Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> برنامه نويسي تخصصي DirectX و اصول برنامه نويسي تحت ويندوز -> فهرست خصوصيات موتور گرافيكي گروه توسعه بازي راه كهكشاني
 

ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد. ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5  بعدي

نويسنده
پيغام
matrix
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 5 شنبه 1 بهمن 1383
تعداد ارسالها: 232
محل سكونت: The Mega City


شنبه 31 ارديبهشت 1384 - 19:10
پاسخ بصورت نقل قول
موتور هاوك (Havok) يه موتور فيزيكي هستش در حالي كه اين موتور يه موتور 3 بعديه.

_________________

وبلاگ من درباره ماتريكس
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Takavar
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: جمعه 6 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: تكاور آباد


1 شنبه 1 خرداد 1384 - 04:40
پاسخ بصورت نقل قول
اینطور که تعریف میفرمایید موتور تمیزی به نظر مییاید.
امیدوارم که به زودی در محصولی که ما هم بتوانیم ببنیم ارایه بشه تا توانایی هایش در کمال به نمایش در بیایند.
لطفا ما را در جریان اخبار جدید بگذارید .

-تکاور

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


1 شنبه 1 خرداد 1384 - 08:31
پاسخ بصورت نقل قول
آقا من بعنوان عضو كوچكي از جامعه بازي سازهاي ايراني چاكر همه هستم من اصلا ناراحت نشدم چون اين حرفها را آدمهايي زدن كه خودشون استخوان شكسته اين كار هستن. راستش ما خالي بندي كه نكرديم!!!! ولي اين انجين همواره در حال بهبود هست اين فهرستي كه من توي اين سايت زدم تقريبا كامل است بجز اديتور كه دارم روش كار ميكنم و تا چند وقت ديگه كامل ميشه و البته مثل هميشه نظرات شما ميتونه مفيد باشهو من با خيلي ها در مورد اون صحبت كردم و از راهنمايي هاي شما هم ممنونم ما الان داريم رو يك سري دمو كار ميكنيم راستش من دارم مستندات كامل اون را هم تهيه ميكنم و البته به قول يكي از دوستان خدايي ساخت انجين كار خيلي شاقي نيست بابا بعدش هم آقا يك چيز ديگه خدمت اون عزيزي كه گفته بود نسبت به هاوك چطوره بايد بگم كه هاوك براي بازيها استفاده كمي داره چون خيلي سنگينه ولي اينجا من سبكتر كار كردم چون قراره بازي و شبيه سازي سريع باشه.
خواهشمندم هر كي نظري داره بگه خدايي من دوست دارم با ديگران تعامل داشته باشم و ناراحت هم نميشم.
چاكر همه بازي سازهاي عزيز
به سايت ما سر بزنيد و باز هم نظرات گرم خود را بديد....
در ضمن خدمت آقاي كسايي مدير سايت هم عرض كنم كه به زودي توضيحات بيشتري در اين زمينه ميدم كه بچه هاي علاقمند از نزديك در جريان كار قرار بگيرن...

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


1 شنبه 1 خرداد 1384 - 14:42
پاسخ بصورت نقل قول
چطوری علی ؟
ببين من اين مشخصات رو می خوندم چندتا موردشو درست درک نکردم ، اگه می شه بيشتر توضيح بده.
نقل قول:
- طراحی کاملاً شیء گرا، معماری مبتنی بر ساختار COM

نقل قول:
- استفاده بصورت dll، lib، ActiveX، plug-in

من دو سالی ATL COM کار می کردم ولی اين مورد رو زياد نفهميدم ، همونطور که می دونی ، معماری COM خيلی با lib فرق داره. و Developer ها معمولا يکی از اين ساختار ها رو انتحاب می کنند، نه همشو ! اگه يه توضيحی بدی ممنون می شم.
در ضمن plugin یعنی چی ؟ یعنی موتور به اين عظيمی بصورت plugin می چسبه به برنامه های ديگه ، به چه برنامه هایی ؟ lol
نقل قول:
- قابلیتهای رندر گوناگون از جمله رندر استریو، رندر اشعه ای (raytracing-raycasting) و نیز رندر چندگانه

اين مورد رو هم اگه می شه بيشتر توضيح بده. که کارش در Render کردن real-time چيه و آيا منظورتون DOOM3 است ؟
نقل قول:
امکانات پیشرفته اشکالزدایی

حدودا منظورت از امکانات پيشرفته اشکال زدایی چيه ؟
نقل قول:
- قابلیت حذف بخشهای غیرقابل مشاهده (culling) با روشهایی همچون PVS، octree، frustum، bsp، portalها و سایر روشهای ترکیبی و ابتکاری جهت ارائه سریعترین خروجی ممکن

يعنی شما همه اين متد هارو پياده سازی می کنين ؟ چون من شنيده بودم که engine ها برای Render کردن صحنه های داخلی از octree ، portal يا pvs استفاده می کنن، نه هر سه تا !!!
نقل قول:
- قابلیت رندر بصورت آن لاین

اين يکی هم قابليت عجيبی هست که من تاحالا توی برنامه های سه بعدی مثله max ديده بودم نه توی گيم ها.

آقا اميدوارم پروژه بگرين برای اين engine و احتمالا همچين چيزی هم ساختين ولی فکر می کنم يک مقدار زيادی اغراق کردين ، البته متاسفم که اينو می گم ، اون چند نفر هم يه مقدار تند برخورد کردن ، ولی به نظر من هم همينجوری اومد.
با توجه به اينکه ما با هم آشنا هم هستيم و من دموی 1 ماه پيش شما رو ديدم و کارتون هم درسته، اما اون دمويی که من ديدم توی هيچ موردی در حد اين مشخصاتی که نوشتين نبود !
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


1 شنبه 1 خرداد 1384 - 15:08
پاسخ بصورت نقل قول
سلام آقا سپهر
ممنون از اينكه نكاتي را گوشزد كرديد
اولا اون دمويي كه شما ديديد اصلا در حد و اندازه هاي كار ما نيست و فقط يك دست گرمي براي كار با بخش دوربين بود و نه كل موتور يعني اصلا اون دمو نبود يك برنامه براي تست دوربين بود
ثانيا من با COM و این چیزها تا حد لازم آشنا هستم و فقط میتونم بگم که الان یک سری انجینها دارن اینطور کار میکنن یعنی هم میتونن بصورت کتابخانه به کار بچسبن و هم بصورت رابط تو بازی بکار برن. یعنی مثلا: IPowerXMesh چنین چیزی که البته به نظر من بهتره ازش بصورت lib استفاده شه چون سربار کمتری داره
در مورد اشکالزدایی هم باید بگم یک سیستم تولید فایل دارم که میتونه اطلاعات زیادی بده مثل اینکه چند تا گره داشتی و چند تا مثلث یا سرعت کار یا میزان متوسط overdraw که لابد میدونید چیه و اینکه میتونه بگه کدوم بخش از صفحه دارای بیشترین میزان fps و overdraw هست و میتونه بگه در هر لحظه چند تا بافت فعال داشتی و چند تا مرحله بافت داشتی و چند تا بافر
گره داشتی و هر کدوم در کجا بوده یا چیزهای مشابه که به زودی در مستندات کامل خدمت همه تقدیم میشه...
در مورد شیء گرا بودن هم باید بگم که شیئ کرایی مبنای COM است و خب من الان میتونم همه چیز را بصورت شی به کاربر بدم از یک نقطه گرفته تا خط و مثلث و شیء و کاراکتر و صوت و مسیر صوتی و چیزهای دیگه و میتونم این قابلیت را هم به کاربر بدم که از خصوصیت پلی مورفیسم و سلسله مراتب هم به نوعی بهره ببره
در ضمن من بازی Doom III را دیدم و اتفاقا دارم واسه مجله دانش و کامپیوتر در موردش یک مقاله هم میدم اولا باید بگم این بازی فوق العاده است ولی به هیچ وجه از رندر استریو و رندر اشعه ای و این چیزها استفاده نشده. الان خیلی موتورها این قابلیت اشعه ای را دارن ولی تو بازی نمیشه استفاده کرد چون خیلی خیلی خفنه و سرعت را واقعاً میگیره من گفتم میتونم ازش استفاده کنم ولی خب کدوم کارت گرافیک میتونه در حال حاضر 12 تا مرحله بافت بده یا multisampling 28x ارائه کنه که بشه ازش استفاده کرد؟ هر وقت چنین کارتهایی اومد موتور من و خیلی موتورهای دیگه و البته خود Direct3D میتونن قابلیتهایشان را بیشتر نشون بدن.
در مورد مسائل culling هم باید بگم که در بازیهای سطح بالا از جمله doom iii از چندین تکنیک بصورت hybrid استفاده میشه یعنی ترکیبی و مثلا وجود frustum نمیتونه مانع استفاده از portal یا bsp بشه و حتی میشه از pvs هم برای کاهش اثرات Culling معکوس استفاده کرد بهرحال مبحث occlusion خیلی پیچیده است و اصلا نمیشه به یک روش محدودش کرد. در ضمن قرار نیست از همه اونها در هر نوع کاری استفاده شه مثلا در یک بازی اول شخص طبعا پس از اماده کردن bsp در ادیتور بیشتر از این روش استفاده میشه یا در یک بازی با دوربین بالا بیشتر میشه از frustum بهره برد، منظور من این بوده که این موتور قابلیتهای زیادی برای ارائه داره و هر شرایطی طبعاً نیازهای خاص خودش را داره. در ضمن من در این چند وقته اخیر روی این قابلیتها خیلی کار کردم و اگرچه هنوز تا رسیدن به نقطه خیلی خوب فاصله دارم ولی میتونم تقریباً بگم همه این تکنیکها را در حد استانداردی دارم. در ضمن یک تکنیک تقسیم صفحه هم ابداع کردم که برای بازیهای fps کاربرد ویژه ای داره و حتماً به زودی در مستندات ارائه میکنم.

در مورد رندر آن لاین هم بگم که توی گیمها چنین چیزی استفاده نمیشه ولی این موتور فقط برای ساخت بازی نیست بلکه ما چون کارهای شبیه سازی شبکه ای هم داریم باید چنین چیزی ارائه کنیم میشه گفت یک چیزی مثل flash است البته از توابع رندر Direct3D استفاده شده است.
منظور از plug-in هم تقریباً همینه و در ضمن این موتور اگه بخواهد خوب اجرا بشه نباید چیز بزرگی باشه و حجم فایلهایی که داره کم هست و در ضمن این خصوصیت بیشتر برای شبیه سازیهاست و نه بازیها مثلا یکی دوست داره توی شبیه سازی خودش که در محیط C# انجام میگیره بیاد برای اسکریپت کردن محیط مجازی از یک چیزی مثل python استفاده کنه و میتونه کارهای رندر خودش را با چسباندن فایلهای dll یا حتی ocx با این موتور انجام بده و البته این هم بگم این کار را بعضی موتورهای بزرگ الان انجام میدن.

آقا از همه این حرفها بگذریم باید بگم که از آقا سپهر خیلی ممنون هستم که این نکات را یادآور شدن و من هم برای رفع ابهامات به زودی به همراه بچه های فنی و هنری گروه راه کهکشانی اقدام به تکمیل مستندات و نیز ساخت یک سری دمو میکنیم.
خواهش میکنم هر موردی بود اعلام کنید که ما در جریان باشیم و خدایی من استقبال میکنم که چنین مسائلی مطرح باشه در ضمن در مورد سایه زنها هم بگم که ما یک طرح داریم که کل خط رندر خودمون را با سایه زن دربیاریم تا انعطاف پذیری بیشتری داشته باشیم.
باز هم از همه ممنونم

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


1 شنبه 1 خرداد 1384 - 21:17
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
اولا اون دمويي كه شما ديديد اصلا در حد و اندازه هاي كار ما نيست و فقط يك دست گرمي براي كار با بخش دوربين بود و نه كل موتور يعني اصلا اون دمو نبود يك برنامه براي تست دوربين بود

شرمنده، ولی اون دمويی که يک ماه پيش به من داديد يادمه که گفتين دموی engine هست. که frustum culling هم داشت و تکنيک های ديگر culling مثله culling مثله bsp portal يا pvs هم گفتيد که هنوز سراغشان نرفتم. البته اون برنامه دوربين خوبی هم نداشت و فقط چپ و راست رو می ديد . البته اگه اشتباه نکنم. ولی الان به نظر مياد خيلی پيشرفت کرديد و اين خيلی خوبه.
نقل قول:
چنین چیزی که البته به نظر من بهتره ازش بصورت lib استفاده شه چون سربار کمتری داره

تا اونجا که من از COM اطلاع دارم فايل های COM فقط بصورت DLL ساخته می شوند و نمی توان آنها رو لينک کرد به برنامه ، مگر اينکه ساختار کل interface های برنامه عوض بشه. و شما کلا يک نسخه ديگری از برنامه را در اختيار کاربر قرار بديد.
نقل قول:
در مورد اشکالزدایی هم باید بگم یک سیستم تولید فایل دارم که میتونه اطلاعات زیادی بده

خيلی خوبه، اطلاعات زياد هميشه خوبه .
نقل قول:
در مورد مسائل culling هم باید بگم که در بازیهای سطح بالا از جمله doom iii از چندین تکنیک بصورت hybrid استفاده میشه یعنی ترکیبی و مثلا وجود frustum نمیتونه مانع استفاده از portal یا bsp بشه و حتی میشه از pvs هم برای کاهش اثرات Culling معکوس استفاده کرد

اين جمله از نظر من چند اشکال تکنيکی داشت ، منظوره من ترکيب frustum با تکنيک های ديگر نبود ، خودم هم ترکيبی از pvs و frustum استفاده میکنم ولی در محيط های داخلی معمولا از يکی از روش های اصلی استفاده می کنند.

در ضمن با portal ديگه نمی شود frustum به کار برد چون در خود تکنيک portal از frustum ها ، استفاده می شود Rolling Eyes
bsp هيچ تاثيری در culling صحنه نداره و برای موارد ديگه مثله ساختن portal ، PVS ها يا collision detection به کار می ره.
نقل قول:
حتی میشه از pvs هم برای کاهش اثرات Culling معکوس استفاده کرد

البته ببخشيد من درست اين جمله رو نفهميدم ولی اگر شما از portal استفاده کنيد ديگر overdraw نداريد تا بعدش بخواهيد از pvs استفاده کنيد. چون pvs هست که يک مقدار overdraw داره ولی portal تقريبا overdraw نداره چون ميدان ديد رو بصورت real-time محاسبه می کنه.
منظوره کلی من اين بود که ترکيب يکی دو تا از تکنيک هايی که نام برديد برای صحنه های داخلی يا خارجی کاملا کافيه که شما زحمت همه تکنيک ها رو البته کشيديد.
البته من بيشتر روی اين موردها اشکال می گيرم چون خودم در حال حاضر درگيرش هستم .

با اين من موتور همه منظوره مثله شما رو جايی نديدم، معمولا موتور ها از نظر نوع بازی به چند قسمت تقسيم می شوند ، حتی موتور DOOM3 که 4 سال توسط خفن ترين برنامه نويسها ساخته شد فقط برای محيط های داخلی ساخته شده، چون قضيه فقط نام بردن تکنيک هايی که استفاده می کنين نيست ، مهم معماری engine و integrate کردن اين تکنيک ها در يک سيستم هست.
به هر حال به نظر مياد کار واقعا خارق العاده ای کردين که اين همه تکنيک های مختلف ، مثله رندر کردن آنلاين و حتی تکنيک هايی که با کارت گرافيک های کنونی قابل اجرا نيستند رو در engine پياده کرديد. درضمن اين باعث حسودی من می شه که اينقدر اشکال الکی می گيرم ، lol.
شما گفتيد که Editor نداريد و يک ماه پيش هم در همين دمو همه چيز رو hardcode کرده بوديد. ولی آخه چه طور ممکنه که يک engine بسازيد بدونه طراحی editor ؟ engine يعنی يک سری ورودی هارو از يک سری فايل بگيره و به شما يک صحنه رو ارائه بده، مثلا برای تست الگوريتم های culling مثله portal بدون editor امکان پذير نيست يا Bsp چجوری می سازيد در حالی که level editor و compiler آنرو نداريد ؟

خلاصه اميدوارم حداقل چند دمو از کارهايی که engine شما انجام می ده رو آماده کنيد که صدای ما هم بخوابد، چون با يک همچين Engine ای ديگه دمو دادن کاری نداره.
نقل قول:
البته به قول يكي از دوستان خدايي ساخت انجين كار خيلي شاقي نيست

متاسفانه برای من ، مخصوصا با اين مشخصات واقعا کار شاقيه
موفق باشيد
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 06:55
پاسخ بصورت نقل قول
سلام آقا سپهر شما باز هم به مطالب خوبي اشاره كردي
اولا من نگفتم COM را بصورت lib میدم که من الان رابطهای نهایی را تموم میکنم که البته این قضیه به ساخت یک سری شری Iuknown اضافی هم نیاز داره.
راجع به دمو هم بگم که ببینم مگه بقیه FPSها چکار میکنن؟ فوقش بالا و پایین را میبینن دیگه من اون موقع بخاطر تفنگ اون را نذاشتم ولی الان اگه وقت کنم میذارم بعدش هم این دموی دوربین انجین بود و الان داریم روی دموهای ترین و سیستم ذره ای و شیدر و این چیزها کار میکنیم چون جاهایی که میخواهیم باهاشون کار کنیم به دمو نیاز دارن، بهرحال...

یک چیز دیگه حتی یک بازی مثل doom III هم محیط بیرونی داره مثل محیط مریخ اونجا که دیگه bsp استفاده نمیکنن. می آین یک octree میسازن بعد تا حد ممکن شعاع دید را کم میکنن و frustum هم قاطی میکنن و البته شاید کارهای دیگه هم بکنن. بهرحال در این مورد من آماده بحث هستم و خوشحال میشم و باید بگم قرار نیست همیشه از هر چیز به یک شکل ثابت استفاده بشه.
بعدش هم این موتور همه منظوره نیست و اگه اینطوری باشه خیلی از موتورها همه منظوره هستن یکی از خصوصیات ویژه این موتور داشتن افکتهای زیاده که البته میگم به زودی توضیحات بیشتری میدم.
بعدش هم راجع به overdraw باید بگم که هیچ صحنه ای نیست که overdraw نداشته باشه حتی میز کار ویندوز....
در ضمن آقا سپهر من اون یادم نمی آید گفته باشه چیزی را hardcode کردم همه چیز باز بود و میشد خیلی راحت نقشه را عوض کرد فقط باید مدلش عوض میشد. در ضمن ادیتور همونطوری که گفتم هنوز تموم نشده ولی استفاده از bsp یا portal فقط و فقط به ادیتور نیاز نداره میشه بدون اون هم کار کرد هر چند مشکله. من نمونه زیاد دیدم. الان دارم روی bsp و portal ادیتور کار میکنم که باید اعتراف کنم مشکله ولی میشه حلش کرد
بهرحال من توضیحات بیشتری هم خواهم داد. الان که سرم خیلی شلوغه
یک چیز دیگه ما برای تکمیل دموها و کارهای دیگه به برنامه نویسانی مثل شما نیاز داریم خوشحال میشیم به ما سر بزنید بعدش هم میخواهیم اگه بشه با هم بریم پیش اون دوست شما!!!
فعلا
مخلص همه...

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 11:00
پاسخ بصورت نقل قول
چطوری علی ؟
نقل قول:
یک چیز دیگه حتی یک بازی مثل doom III هم محیط بیرونی داره مثل محیط مریخ اونجا که دیگه bsp استفاده نمیکنن. می آین یک octree میسازن بعد تا حد ممکن شعاع دید را کم میکنن و frustum هم قاطی میکنن

من والا دقيق نمی دونم doom3 از چه تکنيک هايی و در کجاها استفاده کرده و چی او با چی قاطی کرده lol ، البته اينو بگم که bsp فقط برای صحنه های داخلی به کار نميره و صحنه های خارجی ، و با مقياس کوچک رو هم جواب می ده، half-life بر اسای موتور quake2 ساخته شده بود و صحنه های خارجی زيادی هم داشت و همه هم Bsp بود، کلی گيم های ديگر هم بر پايه quake3 هم بودند که صحنه های خارجی داشتند. منظور از صحنه های داخلی اين نيست که حتما داخل يک اطاق باشيد Laughing
در ضمن من فکر نمی کنم octree در صحنه های خارجی مثله terrain استفاده بشه، در اين موارد معمولا quadtree استفاده می شه چون اولا حافظه بسيار کمتری اشغال می کنه و ثانيا در يک terrain ، ارتفاع مهم نيست و شما فقط می خواهيد بدانيد در کدام قسمت Terrain هستيد، اتفاقا octree در صحنه های داخلی و يا صحنه های فضايی (مثله بازی homeworld) استفاده می شه Rolling Eyes
نقل قول:
بعدش هم راجع به overdraw باید بگم که هیچ صحنه ای نیست که overdraw نداشته باشه حتی میز کار ویندوز....

من هم قبول دارم و اگه دقت کرده باشيد گفتم تقريبا ، و الان هم به جرات می گم که overdraw در تکنيک portal تقريبا برابر صفر هست. اگر portal به صورت اتوماتيک از Bsp درست بشه که شما راحت می تونين overdraw صفر داشته باشين اما خوب اينجوری clipping زيادی بايد برای frustum ها انجام بدين که خودش زمان محاسبه رو می بره بالا.
حالا ميز کار ويندوز چه ربطی به قضيه داره ؟ lol ، خوب اون که معلومه overdraw داره.

حالا بی خيال ، اميدوارم engine اتون واقعا اينقدر کارا باشه ! مخصوصا اونجا که گفتی اگه کارت های گرافيکی جديدتر بياد تازه engine قدرت خودشو نشون می ده که واقعا تعجب کردم. lol
آقا به حر حال موفق باشين ، اين بحث هم بيخوديه ، احتمالا من جملات شما رو بد متوجه می شم که اشکال می گيرم.
يک دفعه هم با من تماس بگير بريم اون شرکته.
فعلا
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 12:17
پاسخ بصورت نقل قول
آقا بهرحال اين بحثها خيلي خوبه و من واقعا خوشحالم كه يكي پيدا شده كه اينطوري جدي وارد بحث ميشه و من حتي توي gamedev.net هم از این بحثها با خارجی ها داشتم کلا خیلی حال میده و آدم نقاط ضعف و قوت را میفهمه.
من راجع به این قضایا مفصل دارم توی مستندات و راهنما توضیح میدم و ان شاء وقتی به ما افتخار دادی اومدی دفتر حتما بیشتر صحبت میکنیم ضمن اینکه خواهش میکنم هر موردی هست بگید و من خیلی خوشحال میشم
از همه دوستان متشکرم

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
matrix
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 5 شنبه 1 بهمن 1383
تعداد ارسالها: 232
محل سكونت: The Mega City


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 13:42
پاسخ بصورت نقل قول
منتظريم... Razz

_________________

وبلاگ من درباره ماتريكس
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد.    صفحه 3 از 5 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |