iran_adventure مدیر انجمن
تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385 تعداد ارسالها: 2069 محل سكونت: تهران
1 شنبه 31 شهريور 1387 - 00:17 |
|
|
براي تكسچرينگ در حالت عادي مي شه از تصاوير با سايز هاي بزرگ استفاده كرد و محدوديت ها خيلي كم هستند ولي در بازي بايد تا جايي كه امكان داره از تصاوير با سايز كوچك تر استفاده كرد .
=================================================
توضيح :
در هنگام unwrap كردن در واقع به ورتكس هاي مدل مختصات UV اختصاص مي دهيم ( و تغييرشان مي دهيم ) . در متن پايين به دليل درك بيشتر و چيزي كه چشم ما مي بيند گفته مي شود كه قسمت هايي از مدل در فضاي edit UVWs جاي داده مي شوند ( و تغييرشان ميد هيم ) ... به دليل درك بيشتر من از عبارات قسمت دوم استفاد مي كنم ...
=================================================
قصد دارم تكسچرينگ رو به صورت كلي توضيح بدم و بعد نكات اون رو بگم :
فرض كنيد بخواهيد عكس هايي رو روي شي اي بچسبونيد در حالي كه عكس هايي كه در اختيار داريد قابليت انحنا نداشته باشند خوب در اين صورت مجبوريد شي رو تخت كنيد !
http://i38.tinypic.com/2d5ac8.jpg
شما بايد از تمام فضايي كه داريد استفاده كنيد و با استفاده از ابزاري كه نرم افزارها ( در اينجا 3dsmax ) در اختيارتون قرار مي دهند استفاده كنيد . من از يك اسكريپت هم استفاده كردم كه ابزارهاي مفيدي ( خيلي مفيد ! ) رو در اختيارتون قرار مي ده كه تو عكس بالا در قسمت سمت راست تصوير مي تونيد ببينيدشون .
خوب بعد از unwrap كردن هر چه كه به عنوان تكسچر به مدل انتساب داده بشه با توجه به محل ورتكس ها ( و مثلثاتي كه تشكيل مي دهند ) تكسچر بر روي مدل قرار مي گيرد .
پس بايد به نحوي اين محل ورتكس ها و edge ها را در نرم افزار گرافيكي ببينيد تا طرح هاي مورد نظر در محل مناسب قرار گيرند .
در 3dsMax براي اين منظور مي توان در پنجره edit UVWs از مسير زير استفاده كرد :
Tools -> Rendet UVW Template
من از ابزاري كه اسكريپت اضافه شده در اختيارم گذاشته استفاده مي كنم ...
تصوير به دست آمده در نرم افزار گرافيكي مورد نظر ( مثل photoshop ) باز مي كنيم و نقاشي خود را انجام مي دهيم :
در نهايت لايه اي كه خطوط در آن مشخص شده را پاك مي كنيم ( مخفي مي كنيم ) و تكسچر مورد نظر بدست مياد ...
=================================================
نكات :
1 . بعضي از قسمتهاي مدل كه :
بيشتر در ديد قرار مي گيرند ( مثل قسمت بالا تنه يك كاراكتر - مافيا - مكس پين - و يا پشت ماشين )
اهميت و جزييات بيشتري دارند ( مثل آرم ماشين - مثل داشبرد در ماشين و يا دو طرف ماشين - براي نشان دادن جزييات طرح روي بدنه )
فضاي بيشتري را در نظر مي گيريم . در تصاوير بالا مي بينيد كه براي آرم پژو و داشبرد فضاي بيشتري در نظر گرفته ام ولي براي زير ماشين و يا سقف ماشين ( از داخل ) فضاي كمتري را در نظر گرفتم .
2 . اگر در بازي از cube map دايناميك استفاده مي شه مي تونيد براي قسمت هايي كه يك تكسچر دارند يك فضا را در نظر بگيريد ( مثل دو طرف بدنه ماشين )
ولي اگه قرار بود از cube map استاتيك استفاده بشه همه قسمت هاي مدل بايد فضاي منحصر به فرد داشته باشند و درنتيجه فضاي كمتري هم به هر قسمت خواهد رسيد ...
البته راههايي مثل دادن W به تكسچر هستش كه در اين صورت ممكنه قسمت هاي مختلف مدل در مختصات UV يك مكان داشته باشند ولي در كل ( UVW ) مختصات منحصر به فرد داشته باشند كه چون اطلاعات كافي ندارم از روش مي گذرم !
3. ممكن است در هنگام unwrap كردن مدل نسبت به عمود يا افق يا هر دو قرينه شود . در صورتي كه از نوشته ها ( مثل پلاك ) و يا موارد اين چنيني كه قرينه بودن در آنها مهم است / استفاده مي كنيد به اين نكته دقت كنيد . توجه كنيد كه در تصاوير بالا ( كه طرف راست و چپ ماشين UV يكسان دارند ) يكي از طرفين قرينه خواهد بود ...
4 . از اونجايي كه در انتخاب سايز تكسچر محدوديت داريم . ممكن است در قسمتهايي كه دو edge به هم نزديك مي شوند يك پيكسل بين آنها به صورت مشترك استفاده بشه و در نهايت لبه هاي مدل چند رنگه بشوند ! براي حل اين مشكل در هنگام unwrap كردن از ابزار scale استفاده كنيد و بين تكه هاي مدل فاصله كمي ايجاد كنيد .
5 . وقتي در نرم افزار گرافيكي در حال نقاشي ( طرح دادن ) به روي تكسچر هستيد براي قسمت هاي مختلف سعي كنيد حداقل به اندازه يك پيكسل بيشتر رنگ آميزي كنيد تا خيالتان از پر شدن آن قسمت از مدل توسط طرح شما راحت شود ( نمي دونم گرفتيد يا نه ! اگه نه بگيد تا بيشتر توضيح بدم . ) مسلما براي رعايت اين نكته / نكته قبل را بايد رعايت كرده باشيد .
6 . سعي كنيد مدام تكسچر را بر روي شي ببينيد تا اشكالات احتمالي رفع شود . براي اين منظور من نرم افزار 3dsMax , photoShop رو به صورت همزمان باز مي كنيم و بعد از تغييرات photoShop فايل را ذخيره مي كنم و 3dsMax آن را update مي كند ...
7 . بهتر است مدل را طوري unwrap كنيم كه لبه ها به صورت عمودي و افقي در بيايند .
8 . بعضي از قسمت هاي مدل هميشه تاريك هستند ( مثل زير گلگيرها در ماشين ) . اگر از cube map استاتيك نمي خواستيد استفاده كنيد ( يعني محدوديت در روي هم قرار دادن قسمت هاي مختلف مدل نداشتيد ... ) مي توانيد به همه قسمت هاي مورد نظر طوري UV اختصاص دهيد كه يك مكان مورد نظر ( و به دليل يك رنگ بودن و جزييات - طرح نداشتن ) فضاي كمتري اختصاص دهيد . مثلا من زير 4 گلگير را تكه تكه كردم و همه را بر روي هم قرار دادم و همان طور كه در تصاوير بالا مي بينيد كه در قسمت پايين و راست عكس ( زير گلگير - البته در عكس ! ) قرار دادم .
9. در هنگام unwrap كردن ممكن است كشيدگي بوجود بيايد . بهتر است در هنگام unwrap كردن از checker به عنوان تكسچر استفاده شود تا در صورت كشيدگي تكسچر مشخص شود و آن را با جابجايي ورتكس ها درست كنيم ...
خوب فعلا نكته خاصي به ذهنم نمي رسه .
اگه دوستان سوالي داشته بشند خوشحال مي شم تا اونجايي كه بتونم جواب بدم ... |
_________________ Make something happen |
|