Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> اصول اولیه در طراحی بازیهای کامپیوتری -> محدوده پلیگانی برای ساخت بازی
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


جمعه 26 خرداد 1391 - 21:07
پاسخ بصورت نقل قول
تعداد پلیگان با تعداد مثلث فرق داره. شاید شما تعداد پلیگان رو توی 3ds max دیدید...
اگر هم تعداد ورتکس ها رو می گید توی یونیتی تعدادش بیشتر هستش. چون ورتکس های مشترک نداریم ...

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


شنبه 27 خرداد 1391 - 11:34
پاسخ بصورت نقل قول
الان دوباره چک کردم. همونطور که گفتم تو تری دی مکس تعداد پلیگان ها 246k و تعداد مثلثات 535k هستش. جالبه که تعداد مثلثات تو یونیتی تقریبا یه چیزی دو برابر اون مقداره...
تعداد ورتکس ها تو تری دی مکس 300k و این تعداد تو یونیتی حدود 1.2m هستش.


اینکه تو یونیتی ورتکس مشترک نداریم به این معنیه که یونیتی آبجکت ها رو به صورت صفحات جداگانه کنار هم قرار میده ؟
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


شنبه 27 خرداد 1391 - 14:09
پاسخ بصورت نقل قول
بله هر مثلث ورتکس مخصوص خودش رو داره.
تعداد مثلث ها رو هم دلیلش رو یادم نمیاد. ولی توی راهنمای یونیتی فکر کنم بهش اشاره شده. تعداد ورتکس ها رو که مطمئن هستم توی راهتمای خودش خوندم ...

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Unity3D
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 23 آذر 1388
تعداد ارسالها: 1034


شنبه 27 خرداد 1391 - 16:53
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
الان دوباره چک کردم. همونطور که گفتم تو تری دی مکس تعداد پلیگان ها 246k و تعداد مثلثات 535k هستش. جالبه که تعداد مثلثات تو یونیتی تقریبا یه چیزی دو برابر اون مقداره...


مدلی که مثلا 500 تا مثلت داره رو شما توی هر موتوری ببرید همون 500 هست دیگه ! از رو هوا که مثلث اضافه نمیشه Very Happy
منتهی شما احتمالا دارید تعداد مثلث ها رو تو پنجره Statistic میبینید که اون به خیلی چیز ها ربط داره مثلا اینکه دارید از Deferred Lighting استفاده میکنید ( صحنه 2 بار رندر میشه ) اینکه شیدر مربوط به یه آبجکت مثلا Multi Pass باشه و ....
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


شنبه 27 خرداد 1391 - 17:09
پاسخ بصورت نقل قول
كد:
The Unity Editor shows too many triangles (compared to what my 3D app says)

This is correct. What you are looking at is the number of triangles actually being sent to OpenGLES for rendering. In addition to the case where the material requires them to be sent twice, other things like hard-normals and non-contiguous UVs increase vertex/triangle counts significantly compared to what a modeling app or Unity tells you. Triangles need to be contiguous in both 3D and UV space to form a strip, so when you have UV seams, degenerate triangles have to be made to form strips - this bumps up the count. Previously Unity would report triangle counts incorrectly. This was fixed first in the run-time, and recently in the Editor. Now both will report the correct number of triangles actually being sent to OpenGLES for rendering.

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Quarantine
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 2 فروردين 1391
تعداد ارسالها: 48


شنبه 31 تير 1391 - 00:17
پاسخ بصورت نقل قول
ممنون بابت نکته هایی که بهش اشاره کردین...


الان که تجربه م کمی بیشتر شده شاید بتونم جواب محدوده پلیگانی رو بدم.

به نظرم من حد پلیگانی با وجود سیستم Batching و Occlusion Culling معنای خیلی خاصی پیدا نمی کنه. البته باید تا حد ممکن سعی کرد که تعداد پلیگان ها رو تا حد مورد نیاز تو صحنه داشت و از پلیگانای اضافی جلوگیری کرد. طبق تجربه بهتره که آبجکت ها تو نرم افزار های تری دی یا توسط اسکریپت ها کمباین نشن چون بهینه نیس و بهتره که خود یونیتی آبجکت ها رو batch کنه و این می تونه کاملا مساوی باشه با بهینه بودن Occlusion Culling . چون اگه آبجکت ها کمباین بشن اونوقت دیگه Culling به درستی صورت نمی گیره..

مرسی
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 3 از 3 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |