Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> اصول اولیه در طراحی بازیهای کامپیوتری -> محدوده پلیگانی برای ساخت بازی
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3  بعدي

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


2 شنبه 11 ارديبهشت 1391 - 00:05
پاسخ بصورت نقل قول
[quote="Unity3D"]
نقل قول:

نه نه ، منظور بنده این نبود که همه مدل ها رو تیکه تیکه کنید ! Very Happy

بنده گفتم که اون محدودیت 65536 علتش اینه که Index ها به صورت عدد صحیح 16 بیتی ذخیره میشن حالا شما اگر مدلت بیشتر از این مقدار ورتکس داره مجبوری به 2 یا چند قسمت تقسیم اش کنی و بیاری توی انجین ...

نزدیک بودا Very Happy


نقل قول:
Quarantine, وقتی یه موتور گرافیکی میخواد رندر کنه، حالت استاندارد باید Occlusion کنه در غیر اینصورت فکر نکنم از چند تا ساختمون و خیابون بیشتر چیزی رو بتونی وارد محیط کنی چون انقدر حجم پردازش میره بالا که سیستم نمیکشه. حالا این بحث جدا، شما دارید میگید که تعداد پلیگان ها باید استاندارد باشه، حرف شما درسته ولی وقتی میگید مثلا فلان قدر پلیگان باید داشته باشیم، خوب انجین Back-face Occlusion داره، بهینه سازی scene graph رو داره و ... اینطوری دیگه لازم نیست که آدم نگران تعداد polygon یا مثلث ها باشه.

گمونم به اون حالت استاندارد Follistim می گن... Occlusion از ورژن 3 به بعد به یونیتی Pro اضافه شد.. اگه اشتباه می کنم بگین. حالا بقیه موتورا رو نمی دونم... ولی روی هم رفته درست می گی اگه شاخصه های مذکور برای موتور تعریف نمیشد اونوقت موتور خیلی راحت کم می آورد.


نقل قول:
در مورد DrawCall ها من میتونم یه راهنمایی خوب کنم البته توی دو بعدی. یادمه Unity براش یه اسکریپت نوشته بودن که اسمش فکر کنم SpriteHandler بود، این کلاس کارش اینبود که کل اسپرایت ها که قرار نمایش داده بشن رو میومد میکرد یه اسپرایت و به اینصورت فقط با یه DrawCall کلی اسپرایت رو نمایش میداد. احتمالا همچین چیزی هم توی سه بعدی وجود داره و با توجه به گفته های امین جان!

انگار فقط واسه دو بعدیه:
www.toymaker.info/Games/html/sprites.html

ممنون از توضیحاتت...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


2 شنبه 11 ارديبهشت 1391 - 13:01
پاسخ بصورت نقل قول
ببینیید موتور کم نیاره چون صحنه مدیریت میشه. روی اینکه چند تا پلی گان باشه خیلی صحبت کردید ولی چاره کار یک تکنولوژی هست اسمش umbra هست. بطور کلی این تکنولوژی میگه چیزی رو که کاربر میبینه براش ترسیم کن. یعنی اگر دوربین فقط یک طرف جسم رو میبینه همون طرف رو رسم کنید پشتش رو نیازی نیست رسم کنید و همینطور اجسام.
یک تکنولوژی دیگه میاد کمک میگه وقتی کاربر فاصلش از جسمی بیشتر از یک مقداری میشه اگر شما تکسچر را با کیفیت پایین تر و پلیگان کمتری هم ترسیم کنید از کیفیتش کم نمیشه. خوب بحث استفاده از اینها رو هم باید بیارین توی کار. همین دو تکنولوژی برای رندر کافیه. lمطمئن باشین با کمبود منابع روبرو نمیشین.
تنها نکته باقی مانده اینه که میگن مدل low poly نمی گن high poly. یک ستون قرار نیست بیشتر از یک مکعب مستطیل باشه. چیزی که باعث میشه یکم بعد پیدا کنه متریالی هست که براش استفاده میشه. متریال ها هم فقط اجرا میشن و منابع زیادی رو درگیر نمی کنن.

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
MahanGM
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 3 شنبه 20 شهريور 1386
تعداد ارسالها: 1846
محل سكونت: USS Terra Nova


2 شنبه 11 ارديبهشت 1391 - 14:34
پاسخ بصورت نقل قول
Quarantine, هر انجینی رو گفتم، نه فقط Unity.

در مورد اون لینکی که گذاشتی باید بگم که شما اشتباه کردی. این لینک مربوط به SpriteHandler خود DirectXه نه اون اسکریپتی که برای Unity نوشته بودن. تو جستجو یکم دقت کن!

_________________
I have a dream that little children will one day live in a nation where they will not be judged by the color of their skin but by the content of their character. I have a dream today
هیچ راه فراری نیست!
http://www.dreamfactory.ir
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


3 شنبه 12 ارديبهشت 1391 - 01:30
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
ولی چاره کار یک تکنولوژی هست اسمش umbra هست. بطور کلی این تکنولوژی میگه چیزی رو که کاربر میبینه براش ترسیم کن. یعنی اگر دوربین فقط یک طرف جسم رو میبینه همون طرف رو رسم کنید پشتش رو نیازی نیست رسم کنید و همینطور اجسام.

آره این دقیقا همون تکنولوژیه که به ورژن 3 پرو یونیتی اضافه شده (در مورد موتورای دیگه نمی دونم) البته کار باهاش اونقدرام ساده نیست.. باس اجسام استاتیک و دینامک تعریف بشن و خودش کمی پیچیدگی های خاص خودشو داره...
http://blogs.unity3d.com/2010/09/22/unity-3-feature-video-occlusion-culling-with-umbra/


نقل قول:
یک تکنولوژی دیگه میاد کمک میگه وقتی کاربر فاصلش از جسمی بیشتر از یک مقداری میشه اگر شما تکسچر را با کیفیت پایین تر و پلیگان کمتری هم ترسیم کنید از کیفیتش کم نمیشه. خوب بحث استفاده از اینها رو هم باید بیارین توی کار. همین دو تکنولوژی برای رندر کافیه. lمطمئن باشین با کمبود منابع روبرو نمیشین.

متوجه این قسمت نشدم...

نقل قول:
تنها نکته باقی مانده اینه که میگن مدل low poly نمی گن high poly. یک ستون قرار نیست بیشتر از یک مکعب مستطیل باشه. چیزی که باعث میشه یکم بعد پیدا کنه متریالی هست که براش استفاده میشه. متریال ها هم فقط اجرا میشن و منابع زیادی رو درگیر نمی کنن.

اما فقط کار به اینجا ختم نمیشه... مثلا فرض کنم که من اومدم پله های مارپیچ رو به صورت پیش فرض مدلسازی کردم.. تنها یکی از ریل ها 12.400 تا پلی داشت. بعد از Optimize ش شد حدود 1700 تا. یا مثلا فرض کن که می خوام شکاف وسط ساختمونی رو با حفاظ هایی پر کنم.. خود مدل شاید 100 پلی باشه اما چون باید دور تا دور شکاف قرار بگیره بنابراین تعدادش زیاد میشه و میشه حدود 8000 تا پلی... ترس منم از همینه که بیام با خیال راحت مدلسازی کنم اما آخرش فضای کار بهینه نباشه. بعضی وقتا نمیشه بیای با متریال فضای کار رو پوشش بدی. مگه اینکه بخوای از عکس و آلفا چانل استفاده کنی که من اینو نمی خوام چون حفاظ ها دو بعدی به نظر میانو ظاهر خوبی ندارن.
اما مشکل چندانی تو کارم ندارم.. فقط سه قسمت بزرگه که بعد از ساخته شدن به بقیه قسمت ها کپی پیست میشه اگه بعدا مشکلی تو کارم به وجود اومد فک کنم بتونم جای اون سه قسمت رو با مدلی ساده تر عوض کنم...


ممنون از توضیحات خوبت.



نقل قول:
Quarantine, هر انجینی رو گفتم، نه فقط Unity.

می دونم که شما به طور کلی طریقه کارکرد موتور ها رو گفتین. اما من برای تاکید بیشتر گفتم که جدا از اون Occlssion ها و Backface و غیره تکنیک های دیگه ای هم هست که باید به صورت دستی تنظیم بشه و فرآیند کار رو صد چندان بهتر می کنه...


نقل قول:
در مورد اون لینکی که گذاشتی باید بگم که شما اشتباه کردی. این لینک مربوط به SpriteHandler خود DirectXه نه اون اسکریپتی که برای Unity نوشته بودن. تو جستجو یکم دقت کن!

والا من هر چقدر گشتم نتونستم اسپرایتی مربوط به Unity پیدا کنم...
اگه لینکی در این مورد هستش بذارین.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
mohammad20mohsen
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 5 شنبه 31 ارديبهشت 1388
تعداد ارسالها: 185
محل سكونت: کرمان


3 شنبه 12 ارديبهشت 1391 - 21:26
پاسخ بصورت نقل قول
منظور از اون قسمتی که متوجه نشدید LODبود و mipmapاز این حرفا
تو نسخه ی ایندی یونیتی نیست اما تو پرو هست
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


4 شنبه 13 ارديبهشت 1391 - 01:07
پاسخ بصورت نقل قول
ببینین یک نرده اگه دایره باشه 30 تا پلی گان بیشتر نداره.
چرا؟ چون یک مکعب دایره بیش تر از 8 وجه روی طولش نداره. خوب بلفرض که یک نرده از 6 اینجوری تشکیل شده باشه شما 48 تا داری که وقتی در 10 هم ضربش کنی برای ده تا تالار 480 تا پلی گان داری. خوب اگه قرار باشه بیشترش کنی اونوقت مطمئن باش یونیتی کم میاره. یونیتی توی رندر مشکل داره همینطوریش. شما باید جوری طراحیش کنی که از این قدر بیشتر نشه بیا و هر مکعب دایره ای رو با 6 وجه بساز اینجوری حل میشه اوضاع.

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


5 شنبه 14 ارديبهشت 1391 - 00:04
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
منظور از اون قسمتی که متوجه نشدید LODبود و mipmapاز این حرفا
تو نسخه ی ایندی یونیتی نیست اما تو پرو هست...


بحث Level Of Detail هم جالب بود.. مرسی

توضیحات کامل تر:
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderLOD

LOD که به صورت پیشفرض تو یونیتی ست شده:
VertexLit kind of shaders = 100
Decal, Reflective VertexLit = 150
Diffuse = 200
Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
Bumped, Specular = 300
Bumped Specular = 400
Parallax = 500
Parallax Specular = 600


منظور اینه که مقادیر رو میشه کم و زیاد کرد درسته ؟


نقل قول:
ببینین یک نرده اگه دایره باشه 30 تا پلی گان بیشتر نداره.
چرا؟ چون یک مکعب دایره بیش تر از 8 وجه روی طولش نداره. خوب بلفرض که یک نرده از 6 اینجوری تشکیل شده باشه شما 48 تا داری که وقتی در 10 هم ضربش کنی برای ده تا تالار 480 تا پلی گان داری. خوب اگه قرار باشه بیشترش کنی اونوقت مطمئن باش یونیتی کم میاره. یونیتی توی رندر مشکل داره همینطوریش. شما باید جوری طراحیش کنی که از این قدر بیشتر نشه بیا و هر مکعب دایره ای رو با 6 وجه بساز اینجوری حل میشه اوضاع.


به نکته خوبی اشاره کردی و گمونم متوجه منظورت شدم.. حالا یه سوال.. اگه فضای کارت خییییییییییییلیییییی بزرگ باشه و تعداد نرده ها خیلی بیشتر از این حرفا باشه اونوقت چیکار می کردی ؟ بعضی وقتا صحبت مسافت کاره.. اینکه مدلی رو که میسازی چقدر از فضای کار رو پوشش میده...
من میام مدل رو با کمترین پلیگان ممکن میسازم و بعد از اضافه کردن Smoothing Group میام تو یونیتی تست می کنم. اگه از سطح کار راضی بودم پلی گان رو بر همون اساس تنظیم می کنم.. اگه نه میام تعدادشو بیشتر می کنم...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
m_basij
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 19 شهريور 1388
تعداد ارسالها: 523
محل سكونت: داخل کد


5 شنبه 14 ارديبهشت 1391 - 11:13
پاسخ بصورت نقل قول
اگر فضا خیلی بزرگ باشه به حتم باید مدل کاملا لو پلی در حد نرده ای 10 پلی گانی اینجوریشم بزنی و تکسچر سبکترش ون محیط بزرگ یعنی اینکه بعضی قسمتا خیلی دور دستن پس کاربر متوجه اینکه اینا خیلی لو پولین نمیشه وقتیم بش نزدیک میشه از مدل های پلیش استفاده میکنی.

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


جمعه 15 ارديبهشت 1391 - 00:24
پاسخ بصورت نقل قول
چه جالب و این در واقع با LOD انجام میشه. درسته ؟
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


جمعه 26 خرداد 1391 - 20:38
پاسخ بصورت نقل قول
یه مرحله تقریبا کامل با 246k پلی و 535K ترای.
احساس می کنم که کار رو خوب پیش بردم اما همونطوری که حدس میزدم مقدار حفاظ ها بیش از حد زیاد شد. یعنی فقط 110K ش مربوط به حفاظ هاس. اگه بعدا مشکلی به وجود بیاد مطمئنا میشه مدلشو ساده تر کرد.

اما الان به یه مورد جالب برخوردم. کل ترای ها تو 3Dsmax تقریبا 535K هستش. اما این رقم تو بدترین شرایط Status یونیتی شامل 1.1m هستش که تفاوت زیادیه.

میشه بدوم چرا انقدر بین تری دی مکس و یونیتی تفاوت پلیگانی وجود داره ؟

شاید نباس سوالمو به این ترتیب بپرسم و باس به صورت کلی مطرح می کردم اما از اونجاییکه موتور های دیگه و نرم افزارهای مدلسازی دیگه رو تجربه نکردم این بود که خودمو محدود به این دو نرم افزار کردم...
اما واقعا چرا انقدر تفاوت آخه ؟
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 2 از 3 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |