|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
نويسنده |
پيغام |
m_basij پیر بازی سازی
تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388 تعداد ارسالها: 523 محل سكونت: داخل کد
جمعه 21 خرداد 1389 - 22:15 |
|
|
[اگه تند پست دادم ببخشید .
خوب من نمی گم همه چیز فدای گرافیک ، خوب گیم پلی هم به حد گرافیکه یعنی اگر که گرافیک داشته باشه و گیم پلی ضعیف خوب ناموفقه و اگه گیم پلی داشته باشه و گرافیک نداشته باشه بازیکن ها یکجوری بش نگاه می کنن و به نظرشون جالب نمی یاد . گیم پلی بد را ایراد می دونن و کمبود گرافیک را بازی بدرد نخور . یعنی دوتاشون را باید یک بازی خوب داشته باشه . مثلا من وقتی دیدم تو مافیا دو که هنوز نیومده و از عکساش چیزهایی را دیدم ، دیدم خیلی از چیز ها رو نتونستن با گرافیک خوب درست کنن و تعصبی که به عنوان بهترین بازی روش داشتم از بین رفت و دیگه امید ندارم که فروشش خیلی زیاد باشه و رکورد بشکنه.
نقل قول: |
شما که نمیدونی بازی با Wii دهها برابر PS3 و Xbox360 لذت بخشه و همیشه فروش Wii بیشتر از اون دوتا بوده دیگه چه بحثیه میکنی؟ |
درسته فعلا یو دی کی به شما خروجی برای کنسول نمی ده.
در مورد ویی هم شما درست می گید.
نقل قول: |
ساختن ادیتور یه قابلیته که ساخت بازی رو سریعتر و ساده تر میکنه، به گفته سازنده های اگه برای هر کاری یه ادیتور بسازی 75% تو سرعت ساختت تاثیر داره. |
حالا منظورتون را از ادیتور فهمیدم. منظور شما اینه که مثلا برای ساخت شیدر ها داخل یونیتی شما می تونید یک ادیتور برای شیدرنویسی بسازید. همینه دیگه. خوب باید در مورد این بگم اگه منظور شما این باشه خوب خود انرل دو ادیتور داره ، یکی باسه متریالش یکی باسه پارتیکل ها که خیلی از کارها را سریع می کنن . ولی برای بقیه چیز هایی که شاید نیاز پیدا کنی نداره ( البته کیسمت هم هست ) و نوشتن یک ادیتور برای انریل امکان پذیره فقط باید بدونی چجوری بنویسی و به سرسش دسترسی داشته باشی که تو udk فکر نکنم بشه ولی در کل شاید با کمی زجر بتونید برای یو دی کی هم ادیتور خودتون را بنویسید.
نقل قول: |
از نظر من خیلی بهتره که شما هوش مصنوعیت رو خودت بسازی ، این موضوع هم باعث میشه بهتر موضوع رو درک کنی هم باعث میشه حرفه ای تر بشی. |
نمی خواستم بی احترامی کنم ، منظور این بود که شما می تونید هر کاری بکنید . ببخشید .
درسته هوش مصنوعی خودتون را می خواهید ، خوب استفاده کنید . امکان این موجود است که شما در انرل از هوش مصنوعی خودتان استفاده کنید ، فقط یک هوش مصنوعی پیش فرض داره ، که قابل تنظیمه ، و حتی می تونید از پیش فرضشم پاک کنید ، ببخشید قبل از اینکه شما بگید یونیتی قدرت داره تمام شرکت هایی که از انرل استفاده کردن کفشون بخاطر فقط قدرتش بریده ، ( کمی بی ادبانه نوشتم عذر می خواهم ) ، و شما می توانید با زبان برنامه نویسی انرل هوش مصنوعی خودتون را بنویسید. که میگه نمی شه.
نقل قول: |
شما یا سوالاتم رو خوب نمیخونی یا اطلاعاتت کمه.
من عرض کردم UDK فقط از HLSL پشتیبانی میکنه که فقط تو ویندوز قابل اجراست.
یونیتی از CG و HLSL پشتیبانی میکنه که تو همه پلتفرم ها اجرا میشه.
|
[/quote]
اکی من هواسم رفت تو ساختن شیدر ، high level shader language نمی تونه باسه پلتفرم ها خروجی بده ؟؟ خوب hlsl ماله ماکروسافته و رویه دایرکت ایکس پیاده شده ، درسته cg هم از apis و هم direct x و هم open gl پشتیبانی می کنه برای نوشتن ، ولی اکثرا سراغ اون دو تا نمی رن و می رن سراغ دایرکت ایکس و خودم نمی دونم که تا چقدر دایرکت ایکس کاربرد داره ( یعنی روی پلتفرم ها میاد ) ولی برای ما تو ایران که فقط روی کامپیوتر بازی میسازیم کافیه و بعید می دونم نتونه از پلتفرم ایکس باکس بر ارد ، فوقشم برنیاد ، مگه اپیک تا حالا چند تا بازی برای کنسول ها نساخته؟؟ ساخته یعنی این توانایی شیدرش نگذاشته ؟؟؟ باسه پی اس تری ساخته ، باسه ایکس باکس داره می سازه باسه پلی استیشن هم که ساخت . بعدشم من داخل تکنولوژی های استفاده شده در انرل نتونستم این hlsl را بجورم که از این استفاده کردن.
راجع به این موضوع شک دارم اگه میشه یه منبع مطمئن بده که مطمئن شم.
نقل قول:
نقل قول: |
ا کدهای زیر انرل سوم شخص میشه :
----------------------------------------------------------------------
class CustomGame extends UTGame
config(Mymod);
var CustomPlayerController currentPlayer;
function RestartPlayer(Controller aPlayer)
{
super.RestartPlayer(aPlayer);
`Log("Player restarted");
currentPlayer = CustomPlayerController(aPlayer);
currentPlayer.resetMesh();
currentPlayer.rSetBehindView(true);
curren
.
.
.
|
خوب این هم منبع داره ، یک سری به تالار گفتمان انرل بزن ، چندین جور کد باسه این قضیه نوشتن ، هم برای اسلحه ها و ... نمی دونم تو یونیتی چه طوریه ولی تو انرل ما برای هر اسلحه یک کلاس داریم و برای کاراکتر ها هم کلاس داریم ، بسته به دشمن بودنشون یا پلیر یا دوست بودنشون کلاس های متفاوتی می تونن داشته باشن ، مثلا برای بازیکن علاوه بر خود کلاس کاراکتر کلاس کنترلش را هم باید بنویسید و همه خصوصیات مش هایی که خودشون کنترل میشن یا کاراکتر بر روی انها کنترل داره براشون کلاس می نویسیم ( این غیر از مش هایی هست که کاراکتر فقط می تونه تکونشون بده یا بشکندشون).
در مورد انعطاف باید بگم که یونیتی انعطافش به خاطر اینه که مثل ویژوال استادیو هست ، دقیقا تند نرو گوش بده ، تو ویژوال استادیو کد مینویسی و بعد هم برای بخش رویش از ادیتورش استفاده می کنی پس همه کاری می تونی بکنی یونیتی هم مثل همونه ولی همیشه اول کاره ، یعنی بخواهی اب بخوری هم اول باید اب بیاری ، بعد بریزیش تو لیوان و بعد بیاری جلوی دهنت بعد بخوریش .
تو انرل انعطاف داریم ولی کمتره ، شما تمام امکاناتی که نیاز داره امادس و اگه هم نیاز پیدا کنی باید براش بنویسی و داخل یک کلاس بیاریش تو انجین ، مثلا من یک نوع لامپ دیگه می خواهم با توجه به نوع نگارش انرل این لامپ جدیدم را تو ویژوال می نویسم و بعد به عنوان یک اکتور میارمش تو انرل و بعد انرل اون را به عنوان یک لامپ جدید می شناسد ( لامپ ها و پلیر و ترایگر ها و ... را که کاری می کنن را به عنوان اکتر کلس می شناسد ) . خوب حالا هر چیز دیگه به هر حال همینه شما می نویسید و میارید تو انجین و انجین می شناسد به عنوان یک اکتر جدید حالا لامپ باشد ، کاراکتر باشد ، خواه چیز دیگری باشد.
نقل قول: |
نقل قول:
شما دو مورد اول را می گید هیچ و مورد سوم را می چسبید این حرف شماست ، من این را از حرف هیا شما فهمیدم.
بهتر توضیح میدی؟ |
خوب منظورم اینه که شما اهمیت زیادی به گرافیک و اینکه شما تلاشتون بیشتر روی کارهای اساسی باشه را ول کردید و فقط دنبال از اول کار کردن هستید .
مثن زیر فقط در مورد رندر انرله و بقیه چیز ها رو نگفته
The Unreal Engine renderer:
* Multi-threaded rendering system – Gemini.
* Dynamic visibility determination, requiring no pre-processing or specially placed portals.
* 64-bit color high dynamic range (HDR) rendering pipeline. The gamma-correct, linear color space renderer provides for immaculate color precision while supporting a wide range of post-processing effects such as motion blur, depth of field, bloom, ambient occlusion and artist-defined materials.
* Support for all modern per-pixel lighting and rendering techniques including normal mapped, parameterized Phong lighting; custom artist-controlled per material lighting models including anisotropic effects; virtual displacement mapping; light attenuation functions; pre-computed shadow masks; directional light maps.
* Detailed character lighting
o Uses spherical harmonics to composite accurately-synthesized, complex light environment and support large numbers of affecting lights at near constant rendering cost.
o Fill lighting is added using the increased accuracy of a spherical harmonic light to maintain lighting details.
o Fresnel-inspired rim amplification distinguishes characters in a world without changing the perceived lighting, and character shadowing accuracy has also been enhanced.
* Advanced shadowing, providing full support for four shadowing techniques:
o Dynamic stencil shadow volumes supporting fully dynamic, moving light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.
o Dynamic characters casting dynamic soft shadows on the scene using projected shadow buffers. Multiple shadow filtering methods are supported including uniform PCF and jittered PCF. Filtering methods support varying quality settings and are optimized to take advantage of platform-specific features.
o Ultra high quality and high performance pre-computed shadow masks allow offline processing of static light interactions, while retaining fully dynamic specular lighting and reflections.
o Directional light mapping enables the static shadowing and diffuse normal-mapped lighting of an unlimited number of lights to be pre-computed and stored into a single set of texture maps, permitting very large light counts in high performance scenes.
* All supported shadow techniques are visually compatible and may be mixed freely at the artist's discretion. Techniques also may be combined with colored attenuation functions to generate properly shadowed directional, spotlight and projector lighting effects.
* Global Illumination
o Approximation via Ambient Occlusion: results in increased perception of geometric shape for the entire scene, including dynamic characters. The effect is scene-independent and operates with constant memory and performance overhead with no pre-processing.
o Unreal Lightmass: A global illumination solver which produces high-quality static lighting and effects including soft shadows with accurate penumbrae; diffuse and specular interreflection; and color bleeding. The result is higher-quality light maps without affecting the standard UE3 rendering pipeline, producing more prominent details such as indirect shadows.
o Unreal Swarm: A massively scalable job distribution system, Swarm can manage clusters of heterogeneous systems, automatically distributing tasks on-demand and employing a transparent distributed cache system that allows for dramatically increased job performance when reusing input resources. Swarm is configured and managed entirely through a visual interface that provides detailed information about jobs in progress, including both local and remote agents participating in the job, and color-coded activity per-worker thread on all agents. Swarm can be used for accelerating virtually any broadly parallelizable job, and it is currently used to accelerate Lightmass with outstanding results.
* Volumetric environmental effects that integrate seamlessly with arbitrary environments. Camera, volume and opaque object interactions are handled correctly per-pixel. Volumetric effects on translucency are approximated for maximum efficiency. They include:
o Multi-layered, global height fog.
o Fog volumes bounded by arbitrary, user-defined, animated or static meshes. Multiple density functions are supported, allowing for complex yet efficient fog effects. Fog volumes can replace hundreds of soft particles in effects to achieve the same visual impact without the overdraw.
* Full support for seamlessly interconnected indoor and outdoor environments with dynamic per-pixel lighting and shadowing supported everywhere.
* High performance texture streaming system, which seamlessly handles both static and dynamic objects while maintaining constant memory usage.
* Threaded fluid surface simulation on both the CPU and the GPU, allowing for height and normal simulation � or just normal simulation at extremely high detail. Dynamic fluid surfaces breathes life into liquid surfaces.
o Sophisticated water physics combined with realistic specular and environment reflections produce a realistic, liquid-like feel.
o Characters have dynamic interactions with the water, produce more realistic sound effects and create more lifelike splashes using particle systems � and all this scales to very large environments.
* Real-time structural analysis produces realistic destructible environments.
* Realistic lens flares.
* Split-screen rendering.
* High-resolution screenshot support.
* Platform-abstracting rendering layer - the Render Hardware Interface (RHI):
o Allows an extremely low level of abstraction, minimizing redundant code pathways.
o Supports static and dynamic binding.
* Debug view modes to accelerate level optimization, such as:
o Shader complexity that provides a visualization for the shading cost of each pixel.
o Light complexity showing light-object interactions.
o Texture density that enables a quick and detailed overview of a level's texture detail distribution.
* Scalability settings to support a wide range of end users on PC.
* Optimized skinned mesh rendering.
* Render-To-Texture tools, allowing real-time dynamic reflections and static scene captures.
* Versatile decals supported on every type of mesh with optimized pathways for each. Decals support artist-defined materials and can be lit and shadowed to integrate with the environment.
* An easily extensible post-process system with built-in effects including:
o Motion blur.
o Depth of field (DOF).
o Bloom.
o Dynamic ambient occlusion.
o Tone mapping.
o Artist-defined materials.
* Artist-driven terrain system:
o Terrain building and editing tool, using a dynamically deformable base height map extended by multiple layers of smoothly blended materials including displacement maps, normal maps and arbitrarily complex materials, dynamic LOD-based tessellation, and vegetation layers with procedurally-placed meshes.
o Artist-controlled layers of procedural weathering – for example, grass and vegetation on the flat areas of terrain, rock on high slopes, and snow at the peaks.
* Powerful material system, composed of:
o A visual interface comparable to the non-real-time functionality provided by XSI and Maya, enabling artists to create arbitrarily complex real-time shaders on the fly.
o Modular material framework, so programmers can add not only new shader programs, but also shader components that artists can connect with other components on the fly, resulting in dynamic composition and compilation of shader code.
o Cross-platform material shader generation.
o Automatic optimization of generated shaders by pulling out uniform expressions and collapsing them on the CPU.
o Unconstrained material attributes evaluated per-pixel.
o Material Instances, allowing the same material to be reused with different parameters.
o Static switches, enabling template materials that reduce artist workload with no runtime overhead.
o Automatic or user-defined fallback materials for scalability.
* Shader management and development system, featuring:
o Full cross-platform support of shader compilation and caching.
o Automatic versioning, which detects shader changes and streamlines development.
o Reference shader caches, allowing an automated process to build common shaders.
* Extensible particle system, supporting:
o Advanced visual editor, UnrealCascade.
o Particle physics and environmental effects.
o Lens flares.
o Beams and trails.
* Cross-platform movie texture support.
* Full SpeedTree integration including LOD techniques and lightmaps.
* Dominant light system
o Creates a special case for lighting conditions with a single 'dominant' light and renders these in an optimal way, which is especially effective on consoles
o Allows character shadows to blend correctly with environment shadows, and characters to receive dynamic shadows from environments
o Dominant directional lights support a whole scene dynamic shadow centered on the camera that fades out to precomputed shadows at a distance
* Vertex shader deformation
o Vertex position can be modified procedurally through the material editor interface
o Allows adding movement to a large variety of materials with very little performane overhead[/quote][/quote] |
_________________
اين نامه توسط m_basij در جمعه 21 خرداد 1389 - 22:22 ويرايش شده است. |
|
بازگشت به بالا |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
صفحه 5 از 7 |
تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد برو به صفحه قبلي 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 بعدي
|
|
شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد. شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد
|
|
|