Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> برنامه نويسي تخصصي DirectX و اصول برنامه نويسي تحت ويندوز -> مباني ساخت يك Game Engine
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي

مباني ساخت يك Game Engine
نويسنده
پيغام
hprogrammer
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: 1 شنبه 2 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 6


2 شنبه 3 مرداد 1384 - 14:19
پاسخ بصورت نقل قول
با سلام
از امروز در اين قسمت نحوه ساخت Game Engine مطرح مي شود
با تشكر
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
hprogrammer
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: 1 شنبه 2 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 6


2 شنبه 3 مرداد 1384 - 17:00
پاسخ بصورت نقل قول
اولين نكته انتخاب API است-در اين مرحله بسيار دقت كنيد.
شما مي توانيد OpenGL يا Directx را انتخاب كنيد كه بستگي به سليقه خودتان دارد.
OpenGL:مخفف Open Graphics Library مي باشد و بيشتر براي ساخت برنامه هاي مدل ساز و انيميشن ساز به كار مي رود.
نكته: Maya با ساخته شده است.
قدرت آن برابر با Directx مي باشد و فقط در نحوه استفاده فرق مي كند.
Directx :تكنولوژي مايكروسافت براي ساخت بازي هاي كامپيوتري مي باشد.نحوه استفاده از آن ساده است.امروزه 99٪ بازي ها با Directx ساخته مي شود.من هم از Directx استفاده مي كنم.
براي اطلاعات بيشتر به سايت :
www.gamedev.com
Flipcode.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
hprogrammer
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: 1 شنبه 2 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 6


2 شنبه 3 مرداد 1384 - 17:00
پاسخ بصورت نقل قول
اولين نكته انتخاب API است-در اين مرحله بسيار دقت كنيد.
شما مي توانيد OpenGL يا Directx را انتخاب كنيد كه بستگي به سليقه خودتان دارد.
OpenGL:مخفف Open Graphics Library مي باشد و بيشتر براي ساخت برنامه هاي مدل ساز و انيميشن ساز به كار مي رود.
نكته: Maya با ساخته شده است.
قدرت آن برابر با Directx مي باشد و فقط در نحوه استفاده فرق مي كند.
Directx :تكنولوژي مايكروسافت براي ساخت بازي هاي كامپيوتري مي باشد.نحوه استفاده از آن ساده است.امروزه 99٪ بازي ها با Directx ساخته مي شود.من هم از Directx استفاده مي كنم.
براي اطلاعات بيشتر به سايت :
www.gamedev.com
www.Flipcode.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
ramin_zaghi
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 تير 1384
تعداد ارسالها: 33


2 شنبه 3 مرداد 1384 - 18:47
پاسخ بصورت نقل قول
سلام،

بهتر است بگوییم قابلیت های OpenGL با Direct3D برابر است آن هم تا حدودی به صورت مشروط چون تفاوت های فنی قابل توجهی هم دارند...

رامین،
igdmag.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
hprogrammer
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: 1 شنبه 2 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 6


3 شنبه 4 مرداد 1384 - 14:27
پاسخ بصورت نقل قول
سلام خدمت رامين عزيز
لطفا منظورت را واضح تر بيان كن.
با تشكر.
همچنين مي تواني به قسمت زير از سايت مراجعه كني
www.gamedev.net/reference/articles/article1775.asp
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
zaghaghi
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 5 شنبه 6 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 120


5 شنبه 6 مرداد 1384 - 21:59
پاسخ بصورت نقل قول
سلام بچه ها.
خواستم بگم اگر دوست دارید به nehe.gamedev.net هم یه سر بزنید چون از پایه شروع به آموزش OpenGL کرده و به بیشتر زبانهای برنامه نویسی مثال داره.

سایت www.3dstate.com خیلی جالب هستش.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
galaxyroad
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 19 ارديبهشت 1384
تعداد ارسالها: 27
محل سكونت: tehran


جمعه 7 مرداد 1384 - 23:47
پاسخ بصورت نقل قول
فهرست خصوصیات موتور (Feature List) PowerX
این برنامه با امکاناتی منحصر به فرد، قابلیتهایی فراتر از یک موتور گرافیکی معمولی دارد و شما را قادر میسازد بهترین و سریعترین بازیها و شبیه سازیهای کاملاً سه بعدی را با بهره گیری از جدیدترین ویژگیهای سخت افزاری و تکنیکهای نرم افزاری تولید نمایید. اکنون بیش از چهار سال است که از ساخت اولین نسخه این موتور میگذرد و در این مدت ما همواره در حال تلاش برای ارائه بهترین بوده ایم، این رابط برنامه نویسی (که مجموعه ای از قابلیتهای گرافیکی، صوتی، فیزیکی، ورودی/خروجی و شبکه ای میباشد)، اولین برنامه ای است که در کشور جهت توسعه برنامه های سه بعدی بصورت کاملاً سفارشی (و نه بصورت الگو برداری از موتورهای دیگر) ایجاد شده است و قابلیتهای منحصر به فرد زیر را دارا میباشد، ضمن اینکه تیم توسعه دهنده آن، دائماً در حال اصلاح و بهینه سازی قابلیتهای پیشین و افزودن ویژگی های جدید میباشد. در ذیل بارزترین خصوصیات نسخه جاری این موتور آورده شده است:
- طراحی کاملاً شیء گرا، معماری مبتنی بر ساختار COM
- مبتنی بر Microsoft DirectX 9c
- استفاده بصورت dll، lib، ActiveX، plug-in
- سیستم ذخیره و بازیابی بازی، طراحی مرحله، قابلیت ساخت دمو
- تشخیص خودکار قابلیتهای سیستم
- پشتیبانی از سیستمهای شبکه ای خدمات دهنده/مشتری، LAN، ارتباط دو طرفه، بازی آن لاین، محیط مجازی (سایبر)، سیستم پیغام رسانی، پروتکلهای UTP و TCP، بهره گیری از DirectPlay و WinSocket
- ویرایشگر مراحل (level editor) سفارشی، ویرایشگر محیط با قابلیت پیش طراحی لی اوت بازی و ایجاد و نمایش اسکریپت
- قابلیت رندر بصورت آن لاین، در قالب مشتری/میزبان و نیز ماشین حالت رندر
- پشتیبانی از انواع فرمتهای مش ثابت و متحرک (x، mdl، obj، md2، md3، pov، ase...) با قابلیت انیمیشن پوستی (skin)، اسکلتی (skeletal) و ماتریسی
- ارائه فرمت سه بعدی سفارشی (TAG) (با قابلیتهای فوق العاده بالا و پشتیبانی از انواع روشهای متحرک سازی، بافت زنی و محاسبات فیزیکی) به همراه برنامه مبدل فرمت فایل کاملاً سفارشی
- انیمیشن با تکنیکهای مختلف از جمله فریم کلیدی، اسکلتی، مورف و ترکیب گره ای، ماتریسی، پالتی
- پشتیبانی قدرتمند از طیف وسیعی از دوربینها و نورهای رایج (نقطه ای، پروژکتوری، موازی، محیطی، اشعه ای و نورهای حجمی و رنگی) بکار رفته در بازیها، شبیه سازی انواع نورهای طبیعی و مصنوعی با سایه زن پیکسل و گره
- آنیزوتروپی، ضد پلگی (anti-aliasing)، انواع فیلترهای بهبود کیفیت تصاویر در دوردست
- پشتیبانی از سایه زنهای گره، پیکسل، بافت و نور (توسط کد اسمبلی، HLSL، cg، GLSL، RenderMonkey، RenderMan و فرمت سایه زن سفارشی) و انواع جلوه هایی که فقط و فقط توسط سایه زنی بدست می آیند
- قابلیتهای رندر گوناگون از جمله رندر استریو، رندر اشعه ای (raytracing-raycasting) و نیز رندر چندگانه
- پشتیبانی از توریها (patch) و سطوح درجه بالا
- قابلیت نمایش انواع فونتها (از جمله فارسی) با جلوه های ویژه متنوع (سه بعدی، توخالی، درخشان...)
- پشتیبانی داخلی از الگوریتمهای مختلف هوش مصنوعی از جمله مسیریابی، تصمیم گیری، ماشینهای حالت متناهی (FSM) و هدایت NPCها
- برش هوشمند تصاویر و اشیاء، برش حجمی، برش استنسیل
- ماتی حرکت (motion blur) و عمق دید
- مدیریت بهینه حافظه و منابع، امکانات پیشرفته اشکالزدایی، قابلیت کار در حالت مدیریت شده (managed)
- مستندات جامع به همراه مثالها و قطعات نمایشی
- قابلیتهای فیزیکی و طبیعی منحصر بفرد از قبیل تشخیص برخورد، نیرو، انرژی، ضربه، جاذبه، اصطکاک، حرکت، اتصال مفصلی، رفتار انسانی (IK)، فیزیک خودرو، اجسام صلب، زمین ناهموار
- مدیریت صحنه شیء گرا و عامل گرا، کنترل داخلی کاراکترها
- قابلیت حذف بخشهای غیرقابل مشاهده (culling) با روشهایی همچون PVS، octree، frustum، bsp، portalها و سایر روشهای ترکیبی و ابتکاری جهت ارائه سریعترین خروجی ممکن
- انواع سایه ثابت و متحرک (سایه حجمی، سایه نرم، سایه نگاشته شده و...) و نگاشتهای نوری (lightmap)، نگاشت محیط
- ارائه طیف وسیعی از سیستمهای ذره ای (از قبیل برف، باران، انفجار، آتش، دود...) با امکان کنترل پارامترهای گوناگون، شبیه سازی کاملاً واقعی کلیه پدیده های فوق با سایه زنها
- قابلیت ایجاد پدیده های طبیعی از جمله شرایط جوی، رعد و برق، ابر، آسمان (بصورت جعبه ای و گنبدی)، درخشش نور، اجسام هاله ای
- پشتیبانی از جلوه های ویژه محیطی همچون انواع مه، انعکاس محیط روی اشیاء، بیلبرد
- جلوه های ویژه متفرقه (سطح و عمق و قطره و موج آب، باد، لباس، پارچه، پرچم، طناب، فنر...)
- منحنیها و خطوط و سطوح دقیق ریاضی از قبیل nurbsها و splineها و bezierها
- پشتیبانی از برنامه های تمام صفحه و پنجره ای با عمق رنگ و ابعاد مورد نظر، پشتیبانی از تعداد بسیار زیادی محوطه دید (viewport) در یک مانیتور و نیز پشتیبانی از چندین مانیتور بطور همزمان
- پشتیبانی از انواع صفحات نمایشی تخت، منحنی، کروی، دایره ای و چند تکه و قابلیت کار با انواع پروژکتورها از جمله مدلهای LCD، TFT و نیز ترکیبگرهای تصویری (video blender)
- قابلیتهای پیشرفته برای کار با بافتها (تکنیکهایی همچون چندبافتی، بافت برجسته، بافت درخشنده، بافت سایه دار)
- قابلیت رندر روی بافت (render-to-texture) و رندر پشت صحنه (off-screen)
- بهره گیری از تکنیکهای پیشرفته ای چون LOD و mipmap جهت افزایش سرعت
- ارائه چندین روش برای خلق سطوح ناهموار (توسط معادله سیاله، سطح تصادفی، فایلهای raw و نیز سایه زنها) و نیز توانایی رندر با بیشترین سرعت با بهره گیری از تکنیکهایی همچون quadtree و hybrid partitioning
- رابط گرافیکی کاملاً سفارشی شامل مولفه های پرکاربرد GUI ویندوز (منو، انواع دکمه ها، نوار ابزار، صفحه محاوره، کادرهای ویرایشی و...) به همراه اشاره گرهای کاملاً سفارشی
- امکان بارگذاری و ذخیره انواع فیلمها (قطعات avi، mpeg، mov و...) و نمایش آنها بصورت مجزا یا حتی بعنوان بافت برای اشیاء بازی توسط کدها و فیلترهای سفارشی DirectShow، DirectMedia و نیز فیلترهای سفارشی و توکار برنامه
- قابلیتهای صوتی و موسیقی (پشتیبانی از انواع فرمتهای صوتی)، صوت کاملاً سه بعدی و نیز پشتیبانی از پدیده هایی چون دوپلر، اکو، پن صدا، صوت چند کانالی و استریو، صدای دالبی و صدای چند باندی
- ارائه انواع اطلاعات مورد نیاز به کاربر (از قبیل سرعت اجرا، تعداد گره ها و سطوح، میزان متوسط بازنویسی و...) و نیز امکان گرفتن تصویر (و حتی فیلم) از صحنه های بازی (قابلیت replay)
- امکان اسکریپت نویسی در محیط سفارشی و نیز وارد کردن/خارج کردن کدهای اسکریپت از/به سایر محیطهای رایج اسکریپت نویسی بازیها (از جمله python، LUA)
- ارسال خروجی برنامه به فایل سفارشی جهت ارزیابی عملکرد و تصحیح خطا، مدیریت هوشمند بازخوردهای کاربر
- امکان برقراری ارتباط با هر نوع وسیله ورودی/خروجی مورد استفاده در بازیها از جمله force feedback و gamepad، و انواع دسته های بازی
- امکان نمایش انواع تصاویر بصورت شفاف، معمولی و ترکیبی (آلفا)
- قابلیت تعامل مناسب با سیستم ورودی خروجی (IO) ویندوز جهت جلوگیری از مشکلاتی همچون فشردن کلیدهای ترکیبی (Alt-Tab، Shift، WinLogo، Ctrl-Alt-Del)
- ساخت برنامه نصب و حذف (install – uninstall) بطور خودکار و سفارشی
- امکان استفاده از فایلهای بازی بصورت منبع و قابلیت فشرده سازی منابع
- امکان استفاده از تکنولوژی جدید Action mapping برای بهره گیری از جدیدترین ادوات ورودی/خروجی
- امکان رندر روی چند نمایشگر (مانیتور، پروژکتور، صفحه قوسی و...) با زوایای مختلف
........ و قابلیتهای کم نظیر دیگری که به زودی در مجموعه ای شکیل مستندسازی خواهند شد.

_________________
موسسه راه کهکشانی تولید کننده نرم افزارهای سه بعدی، بازیها و شبیه سازیهای سه بعدی galaxyroad.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
مرتضي اصغري
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: 2 شنبه 3 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 10


شنبه 12 شهريور 1384 - 12:41
پاسخ بصورت نقل قول
ولي به نظر من ما هنوز توي توليد بازي اونقدر رشد نكرديم كه بتو نيم بگيم
OpenGL نميتونه نيازهاي ما رو براورده كنه. Idea
ضمنا خود idSoftWare هم تا قبل doom3 از opengl استفاده ميكرده.
هنوز هم نظرشون در مورد opengl اينه كه سريعتر و راحتتره. Smile
من فكر نميكنم( بخو نيد: ميدونم ) كه هيچكس توي ايران نيست كه بگه من
ميتونم ودارم محصولي توليد ميكنم كه opengl توش كم مياره . Wink Rolling Eyes
نكته : يه وقت با حرف من فكر نكنيد opengl از DX ضعيفتره .
بلكه هر كدوم چيزهايي دارن كه اون يكي نداره. هرچند گويا
در مورد DX گو يا ( گو يا ) قضيه ميچربه. Razz

_________________
morteza
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 1 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |