Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> معرفی نرم افزار های ساخت بازی -> sdk های PS2 يا X-Boxُِ
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه 1, 2  بعدي

sdk های PS2 يا X-Boxُِ
نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


شنبه 20 فروردين 1384 - 14:00
پاسخ بصورت نقل قول
سلام
من مدتيه دنبال sdk های PS2 يا X-Box هستم ولی مثل اينکه پوليه و نتوستم نسخه های غير قانونی هم پيدا کنم.
اگر کسی منبعي سراغ داره لطفا بگين
ممنون
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


شنبه 20 فروردين 1384 - 16:50
پاسخ بصورت نقل قول
برای انتشار بازی در قالب فرمتهای مخصوص کنسول ، شما باید اول یک لیسانس خریداری کنید و سپس طبق اون لیسانس و شرایط و ضوابط موجود ، به توسعه بازی بپردازید... طبیعتا این لیسانس خیلی گرون قیمته و فکر نکنم بشه از راههای غیر قانونی بدستش آورد... مگر اینکه خودتون با مهندسی معکوس و اعمالی از این قبیل بتونید این شرایط رو شبیه سازی کنید... همون طوری که این عمل توسط یک گروه بر روی سیستم Playstation 1 انجام شده بود...

متاسفانه اطلاعات چندانی در زمینه انتشار بازی بر روی کنسول وجود نداره و اطلاعات من هم محدود و در همین حد هستش... اما موتور هایی هستن که ادعای قابلیت توسعه روی کنسول رو دارن و بعضی هاشون در مقاله موتورهای 3 بعدی سورس باز معرفی شدند... با این وجود من مجددا بعضی از این موتورها با قابلیت هاشون رو معرفی میکنم :

1 ) موتور Cry Engine یا همون موتور بازی Far Cry

Author Crytek
Graphics API OpenGL, DirectX Operating Systems Windows, Xbox, Playstation, GameCube
Programming Language C/C++ Status Productive/Stable
Documentation Yes
Features General Features Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System:
Scripting Based on the popular LUA language. This easy to use system allows the setup and tweaking of weapons/game parameters, playing of sounds and loading of graphics without touching the C++ code.
Built-in Editors • CryENGINE Sandbox: Is a real-time game editor offering "What you see is what you PLAY" feedback.
• Objects and buildings created using 3ds max™ or Maya® are integrated within the game and editor.

Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics:
Lighting Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Gloss maps, Anisotropic:
Shadows Shadow Volume:
Texturing Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping:
Shaders Vertex, Pixel, High Level:
Scene Management General, Occlusion Culling, LOD:
Animation Inverse Kinematics, Skeletal Animation, Animation Blending:
Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive:
Special Effects Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Decals, Fog, Mirror:
Terrain Rendering, CLOD:
Networking System Client-Server:
Sound & Video 2D Sound, 3D Sound:
Artificial Intelligence Pathfinding, Decision Making, Scripted:
Rendering Fixed-function, Render-to-Texture:
_______________________________________

2 ) Reality Engine

Author Artificial Studios
Graphics API DirectX Operating Systems Windows, Xbox
Programming Language C/C++ Status Productive/Stable
Documentation Yes
Features General Features Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System, Other:
Scripting • Full integration with .NET scripting languages, allowing programmers and artists to write fully debuggable, IDE-integrated code in your favourite language, from C#, C++/CLI, to VB.NET without the need for a compiler
• Cross-platform support through Mono Compiler
• Python support, as an alternative or addition to .NET support, ensuring maximum choice and compatibility
• Core engine is fully standardized object-oriented C++ with an extremely high level of inline documentation
• Full compatibility with Xbox, Xbox2, and modular rendering and OS components allow for support of other consoles such as PS3

Built-in Editors • No compile times. Click "Play" to instantly switch between edit mode and in-game action!
• Visual placement and editing of gameplay objects such as players, NPC's, inventory items, AI path nodes, and light sources -- with a full realtime view of their appearance, including 100% dynamic shadowing. Includes a data-driven property editing framework, allowing level designers to easily customize any game object, and programmers to expose new customizable properties to designers via script.
• Fully-featured GUI Designer that allows you to assemble menus visually (including Tab-pages) exactly as they appear in-game.

Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics:
Lighting Per-vertex, Per-pixel, Volumetric, Lightmapping, Gloss maps, Anisotropic:
Shadows Shadow Mapping, Shadow Volume:
Texturing Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping, Projected:
Shaders Vertex, Pixel, High Level:
Scene Management General, Occlusion Culling, LOD:
Animation Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending:
Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive:
Special Effects Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Depth of Field, Motion Blur, Sky, Water, Fire, Fog, Weather, Mirror:
Networking System Client-Server:
Sound & Video 2D Sound, 3D Sound, Streaming Sound:
Rendering Fixed-function, Render-to-Texture, Fonts, GUI:
___________________________________________

3 ) kjApi

Author Kanda & Jeckle
Graphics API OpenGL, DirectX Operating Systems Windows, Xbox
Programming Language C/C++ Status Beta
Documentation No
Features General Features Object-Oriented Design, Save/Load System, Other:
Scripting lua wrapper and built-in script system
Built-in Editors exporters, world editing, model editing
Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics:
Lighting Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Radiosity:
Shadows Shadow Volume:
Texturing Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping:
Shaders Vertex, Pixel, High Level:
Scene Management General, BSP, Portals, Octrees, Occlusion Culling, PVS, LOD:
Animation Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Morphing, Animation Blending:
Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive:
Special Effects Environment Mapping, Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Fog, Mirror:
Terrain Rendering, CLOD, Splatting:
Networking System Client-Server:
Sound & Video 2D Sound, 3D Sound, Streaming Sound:
Artificial Intelligence Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted:
Rendering Fixed-function, Render-to-Texture, Fonts:
___________________________________________

4 ) Unreal Engine 2

Author Epic Games
Graphics API OpenGL, DirectX, Software Operating Systems Windows, Linux, MacOS, Xbox, Playstation, GameCube
Programming Language C/C++ Status Productive/Stable
Documentation Yes
Features General Features Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System:
Scripting • Built-in UnrealScript and C++ support for externalization of all text, enabling non-programmer translation
• Programming APIs in C++ and UnrealScript, an interpreted, object-oriented language similar to Java

Built-in Editors • UnrealEd is a real-time level design tool based on constructive solid geometry, optimized through its use in multiple released games for building real-time 3D environments. It fully integrated into the Unreal engine: the camera views are What You See Is What You Get. All lighting, texture placement and geometry operations take place immediately
• Built-in UnrealScript profiling, as well as comprehensive game, engine and networking performance counters
• Separate UnrealScript debugging application eases testing of complicated scripts, including breakpoints, variable watches and more

Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body, Vehicle Physics:
Lighting Per-vertex, Lightmapping:
Shadows Shadow Mapping:
Texturing Basic, Multi-texturing, Projected:
Scene Management General, BSP, Portals, Occlusion Culling, PVS, LOD:
Animation Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending:
Meshes Mesh Loading, Skinning:
Special Effects Lens Flares, Billboarding, Particle System, Sky, Water, Explosion, Decals, Fog, Mirror:
Terrain Rendering, CLOD:
Networking System Client-Server:
Sound & Video 2D Sound, 3D Sound:
Artificial Intelligence Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted:
Rendering Fixed-function:
_________________________________

5 ) Q engine

Author Qube Software Ltd.
Graphics API OpenGL, DirectX Operating Systems Windows, Linux, Xbox, Playstation
Programming Language C/C++ Status Productive/Stable
Documentation Yes
Features General Features Object-Oriented Design:
Scripting
Built-in Editors
Lighting Per-vertex, Gloss maps:
Shadows Projected planar:
Texturing Basic, Multi-texturing:
Scene Management General, BSP, Portals, Octrees, LOD:
Animation Keyframe Animation:
Meshes Mesh Loading, Skinning:
Special Effects Particle System, Sky:
Terrain Rendering:
Sound & Video 2D Sound, 3D Sound, Streaming Sound:
Rendering Fixed-function, Render-to-Texture:
________________________________________

البته این لیست کامل نیست و برای تحقیق بیشتر بهتره که مقاله موتورهای 3 بعدی رو مطالعه کنید... در ضمن بعضی از این موتورها از طریق فروشگاه سایت قابل سفارشن و نیازی نیست که بطور شخصی اونها رو دانلود کنید...

موفق باشید

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
اسحاق
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 1 شنبه 8 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 561
محل سكونت: تهران


شنبه 20 فروردين 1384 - 21:28
پاسخ بصورت نقل قول
البته من اطلاعات چنداني در اين رابطه ندارم ولي يه كتاب ديدم گفتم شايد بدردتون بخوره:
Game Console Hacking
لينك در amazon


اينم يه لبينك براي دان لود مجاني اون
http://www.mininova.org/tor/1924
البته 22 ميگه!

_________________
!؟!

اسماعيل رادپور
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


شنبه 20 فروردين 1384 - 22:24
پاسخ بصورت نقل قول
WoW...

اسحاق جان دستت درد نکنه...

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


1 شنبه 21 فروردين 1384 - 00:14
پاسخ بصورت نقل قول
آقا دمتون گرم.
ولی اين کتابی که معرفی کردين مربوط به اين موضوع نيست
fبه هر حال من هم فکر نکنم بشه به اين راحتی sdk های اينهارو گير آورد.
تا اونجايي که می دونستم API کنسول ps2 يه چيزی شبیه opengl هست و x-box هم که همون api directx رو دارد ولی با کامپايلر جدا.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
اسحاق
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 1 شنبه 8 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 561
محل سكونت: تهران


1 شنبه 21 فروردين 1384 - 06:53
پاسخ بصورت نقل قول
از لطفتون ممنون Question
اگه به چیز دیگه ای برخوردم حتما بهتون می گم.

_________________
!؟!

اسماعيل رادپور
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


1 شنبه 21 فروردين 1384 - 15:54
پاسخ بصورت نقل قول
دوست عزيز:
بنده چند سال پيش دنبال اين قضيه بودم اما بعد از جستجوهاي فراوان در اينترنت و بازار! به اين نتيجه رسيدم كه فعلا همان PC فعلا برايم كافي است و بهتر است PSX را بگذارم براي بعد! به چند دليل:

1. در دسترس نبودن يك سري قطعات سخت افزاري و نرم افزاري (البته من حتي PlayStation هم نداشتم Wink )

2. نياز شديد به دانستن كامل زبان هاي ++c/c و assembly و تسلط بر آنها!(هنوز هم ندارم Confused )

3. نياز به دانستن رياضيات در حد بالا! (مخصوصا هندسه و ... كه ارتباط زيادي با كامپيوتر دارند.)

4. پيجيده بودن عمليات Debug, Analyse و Optimize كردن كد و طبق معمول نبود بودجه و تيم و ... Sad

توجه: اگر يك تيم داشته باشيد نيازي نيست همه چيز را بدانيد Idea

متاسفانه اطلاعات من در اين زمينه بسيار قديمي شده اند اما اگر مصمم باشيد مي توانيد با search كردن اين موارد ابزارهاي مورد نظرتان را پيدا كنيد (به اميد خدا!)

1. !PlayStation

2. RenderWare: كه فكر مي كنم نيازي به توضيح ندارد، از اين ابزار در توليد بيش از 500 بازي استفاده شده و جديدا توسط مايكروسافت(اگر اشتباه نكنم!) تسهيلات خاصي براي استفاده دانش آموزان و دانش جويان از آن بوجود آمده... البته ابزارهاي مشابه زياد ديگر نيز وجود دارد كه بيشتر توسط ژاپني ها (معمولا) توسعه داده مي شوند. اما استفاده از آنها را توصيه نمي كنم مگر اينكه ژاپني بدانيد Confused

3. يك ابزار براي Debug, Analyse و ... مثلا: CodeWarrior كه IDE مخصوص به خود را نيز دارد

4. دانستن يك سري اطلاعات پايه اي:
چگونگي كنترل PlayStation:
- طريقه استفاده از فراخوان هاي سيستم (System Calls) و دانستن ليست كامل فراخوان هاي سيستم
- طريقه استفاده از اين فراخوان ها در C

كنترل سخت افزار شامل مباحث:
-graphic processing unit) GPU)
-geometory transfer engine) GTE)
-sound processing unit) SPU)
-MDEC كه يك نوع فرمت گرافيگي مي باشد (انيميشن)
-CD-ROM
-Memory Card
-Controller
توجه: اگر از يك Search Engine استفاده كنيد اطلاعات جالبي به دست مي آوريد Surprised

داشتن اين سخت افزارها:
PlayStation، يك كامپيوتر سازگار با PC-AT، سخت افزار Pro Action Replay براي پلي استيشن (PS-PAR)، تهيه PC-LINK (مخفف Pro Commos Link) و در آخر caetla(يك جور چيپ كه كه اطلاعات آن جايگزين نرم افزار اصلي PS-PAR مي شود و توسط PC-LINK به محيط توسعه نرم افزار منتقل مي شود)

و اين نرم افزارها:

GNU C++/C (يك كامپايلر مجاني براي C كه از نطر كارايي روي پلت فرم هاي مختلف مناسب است. مخصوصا روي MIPS R3000 كه CPUي PlayStation است؛ حتي از اين كامپايلر مي توان به عنوان يك Cross Compiler استفاده كرد.)

GNU binutils:
GNU binutils پكيج هاي هستند مانند اسمبلرها، لينكرها و... كه تقريبا همگي به يك نحو روي سيستم هاي مختلف كار مي كنند.

و بهتر است نحوه كار با GNU Make را هم بدانيد (راحتتر مي شود چندين فايل را كامپايل كرد)

تازه همه اينها به كنار، بحث رايت كردن CD هاي PS هم بحث جالبي است:
- PS از يك نوع محافظ سخت افزاري بهره مي برد و براي رايت اين CD ها محيط خاصي لازم است مثلا اگر يك سي دي PS را دستي كپي كنيد؛ در يك PS دست نخورده كار نخواهد كرد-اما ما كه كپي مي كنيم؛ چطور؟

- در واقع پلي استيشن هايي كه به دست ما مي رسند دست كاري شده اند:
MOD chip: قسمت اصلي پلي استيشن دست كاري مي شود، در واقع يك IC ويژه به PS متصل مي كنند كه اطلاعات مربوط به حاظفت كننده CD را به طور مصنوعي به سخت افزار ويژه PS منتقل مي كند و ديگر PS متوجه كپي بودن يا تقلبي بودن CD نمي شود Evil or Very Mad

چيزهاي ديگري هم مانند حفاظت نرم افزاري، فايل System.CNF(يه چيزي مثل Autoexex.bat خودمون) و طريقه رايت CD هم هست كه ان شاء الله وقتي اينترنت را جستجو مي كنيد اين موارد را نيز مد نظر قرار مي دهيد.(در ضمن فايل اجرايي PS به جاي EXE؛ PSX است، در واقع PSX-EXE)

من دوباره حالم بد شد!(ياد قديما) Confused

- موفق باشيد.

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

پاسخ
نويسنده
پيغام
matrix
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 5 شنبه 1 بهمن 1383
تعداد ارسالها: 232
محل سكونت: The Mega City


2 شنبه 22 فروردين 1384 - 15:26
پاسخ بصورت نقل قول
اسماعيل نوشته:
راستي آقا علي باينري يعني چي؟


من علي آقا نيستم ولي باينري يعني دودويي (0 و 1).
در واقع چيزي كه ماشين مي فهمد.

_________________

وبلاگ من درباره ماتريكس
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


3 شنبه 23 فروردين 1384 - 01:54
پاسخ بصورت نقل قول
خارج از موضوع بحث:

اسماعيل عزيز:

نقل قول:

باينري يعني چي؟


كوچكترين واحد قابل آدرس دهي كه توانايي ذخيره داده ها را دارد بايت(Byte) ناميده مي شود كه خود از 8 بيت باينري(صفر و يك) تشكيل شده است.(مثل مولكول و اتم)

در واحد دسيمال (ده تايي) شما مي توانيد هر عدد را به بخش هايي نظير: يكي، ده تايي، صدتايي و... تبديل كنيد؛ مثلا:
اگر عدد 43 را در نظر بگيريد مي توانيد آنرا اينگونه هم تجزيه كنيد: 4 تا ده تايي و 3 يكي (ياد اول دبستان بخير Very Happy )

هدف از بازگشت به دوره دبستان Surprised :
در كامپيتر اگر بخواهيد داده ها را به صورت باينري بنويسيد بايد قانون بسيار ساده اي را بدانيد:

بايت از 8 بيت تشكيل شده به اين شكل(مثلا همان عدد 43 اينگونه نوشته مي شود):
1011 0010

تنها نكته اي بايد بدانيد اين است كه اعداد از سمت راست (جايگاه آنها) برابر:

-جايگاه اول(از سمت راست): 2 به توان 0 است يعني 1 (پس اگر جايگاه اول از سمت راست در باينري 0 بود يعني هيچ 'يكي' نداريم و اگر 1 بود يعني يك عدد 1 داريم كه همان 2 به توان صفر است)

-جايگاه دوم:2 به توان 1 است يعني 2

-جايگاه سوم:2 به توان 2 است يعني 4
.
.
.
و به همين ترتيب به توان عدد 2 افزوده مي شود تا به جايگاه هشتم(آخرين جايگاه) مي رسيم:
-جايگاه هشتم:2 به توان 7 است يعني 128

پس در واقع 43(در واحد ده دهي) برابر 1011 0010 در واحد دودويي(باينري) است؛

به اين دليل:

1×1 + 2×1 + 4×0 + 8×1 + 16×0 + 32×1 + 64×0 + 128×0 = (باينري)1011 0010
توجه: صفر و يك هايي كه در معادله مي بينيد همان صفر و يك ها در باينري هستند!
خلاصه تر:
43 = 1 + 2 + 8 + 32 = (باينري)1011 0010

توجه: متاسفانه به علت سعي ناكافي بنده در توضيح ساده باينري٬ به احتمال زياد (از نظر خودم Mad ) جنبه علمي آن از بين رفته پس اگر دوستان با تجربه تر لطف كنند و اين مطلب را به صورت ساده و علمي توضيح دهند تا همه (مخصوصا غير برنامه نويسا) مطلب را كامل درك كنيم٬ ممنون و متشكر مي شوم... از دوستاني هم كه به علت توضيح بد-من(badman نيست ها! Very Happy ) متوجه قضيه نشدند عذر خواهي مي كنم!

نقل قول:

چرا آقا علی گقته 10 دسته؟ منظورش 0 و 1 دسته اند یا...


اسماعيل جان فكر مي كنم شما بيشتر در زمينه گرافيك مشغول هستيد تا برنامه نويسي(واقعا اميدوارم اشتباه نكرده باشم) ... و اين نشان دهنده هوشمندي شماست كه (حتي بدون داشتن تجربه در برنامه نويسي) به جدا بودن 0 و 1 دقت كرديد (شايد قصد جناب آقاي كسايي هم پيدا كردن فرار مغزها بوده باشد Very Happy )

پس طبق نظريه شما، كامل شده اون قسمت اينه: 00000010 كه در واقع همان عدد 2 است.

راستي چه چيزي باعث جلب نظر شما به اين مورد در امضاي علي جان شد؟ Shocked

در رابطه با موضوع بحث:

راستش قصد من از ارسال مطالبي كه مطالعه كرديد نا اميد كردن كسي نبود٬ من فقط مي خواستم به مشكلاتي كه در سر راه چنين موضوعي قرار دارد اشاره كنم و اينكه فقط داشتن SDK و API كافي نيست (مگر براي شركت در رالي فقط داشتن اتومبيل كافيست Shocked )

در ضمن اين اطلاعات كاملا غير رسمي هستند.

-موفق باشيد

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


3 شنبه 23 فروردين 1384 - 13:10
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

در ضمن اطلاعات شما نصف رو که من خبر دارم درسته, بقیه اش رو


اين قسمت را متوجه نشدم Shocked اگر ممكن است بيشتر توضيح دهيد! Mad

اما اگر درست حدس زده باشم، بايد لطف كنيد و بگوييد كدام قسمت ها را صحيح مي دانيد Razz

-موفق باشيد.

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 2 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه 1, 2  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |