Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> برنامه نويسي تخصصي DirectX و اصول برنامه نويسي تحت ويندوز -> فهرست خصوصيات موتور گرافيكي گروه توسعه بازي راه كهكشاني
 

ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد. ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5  بعدي

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 15:05
پاسخ بصورت نقل قول
@sepul:
سپهر جان، شما چند سوال از ما پرسيديد و ديگر پيدايتان نشد... نكند از طرح بنده نا اميد شده ايد! Very Happy
در ضمن نگفتيد رابطه شما با دانشگاه شريف چيست؟
در مورد طرحتان هم كه توضيحي نداديد!!!
به هر حال بنده قصد دارم تا چند روز آينده چند دموي ساده، براي نظرخواهي از دوستان ارسال كنم. اميدوارم شما هم آنها را امتحان بفرماييد و همين طور نظر... Surprised

نقل قول:
به جرات می گم که overdraw در تکنيک portal تقريبا برابر صفر هست.

فكر مي كنم مقدار overdraw در خيلي موارد كمي بيشتر از خيلي بيشتر از صفر است... Very Happy
اولا براي حداكثر استفاده از تكنيك هاي مختلف Culling فقط انتخاب الگوريتم هاي مناسب مهم نيست بلكه يك فاكتور بسيار مهم، چگونگي طراحي مراحل مي باشد.
اگر در طراحي مراحل چندين ديوار پشت سر هم قرار بگيرد، به طوري كه در يك صحنه فقط قسمت كمي از هر ديوار در صفحه معلوم باشد. آن وقت نه تنها درصد Over Draw بالاست (به اين خاطر كه نمي توانيد كل ديوار را حذف كنيد، چون قسمتي از آن معلوم است) و شما تمام ديوارها را رندر كرده ايد، بلكه محاسبات رياضي اضافي هم براي حذف مواردي كه لزومي به رندر آنها وجود ندارد، انجام داده ايد پس در اين مثال اين تكنيك ها برعكس عمل كرده اند و زمان پردازش را افزايش داده اند نه كاهش!(البته اين يك مثال بسيار ساده است و هيچ وقت در بازي هايي كه از اين تكنيك ها استفاده مي كنند، الگوريتم ها برعكس عمل نمي كنند، چون فاكتورهاي ديگر را هم در نظر دارند)
اگر به طراحي مراحل در بازي ها دقت كرده باشيد خيلي از آنها بعد از هر اتاق يا بعد از چند اتاق چرخش هاي 90 درجه دارند تا به راحتي قسمت هاي اضافي حذف شوند و قسمت هايي كه بايد رندر شوند نيز به حداقل برسند. همچنين وجود درها و ... به قسمت بندي و حذف موارد اضافي بسيار كمك مي كند...
الگوريتم Octree هم به تنهايي بسيار سنگين خواهند بود. به همين خاطر معمولا در تركيب با تكنيك هاي ديگر و با قسمت بندي هاي مشخص در مراحل وارد حافظه مي شوند.
تكنيك ديگري كه در برخي بازي ها وجود دارد Threadloading مي باشد. در اين تكنيك معمولا براي بارگزاري قسمت هاي جديد، مكان هايي در بازي تعبيه مي شوند كه بسيار خالي مي باشند و هيچ دشمني در آنجا وجود ندارد تا هوش مصنوعي، پردازش فيزيك و ... از قدرت پردازش CPU نكاهند... معمولا اين بازي ها زمان بارگزاري بسيار كمي دارند و به حافظه كمتري هم در رم احتياج دارند. طراحي اين قسمت ها هم به صورتي انجام مي شود كه طي چند پيچش، راه هايي كه كمي طولاني هستند(براي فرصت دادن به CPU براي بارگزاري موارد) و ... قسمت هاي قبلي بازي ديگر قابل رويت نيستند و حتي از حافظه هم خارج مي شوند و اگر بازيكن دوباره به قسمت هاي قبلي بازگردد، همين تكنيك دوباره اجرا مي شود. با اين فرق كه اينبار قسمت هاي قبلي كه از حافظه خارج شده اند، دوباره بارگزاري مي شوند.
همانطور كه عرض كردم، اين مكان هاي نسبتا خالي و ساكت در بازي براي كاهش فشار بر روي پردازنده ها طراحي مي شوند تا پردازنده قسمتي از قدرتش را براي بارگزاري قسمت هاي ديگر صرف كند. حالا اشياء و ... كه براي قسمت بعدي بازي مورد نياز مي باشند در ليستي قرار مي گيرند تا به تدريج و در حين انجام بازي بارگزاري شوند به اين ترتيب بدون نمايش صفحه ...Loading قسمت هاي مختلف بازي بارگزاري مي شوند... Laughing

نقل قول:
در ضمن من فکر نمی کنم octree در صحنه های خارجی مثله terrain استفاده بشه، در اين موارد معمولا quadtree استفاده می شه چون اولا حافظه بسيار کمتری اشغال می کنه و ثانيا در يک terrain ، ارتفاع مهم نيست و شما فقط می خواهيد بدانيد در کدام قسمت Terrain هستيد،

دقيقا... موارد بسياري را مشاهده نموده ام كه Terrainها با جزييات كامل به فايل هاي BSP كامپايل مي شوند. به اين صورت كه Terrain و شيب هاي آن كاملا به واحدهاي 4 ضلعي كه براي الگوريتم هاي BSP به كار مي روند و تعريف شده مي باشند، تقسيم مي شوند.(دقيقا مانند كاري كه با Face ها براي شبيه سازي مدل ها با جزييات مختلف، انجام مي شود.)
اما همانطوري كه اشاره فرموديد براي Terrain از Octree استفاده نمي شود بلكه از تكنيك هاي LOD كه معيارشان فاصله است استفاده مي كنند. (و در واقع QuadTree)
يعني در واقع Terrain ها مدل هاي Optimize شده اي مي باشند كه قابليت كم كردن گره ها در آنها به زيبايي جاسازي شده است... Laughing
(البته اشكال بزرگي كه مي شود بر روي Terrain گذاشت اينست كه فعلا امكان ايجاد غار و يا سطوح داخلي براي آنها به اين راحتي ها وجود ندارد... Sad به همان دليلي كه قبلا اشاره كرديد، در واقع آنها فقط ارتفاع يك Plain بزرگ با Segment هاي فراوان را تعيير مي دهند و امكان تعريف تورفتگي هاي افقي در آنها وجود ندارد!)

نقل قول:
معماری COM خيلی با lib فرق داره

شايد بنده متوجه منظورتان نشده ام، اما اين دو با هم ربط مستقيمي ندارند!
مي توانيد يك موتور را به صورت dll. به دست كاربران بدهيد(كه مي توانيد در ادامه يك كامپايلر مجزا بسازيد و همينطور يك IDE، تا كلا يك زبان مجزا بر اساس موتور خودتان بسازيد - يعني ساخت يك زبان برنامه نويسي HighLevel تر از سي براي بازي ها) يا فايل هاي كتابخانه اي(lib.) از آن بسازيد و در اختيار برنامه نويس قرار بدهيد تا مستقيما در سي مشغول برنامه نويسي شود.(بدون اينكه سورس موتور را هم ارائه كنيد.)
بنده از هر دو استفاده مي كنم و مشكلي هم ندارم. برخي قسمت هاي موتور ساده اي كه دارم را مدت هاست كه تغيير نداده ام و فقط از lib. آنها استفاده مي كنم يا از dll. آنها... Surprised

نقل قول:
آقا به حر حال موفق باشين ، اين بحث هم بيخوديه ، احتمالا من جملات شما رو بد متوجه می شم که اشکال می گيرم.

برعكس تا به اينجا كه باعث رد و بدل شدن اطلاعات مفيد شده، باز هم از شما بخاطر حفظ اين فضاي دوستانه تشكر مي كنم.



@galaxyroad:
جناب آقاي الحسيني، اولا از شما بخاطر برخورد بسيار ملايمي كه پيش گرفته ايد تشكر مي كنم.
دوما از شما درخواست دارم تا در صورت امكان كمي سريعتر حتي دموهاي ساده را هم ارسال نماييد (مرديم از كنجكاوي Surprised )
مثلا اگر مي خواهيد PerPixel Lighting را به نمايش بگذاريد لازم نيست تا يك قصر هم برايش طراحي كنيد! يك مكعب ساده و يك بافت دقيق تكنيك بكار رفته را به زيبايي مشخص مي كند.
اگر تا آخر هفته فرصت كنيد و به تاپيك ”در جستجوي عشق: هفت جواهر“ در بخش نمايش بازي هاي ساخته شده توسط اعضاي سايت، سري بزنيد حتما موارد مشابهي را در آنجا ارسال خواهم كرد تا سعي كنم دوستاني را كه تازه وارد سايت مي شوند را كمي بيشتر به بازي سازي علاقه مند سازم!
در مورد ParallaxMapping و ... تصاويري را ارسال نموده ام اما به علت مشكلي كه در مورد حجم فايل هاي اجرايي داشتم (امان از بي تجربگي Rolling Eyes ) تا كنون فايل هاي اجرايي را ارسال نكرده بودم، اما خوشبختانه هم اكنون مشغول حل اين مشكل مي باشم و حدس مي زنم تا آخر هفته چند دمو را ارسال نمايم...

فعلا و تا ارسال دموهاي شما... Idea
(سوال هاي بسيار دارم، اما بهتر است بنده وارد بحث نشوم و منتظر دموها بمانم تا وقت شما دوست عزيز صرف پاسخ دادن به آنها نشود، فكر مي كنم شما هنوز با پست هاي چند 10 خطي بنده برخورد نكرده ايد.... Very Happy )

شوخي هاي بنده را هم جدي نگيريد... Surprised

-موفق باشيد.

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 16:56
پاسخ بصورت نقل قول
سلام آقا
شما منظورت چي بود از منتظريم؟ منظور مستندات بود؟ من دارم با تيمم روش كار ميكنم و دمو هم ميزنيم زياد عجله نكنيد....
در ضمن از هم عزيزاني كه دوست دارند اطلاعات بيشتري بدست بيارن دعوت ميكنم به سايت ما سر بزنن
سايت ما به زودي تحت تغييرات مهمي قرار ميگيره...
باز هم از همه ممنونم...

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 17:03
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
فكر مي كنم مقدار overdraw در خيلي موارد كمي بيشتر از خيلي بيشتر از صفر است...

بايد دوباره تاکيد کنم که در portal درصد overdraw صفر است ! Mad
احتمالا منظوره منو درست نفميدين، من راجع به اين بحث نمی کنم که الگوريتم portal خوب است يا بد و چجوری بايد آنرا اجرا کنيد ، ولی در portal هايی که خود portal ها از دهانه bsp leaf ها تشکيل می شوند و به شرطه اينکه عمليات clipping رو روی تمام mesh ها و مثلث ها پياده کنيد ، همانطور که گيم های قديميتر که وابسته به software renderer بودند، انجام می دادند. ديگر overdraw نداريد. و منظوره من اين نيست که اين بده يا خوب ، زمان محاسبه می گيره يا نمی گيره.
می تونيد اين مقاله رو هم يه نگاه بندازيد که به همين مورد هم اشاره کرده
http://www.flipcode.com/articles/portals_issue13.shtml

نقل قول:
الگوريتم Octree هم به تنهايي بسيار سنگين خواهند بود. به همين خاطر معمولا در تركيب با تكنيك هاي ديگر و با قسمت بندي هاي مشخص در مراحل وارد حافظه مي شوند.

کاملا درسته و معمولا کم استفاده می شه، من در حال حاضر تنها بازی معروفی که octree رو کامل استفاده کرده بود homeworld رو يادمه که در فضا بود و دقيقا کاربرد خوبی توی اين محيط داشت!
نقل قول:
مي توانيد يك موتور را به صورت dll. به دست كاربران بدهيد(كه مي توانيد در ادامه يك كامپايلر مجزا بسازيد و همينطور يك IDE، تا كلا يك زبان مجزا بر اساس موتور خودتان بسازيد - يعني ساخت يك زبان برنامه نويسي HighLevel تر از سي براي بازي ها) يا فايل هاي كتابخانه اي(lib.) از آن بسازيد

در اين مورد هم منظور منو متوجه نشديد ، DLL فرق داره با COM DLL ، در طراحی DLL دقيقا می شه مثله lib ها عمل کرد ، تابع هارو Export کرد و حتی کلاس رو Export کرد. ولی تکنولوژی COM نوعی DLL هست که آنها رو با کتابخانه هايی مثله ATL يا MFC activex می سازند، که register می شوند، در هر برنامه ای مثله IE، VB و ... به راحتی قابل استفاده هستند، event driven هستند و شما interface به کاربر می دهيد که توابع اين interface ها بايد از IDL مايکروسافت پيروی کنه و کلا يک مبحث ديگست. تکنولوژی directx هم همينجوريه؛ من با همين تکنيک text-to-speech فارسی ، spellchecker که قابليت اتصال به Word داره، windows media file converter و component هايی از اين قبیل برای شرکت هايی که کار می کردم نوشتم و ساختارش با نوشتن DLL ساده يا lib خيلی فرق داره. Laughing
نقل قول:
سپهر جان، شما چند سوال از ما پرسيديد و ديگر پيدايتان نشد... نكند از طرح بنده نا اميد شده ايد!

من اتفاقا برام جالب هست طرحتون، ولی اون post ای که شما نوشتين ، راستش همه چيز رو به کاملی توضيح داده بوديد و من چيزی به ذهنم نيومد که بنويسم. سر اين مشخصات هم به نظرم خيلی غير عادی اومد واسه همين اين بحث رو شروع کردم.
نقل قول:
در ضمن نگفتيد رابطه شما با دانشگاه شريف چيست؟

من دانشجوی اونجا بودم و الان دو سالی هست که انصراف دادم ! البته ديگه داشتن مینداختن بيرون کم کم که منم کلاس رو حفظ کردم و انصراف دادم Rolling Eyes

نقل قول:
در مورد طرحتان هم كه توضيحي نداديد!!!

راستش طرح خاصی ندارم ، فقط دارم يک engine indoor برای استفاده شخصی می سازم که اولا يک چيزی ياد بگيرم ، که احتمالا اگه به جای خوبی برسه يک گيم باحاش می سازم. مورد اصلی مورد علاقه من AI های پيشرفته در گيم ها هست که البته هنوز سراغشم نرفتم، چون حدودا 3-4 ماهی هست که شروع کردم.
هدف اصلی من از ساختن engine اين نيست که توانايی های تکنيکی خودمو نشون بدم، بلکه می خوام که به کد اون کاملا آشنا باشم تا بتونم ايده هايی که برای گيم دارم رو پياده کنم. هدفم هم کاملا minimal هست، يعنی گرافيک در حد گيم های 4 سال پيش که حداقل توی ذوق نزنه ، و با سرعت خوب؛ چون به نظر من feature های اضافی قرار دادن ما رو از هدف اصلی که ساختن يک Game سرگرم کننده هست، دور می کنه.
من هنوز duke3d يا half life رو بشينم بازی کنم حال می کنم ولی doom3 رو ديگه حوصله ندارم چون خسته کننده بود Rolling Eyes
نقل قول:
به هر حال بنده قصد دارم تا چند روز آينده چند دموي ساده، براي نظرخواهي از دوستان ارسال كنم. اميدوارم شما هم آنها را امتحان بفرماييد و همين طور نظر

خيلی خوبه ، با دقت دنبال می کنم کارتون رو ! Laughing
نقل قول:
همانطور كه عرض كردم، اين مكان هاي نسبتا خالي و ساكت در بازي براي كاهش فشار بر روي پردازنده ها طراحي مي شوند تا پردازنده قسمتي از قدرتش را براي بارگزاري قسمت هاي ديگر صرف كند. حالا اشياء و ... كه براي قسمت بعدي بازي مورد نياز مي باشند در ليستي قرار مي گيرند تا به تدريج و در حين انجام بازي بارگزاري شوند به اين ترتيب بدون نمايش صفحه ...Loading قسمت هاي مختلف بازي بارگزاري مي شوند...

خيلی ايده خوبيه ولی متاسفانه اين مورد مثله shader ها و ... هنوز برای کار من خيلی زوده.


اين نامه توسط sepul در 2 شنبه 2 خرداد 1384 - 20:08 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 18:05
پاسخ بصورت نقل قول
سلام
آقا اين ها را كي گفته بود من كه يادم نمي آيد چنين حرفهايي زده باشم
لطفا معرفي كنيد ما هم دوستان را بشناسيم
بعدش هم يك چيز ديگه ما چون كار دارين با اين جلوه ها بايد پياده سازي كنيم بهرحال هر كس سليقه اي داره....
فعلا

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 20:07
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
آقا اين ها را كي گفته بود من كه يادم نمي آيد چنين حرفهايي زده باشم

چی ها رو ؟ اينو ميگی ؟
نقل قول:
مثلا وجود frustum نمیتونه مانع استفاده از portal یا bsp بشه و حتی میشه از pvs هم برای کاهش اثرات Culling معکوس استفاده کرد

من اينو قبلا هم اشاره کردم و راجع بهش بحث کرديم . احتمال زياد من بد فهميدم کل جمله ها رو، بيخيال اين بحث بشو ! Laughing
منم Edit اش کردم.

نقل قول:
بعدش هم يك چيز ديگه ما چون كار دارين با اين جلوه ها بايد پياده سازي كنيم بهرحال هر كس سليقه اي داره....

داشتم نظرم خودم را راجع به engine ای که دارم می نويسم گفتم، به خودت نگير ! lol
ببين :
نقل قول:
چون به نظر من feature های اضافی قرار دادن ما رو از هدف اصلی که ساختن يک Game سرگرم کننده هست، دور می کنه.

اينجا داشتم راجع به کار خودم می نوشتم نه کار شما !
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
seyedof
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 1 شنبه 1 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 274


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 20:15
پاسخ بصورت نقل قول
سلام
خوشحالم كه ميبينم بالاخره افراد علاقمند به گيم سازي رفتن دنبال راه اصوليش و اطلاعاتشون هم تقريبا خوبه. ذكر چند نكته رو ضروري ميبينم با توجه به اينكه قديميترين انجينهاي bsp و پورتال ايران رو نوشتم (تحت داس)

در پورتال اگر محاسبات ويزيبيليتي واقعا با كليپ كردن چند ضلعي ها همراه باشد overdraw صفر است اما معمولا به دليل محاسبات بالا اينكار رو نميكنند به همين دليل ممكن است overdraw در سطح پيكسلي وجود داشته باشد ولي در سطح چند ضلعي باز هم صفر است.

معمولا از bsp و portal با هم استفاده نميكنند و حتي پورتال با pvs هم چندان كاربردي ندارد.

ضمنا استفاده از الگوريتمها قطعي نيست بسته با شرايط بايد يكي يا تركيبي از چند تا رو انتخاب كرد مثلا براي محيطهاي داخلي كه چند ضلعي هاي زيادي دارند يا پيچيده هستنداستفاده از پورتال چندان كاربردي ندارد چونكه محاسبات پورتالها از ترسيم بيشتر ميشود.

مورد ديگر اينكه از bsp ميشود براي culling استفاده كرد به صورت غير مستقيم.

آيا كسي ميتونه بگه قديميترين بازيهايي كه از هر كدوم از اين الگوريتمها استفاده كردن اسمشون چيه؟
ممنون علي
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 21:33
پاسخ بصورت نقل قول
سلام آقای سيداف.
فکر می کنم تو اين چيزا id software پيشتاز بوده معمولا :
1- bsp: اولين بار توی doom به کار رفته برای اينکه صحنه رو از عقب به جلو رندر کنند . چون zbuffer های پر سرعت امروزی نبود. wolf هم با روش ray-casting صحنه رو رندر می کرد.
2 - bsp+pvs : اين فکر می کنم اولين بار توی quake به کار رفت.
3 - portal : اينو دقيق نمی دونم ولی اولين گيمی که اينکارو می کرد فکر می کنم duke3d بود يا همون engine ای که برای duke3d نوشته بودن.

در ضمن با Bsp چجوری می شه cull کرد ؟ معمولا الگوريتم های بر پايه bsp هست که برای cull کردن به کار می ره، نه خود bsp به طور مستقيم ، البته خودتون اشاره کردين که به طور غير مستقيم . Twisted Evil

در ضمن اگه منو يادتون نيست، من برنامه نويس شرکت هوش مصنوعی رايورز بودم، که پارسال همديگرو ديديم ، خوشحال می شم که همديگرو ببينيم.


اين نامه توسط sepul در 2 شنبه 2 خرداد 1384 - 23:37 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 23:07
پاسخ بصورت نقل قول
سلام آقاي سيدف شما خوبي چه خبرها
چه عجب چشممون به جمال شما هم روشن شد
ما خدايي كلي براي شما پيغام پسغام فرستاديم بابا ترخدا يك كم ما را تحويل بگير
آقا ما دوست داريم دفتر در خدمت شما باشيم
ما الان داريم كارهاي جدي انجام ميديم و دوست داريم با شما همكاري كنيم
ممنون ميشيم اگه حداقل از طريق آقا هادي يك سري به ما بزني تا ببينيم چطور ميشه همكاري كرد
خيلي ارادت داريم آقاي سيدف...
فعلا با اجازه...

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
Jack
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: جمعه 11 دي 1383
تعداد ارسالها: 199
محل سكونت: Earth planet


2 شنبه 2 خرداد 1384 - 23:28
پاسخ بصورت نقل قول
جناب سیدف من تقریبا با شما از طریق سایتهای barnamenevis و bazidot اشنا هستم . خیلی خوشحالم که عضو این سایت شده اید .
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


3 شنبه 3 خرداد 1384 - 02:10
پاسخ بصورت نقل قول
@seyedof:
با سلام خدمت جناب آقاي سيداف... Laughing
دقيقا همان شبي كه شما به عضويت سايت درآمديد متوجه شدم. نفر 1480... Surprised ... و منتظر بودم تا ببينم كه اولين پستتان در كدام تاپيك خواهد بود.

به هر حال از آمدن شما بسيار خوشحال هستم و خدمتتان خير مقدم عرض مي كنم... Arrow
در ضمن بنده چندين سوال از شما دارم كه جايش اينجا نيست و سعي مي كنم در زورهاي آينده برايتان پيغام شخصي ارسال كنم. (درباره برنامه نويسي و مشكلات و همكاري و ... نيست... Very Happy )

نقل قول:
براي محيطهاي داخلي كه چند ضلعي هاي زيادي دارند يا پيچيده هستنداستفاده از پورتال چندان كاربردي ندارد چونكه محاسبات پورتالها از ترسيم بيشتر ميشود.

بله، كاملا موافق هستم. (البته موافق نبودم هم فرقي نمي كرد... Very Happy )
اين تكنيك نسبتا سنگين مي باشد و استفاده از آن به تنهايي عاقلانه نمي باشد! مخصوصا كليپ كردن آنهمه لبه و ...!

نقل قول:
معمولا از bsp و portal با هم استفاده نميكنند و حتي پورتال با pvs هم چندان كاربردي ندارد.

نقل قول:
براي محيطهاي داخلي كه چند ضلعي هاي زيادي دارند يا پيچيده هستنداستفاده از پورتال چندان كاربردي ندارد چونكه محاسبات پورتالها از ترسيم بيشتر ميشود.

اگر ممكن است بنده را كمي راهنمايي بفرماييد.
شخصا عقيده دارم كه يكي از بهترين كارها براي سرعت بخشيد به Culling، استفاده درست از تركيبي از الگوريتم هاست و يكي از آن روش ها را تركيب BSP و Portal مي دانم! مخصوصا براي فضاهاي داخلي! با توجه به اين مطلب كه تجربه بنده در مقابل شما بسيار كم است! اگر لطف كنيد و بفرماييد چرا بنده تا اين حد در اشتباه هستم، خيلي ممنون مي شوم... Surprised

@sepul:
سپهر جان با اشاره اي كه جناب آقاي سيداف فرمودند، متوجه سوء تفاهمي كه پيش آمده شدم!
بنده سطح پيكسل را خدمتتان عرض كردم، مخصوصا به علت اشاره اي كه جناب آقاي الحسيني به دسكتاپ ويندوز داشتند(كه نمي دانم دقيقا چه ربطي داشت!) و خود شما هم كلمه ”تقريبا“ را بكار برده بوديد، به همين خاطر فكر كردم شما هم در مورد پيكسل ها صحبت مي كنيد!
و يك مورد ديگر! باز هم خدمتتان عرض مي كنم كه اگر از پورتال ها استفاده مي كنيد باز هم overdraw شما، حتي نزديك به صفر هم نيست!(حتي احتمالا در مورد چند ضلعي ها!) مگر اينكه شما از تكنيك هاي software rendering استفاده مي كنيد. (اگر چنين است واقعا بايد بنده را بعنوان يك شاگرد كوچك براي يك دوره چندين ساله بپذيريد... Surprised -اينهم از كلاه Surprised ، مگه فارغ التحصيل شدم! Shocked Very Happy -)
به هر حال از آنجايي كه اكثر ما فعلا از DX يا OGL(و موتورهايي كه با آنها نوشته شده اند) و يا حتي موتورهايي كه خودشان رندر نرم افزاري دارند،(مانند CS) استفاده مي كنيم-كه اكثرا مجاني هستند-، پس باز هم تكنيك هاي پوتال ما در حد عالي نيستند! = overdraw بيشتر از صفر!
تكنيك پورتال دقيق و عالي = افزايش زمان لازم براي پردازش يك حلقه از بازي! ( يك فريم )
شخصا ميانه بسيار خوبي با Bounding Volumes دارم... Surprised ... و از آنجايي كه تقريبا مطمئن هستم كه:
افزايش تعداد اشياء مستقل بيشتر = افزايش فشار بر CPU
افزايش تعداد چند ضلعي ها = افزايش فشار بر روي GPU
پس سعي مي كنم تا خود بازي را هم طوري طراحي كنم تا با الگوريتم هاي ساده تر بتوانم راحتتر و سريعتر كارها را پيش ببرم...
همانطور كه چندين بار اشاره كردم، استفاده نادرست از اين الگوريتم ها واقعا گاهي نتيجه عكس مي دهد!(مخصوصا اگر حرفه اي نباشيد، مثل بنده Sad )


حالا كه جناب آقاي سيداف هم تشريف آورده اند، بايد به اميد خدا فعاليتمان را بيشتر كنيم... Surprised ... تا بتوانيم از راهنمايي ها و تجربيات ايشان استفاده كنيم... Laughing
به اميد اينكه بتوانيم ايشان را اينجا نگه داريم... Laughing

-موفق باشيد.

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد.    صفحه 4 از 5 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |