر نویسیه که تحت دایرکت ایکس اجرا میشه یعنی شیدر های این زبان روی ویندوز و ایکس باکس کار میکنه اما نه پلتفرم های دیگه، مطمئنا برای برنامه نویسای UDK پیاده سازی CG یا GLSL کار سختی نیست اما یکی از بزگترین مشکلات این انجین اینه که فقط برای PC خروجی میده و نه برای کنسول ها و پلتفرم های دیگه که من این رو نمیپسندم، هرچند تو سطحی که من دارم فعالیت میکنم اگه بتونم برای پی سی هم بازی بسازم کار خیلی بزرگی کردم.

m_basij نوشته:

خوب این هم منبع داره ، یک سری به تالار گفتمان انرل بزن ، چندین جور کد باسه این قضیه نوشتن ، هم برای اسلحه ها و ... نمی دونم تو یونیتی چه طوریه ولی تو انرل ما برای هر اسلحه یک کلاس داریم و برای کاراکتر ها هم کلاس داریم ، بسته به دشمن بودنشون یا پلیر یا دوست بودنشون کلاس های متفاوتی می تونن داشته باشن ، مثلا برای بازیکن علاوه بر خود کلاس کاراکتر کلاس کنترلش را هم باید بنویسید و همه خصوصیات مش هایی که خودشون کنترل میشن یا کاراکتر بر روی انها کنترل داره براشون کلاس می نویسیم ( این غیر از مش هایی هست که کاراکتر فقط می تونه تکونشون بده یا بشکندشون).


پیاده سازی سبک های مختلف تو یونیتی اصلا و ابدا نیاز به این تعداد خط نداره اگه از برنامه نویسهای خوب یونیتی تو ایران (مثل Unity3D یا Alpine یا FantasyGamer یا اشکان سعیدی) بپرسی متوجه میشی که هر سبکی رو نهایتا با 20 تا 40 یا 50 خط کد میتونی پیاده کنی.
شاید سخت ترین سبک تو یونیتی استراتژیک باشه که دردسر های زیادی داره و شخصا ترجیح میدم برای بازی های استراتژیک از انجین دیگه ای استفاده کنم.

m_basij نوشته:

در مورد انعطاف باید بگم که یونیتی انعطافش به خاطر اینه که مثل ویژوال استادیو هست ، دقیقا تند نرو گوش بده ، تو ویژوال استادیو کد مینویسی و بعد هم برای بخش رویش از ادیتورش استفاده می کنی پس همه کاری می تونی بکنی یونیتی هم مثل همونه ولی همیشه اول کاره ، یعنی بخواهی اب بخوری هم اول باید اب بیاری ، بعد بریزیش تو لیوان و بعد بیاری جلوی دهنت بعد بخوریش .


در مورد اینکه یونیتی محدودت نمیکنه حق داری اما این موضوع که همه چیز باید از اول طراحی بشه و اصلا قبول ندارم، یه مثالی برات میزنم، خودم مدتها پیش تا حدودی همین فکر رو میکردم، یه زمانی خواستم فاصله بین 2 تا جسم رو اندازه گیری کنم برای این کار اومدم 2 تا محور 3 بعدی ساختم و مقادیر position هر آبکت رو تو یکیشون ریختم بعد اونها رو از هم کم کردم و تو یه محور دیگه ریحتم و فاصله x و y و z شون رو بدست اوردم اما چند هفته بعد دیدم با تابع Distane(obj1,obj2) میتونم فاصله 2 تا رو بدست بیارم...! Embarassed

یونیتی تقریبا برای هر چیزی یک API داره.

m_basij نوشته:

خوب منظورم اینه که شما اهمیت زیادی به گرافیک و اینکه شما تلاشتون بیشتر روی کارهای اساسی باشه را ول کردید و فقط دنبال از اول کار کردن هستید .


اتفاقا اگه دور و برم بودی اعصابت خورد میشد اینقدر که به بازی ها گیر گرافیکی میدم، گرافیک واسم مهم هست اما مهمتر اینه که درکش کنم، یعنی بفهمم Bump چیه؟ چطوری نشون داده میشه و از این چیزا.....

m_basij نوشته:

مثن زیر فقط در مورد رندر انرله و بقیه چیز ها رو نگفته......


این مربوط به بهترین انجین دنیا یعنی Unreal engine هست نه UDK Wink

_________________


خدایا کمکم کن تا درهایی که به سویم میگشایی ندانسته نبندم و درهایی که به رویم میبندی به اصرار نگشایم. . .

آی دی من : Hamzeh_Shabani

سایت من : www.GameLab.ir

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد.    صفحه 5 از 7 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |