Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> برنامه نويسي تخصصي DirectX و اصول برنامه نويسي تحت ويندوز -> فهرست خصوصيات موتور گرافيكي گروه توسعه بازي راه كهكشاني
 

ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد. ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5

نويسنده
پيغام
sepul
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 5 شنبه 24 دي 1383
تعداد ارسالها: 41
محل سكونت: tehran


3 شنبه 3 خرداد 1384 - 10:58
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
بنده سطح پيكسل را خدمتتان عرض كردم،

من فکر نکنم بحث ما در مورد سطح پيکسلی بود آقای کنجکاو ، Twisted Evil
چون اولا معمولا وقتی صحبت از الگوريتم های geometry culling هست آدم منظورش در سطح pixel ای نيست. دوما من فکر کنم شما داشتيد در مورد مثلث ها بحث می کرديد !!!

اينها بحث هايی هست که شما مطرح کرديد :
نقل قول:
فكر مي كنم مقدار overdraw در خيلي موارد كمي بيشتر از خيلي بيشتر از صفر است... Very Happy
اگر در طراحي مراحل چندين ديوار پشت سر هم قرار بگيرد، به طوري كه در يك صحنه فقط قسمت كمي از هر ديوار در صفحه معلوم باشد. آن وقت نه تنها درصد Over Draw بالاست (به اين خاطر كه نمي توانيد كل ديوار را حذف كنيد، چون قسمتي از آن معلوم است) و شما تمام ديوارها را رندر كرده ايد،


نقل قول:
به هر حال از آنجايي كه اكثر ما فعلا از DX يا OGL(و موتورهايي كه با آنها نوشته شده اند) و يا حتي موتورهايي كه خودشان رندر نرم افزاري دارند،(مانند CS) استفاده مي كنيم-كه اكثرا مجاني هستند-، پس باز هم تكنيك هاي پوتال ما در حد عالي نيستند! = overdraw بيشتر از صفر!

پس نتيجه می گيريم که منظوره اصلی شما در سطح مثلثی بوده

بحث ما سر OVERDRAW در الگوريتم portal بود، نه اينکه زمان پردازش زياده يا کمه يا اينکه شما می خواهيد clipping رو انجام بدهيد يا نه ، من هم خدمت شما گفتم که overdraw در الگوريتم portal می تونه صفر باشه، سيداف هم اين مورد رو تصديق کرد. حالا شما اگه اصرار داريد که اينجوری نباشه من حرفی ندارم Twisted Evil به حر حال شما تجربه چند ساله داريد (البته با شکسته نفسی بسيار زياد )

نقل قول:
شخصا ميانه بسيار خوبي با Bounding Volumes دارم

من هم ميانه خوبی دارم، در واقع همه Game developer ها ميانه خوبی دارند.

نقل قول:
همانطور كه چندين بار اشاره كردم، استفاده نادرست از اين الگوريتم ها واقعا گاهي نتيجه عكس مي دهد!(مخصوصا اگر حرفه اي نباشيد، مثل بنده

کاملا درسته ،شما هم حرفه ای هستيد، در ضمن اينقدر شکسته نفسی نکنيد، بعضی موقع ها نتيجه عکس می ده. Laughing
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
seyedof
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 1 شنبه 1 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 274


4 شنبه 4 خرداد 1384 - 09:29
پاسخ بصورت نقل قول
سلام

با تشكر از همه دوستاني كه من رو مورد لطف خودشون قراردادند :

sepul
بله من شما رو كاملا به خاطر دارم مگه ميشه فراموش كرد؟‌ يك نامه هم كه از شما دريافت كردم و جواب هم دادم ولي ازت خبري نشدSmile چه خبرا؟ من هم دوست دارم ببینمتون.
در مورد doom و بازيهايي به اوون سبك بله از bsp استفاده ميكنند اما نوع خاصي كه در واقع نقشه اوونها دو بعدي و به صورت يك پلان از بالا است. البته اوونها هم zbuffer داشتند ولي به دليل ماهيت خاص مراحل و موتورهاي گرافيكي در واقع چند ضلعي كشيده نميشد. اگر دقت کرده باشید در این بازیها معمولا چرخش در جهت pitch یا roll نداریم یا خیلی تصنعی است، این به دلیل ماهیت دو بعدی نقشه هاست.
به رندر از عقب به جلو الگوريتم نقاش painters algorithm گفته میشه که افتضاح overdraw داره. در بازیهای قدیمی هم از نوع خاصی zbuffer که به صورت software rendering پیاده سازی میشد استفاده میکردند بعضی مواقع شبیه به stencil buffer است و بعضی بازیها هم از یک چیزی به اسم s-buffer یا span buffer استفاده میکردند. ولی معمولا از الگوریتم نقاش استفاده نمیشد چونکه در اوون زمان همه کار رو cpu انجام میداد و از شتابدهنده های سه بعدی خبری نبود به همین دلیل overdraw خیلی مهمتر از الان بود و الگوریتم نقاش هم از این نظر خیلی ضعیفه.
wolf هم از همون raycasting استفاده میکرد. البته فکر کنم اولین بازی که از همچین روشی استفاده کرد ultima underworld یا یک همچین چیزی بود.
اولین بازی که از bsp استفاده کرد doom بود.
اولین بازی که از pvs استفاده کرد quake بود.
اولین بازی که از portal استفاده کرد بازی decent بود که کاملا سه بعدی بود بعدش بازی duke3d از این روش استفاده کرد. برنامه نویس duke فردی بسیار خلاق به اسم ken silverman بود که بسیار حرفه ای بود تا حدی که جان کرمک هم شخصا ازش اسم برده اما متاسفانه یک دفعه کار گیم رو گذاشت کنار و الان دیگه زیاد کسی نمیشناستش.
با bsp میتوان culling انجام داد فکر کنم یک نوع خوبش occlusion culling است.
راستی شات یک دمو که نوشته بودی توی انجمنها دیدم فکر کنم از portal یا bsp استفاده کردی و به نظرم موتورت محیط رو axis aligned فرض میکنه. ضمنا راه درستی رو انتخاب کردی چون همیشه سنگ بزرگ برداشتن عاقبتش معلومه. من هم از مکعب در حال دوران کشیدن شروع کردم Smile


galaxyroad
باشه حتما یه خرده که سرم خلوت تر بشه میام پیشتون ببینم اوضاع چطوره. شنیدم یک کارایی میکنید.

Jack
آي دی شما در سایت برنامه نویس چیه؟

کنجکاو
من هم از اینکه عضو شدم خوشحالم.
خواهش میکنم من در خدمتم برام پیغام شخصی بگذارید.
در portal معمولا هر cell (نام دیگر portal rendering ) زیاد پیچیده نیست و چون هر cell به صورت مستقل رندر میشود چندان نیازی به bsp نیست و کافیست که هر cell را به روش brute force رندر کنیم. هر چند در صورت پیچیده بودن cell ها استفاده از bsp مناسب است. شخصا یکبار این را آزمایش کردم در نوشتن یک engine software rendering که map های duke3d را رندر میکرد، بدون bsp سریعتر بود. pvs هم به حافظه نیاز دارد هم محاسبه آن کند است و ممکن است ساعتها طول بکشدSmile
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Jack
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: جمعه 11 دي 1383
تعداد ارسالها: 199
محل سكونت: Earth planet


4 شنبه 4 خرداد 1384 - 23:47
پاسخ بصورت نقل قول
آی دی من اونجا هم jack است . البته در سایت برنامه نويس من بیشتر از قسمت برنامه نویسی کاربردی ویندوز و امنیت نرم افزار استفاده کرده ام . چون فکر می کنم سایت برنامه نویس هم مانند سایت طراحان ایرانی اهداف خوب و خاص خودش رو دنبال می کنه . ولی برای برنامه نویسی بازی ترجیح می دهم ار همین سایت استفاده کنم .
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


جمعه 6 خرداد 1384 - 19:58
پاسخ بصورت نقل قول
جناب سیداف

بنده هم ورود شما به جمع برنامه نویسان و بازیسازان این تالار رو تبریک عرض میکنم و امیدوارم که بتونیم از اطلاعات با ارزش جنابعالی استفاده کنیم...

پاینده باشید

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
GameOver
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 2 شنبه 11 مهر 1384
تعداد ارسالها: 131


جمعه 15 مهر 1384 - 16:24
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

اين هم screenshot ای است از engine اين موسسه :
http://interactive.usc.edu/members/jchen/unreal3.jpg


اين که مال Unreal tournament هست Shocked
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي شماره ICQ
 

نويسنده
پيغام
sh
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 30 آذر 1384
تعداد ارسالها: 59
محل سكونت: تهران


شنبه 24 دي 1384 - 00:33
پاسخ بصورت نقل قول
به نام خدا
اگر انچه كه گفتيد درست باشد جاي بسي خوشحالي است. در انتظار ديدن آن هستم.
Twisted Evil Laughing

_________________
بر خلق خدا حکم چنان کن که اگر

آن بر تو کند کسی تو راضی باشی

http://dtaa.ir
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد.    صفحه 5 از 5 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |