تاريخ عضويت: 1 شنبه 4 فروردين 1387 تعداد ارسالها: 122 محل سكونت: خوب معلومه همینجا!
2 شنبه 15 شهريور 1389 - 00:28
بحث بسيار جالبيه، اون موقع ها كامپيوتر من نميتونست اين بازي رو اجرا كنه! (آخي)
حالا به هر حال
به نظر چيزي كه باعث ميشد حس بودن در يه پايگاه نظامي قوي تر بشه ي يكي صداي پس زمينه بسيار عالي بود كه استفاده شده بود. جون من همين الان بريد امتحان كنيد! همون جا واستيد و فقط گوش كنيد. آخرشه. يكي ديگه رفتار خشك سربازاي دشمن بود. دقت كرديد بازيهاي امروزي دشمنا يا همش فحش هاي ناجور ميدن يا خميازه ميكشن، سيگار ميكشن، با هم حرف ميزنن و اين كاراي ناجور ولي سربازاي IGI همونجا سر جاشون مي ايسادن و كارشون رو ميكردن. يكي ديگه هم استفاده از اسلحهاي كاملا واقعي و باز صداي اونا بود كه دوستان گفتن ديگه...
گيم پليش هم يه جوري بود كه تكراري نميشد، چون هر قسمتش يه چالش داشت واسه خودش يعني مثلا كشتن هر سربازي واسه خودش يه چالش بود يه چيزي توي مايه هاي كماندوز ولي نه به اون شدت و ديگه اينكه از چند تا راه ميشد اين چالش رو حل كرد و آدم خلاقيت از خودش بروز ميداد حال ميكرد، ولي بازيهاي معمول امروز، اصولا كلي گيم پلي تكراري دارن، مثلا همين conviction...
يه چيز ديگه هم كه گفته شد همين طراحي ريز بينانه (عجب كلمه اي!) ي مراحل بود. كلي جزئيات، صدا، و از اين جور چيزا...
تاريخ عضويت: 4 شنبه 31 تير 1388 تعداد ارسالها: 531 محل سكونت: مشهد
2 شنبه 15 شهريور 1389 - 00:47
چند تا نکته نقشش بی نهایت بود بنظرم حداقل خیلی بزرگ بود (نکته تو طراحی مرحله چرا ؟)
مراحلی که تو فضای بسته بود اصلا جالب نبود چرا ؟
یک نکته جالب دیگه بهت اجازه میداد که دید زیادی داشته باشی
view distance این مسئله چطور به جذابیت بازی کمک می کرد ؟
تاريخ عضويت: 4 شنبه 31 تير 1388 تعداد ارسالها: 531 محل سكونت: مشهد
2 شنبه 15 شهريور 1389 - 17:12
سلام دوستان
میبینید ما هنوز تو اصول اولیه ساخت بازی مشکل داریم
شاید توانایی تحلیل بازی رو نداریم یا شاید اصلا فقط یک نفر هستیم که برنامه نویسی بلده یا مایا یا مکس
میبینید بیشتر بحثها سر اینکه کدوم انجین انتخاب بشه یا اینکه کدوم بهتره یا نمیدونم تولید داخل باشه یا خارج
من از روی عمد بازی قدیمی IGI رو انتخاب کردم برای بحث. بازی که از دیدِ هنری شاید اصلا چیزی برای عرضه نداشته باشه یا حتی برنامه نویسی اما میبینید که جز جذاب ترین بازی های ماست
ما همه و همه اصل رو ول کردیم چسبیدیم به رفع این مسئله از بزرگ تا کوچکمون رو فرا میگیره از گرشاسب گرفته بیا تا به بعد
اصل اینه. اصول اولیه تولید . مهندسی تولید نرم افزار . مهندسی رسانه و در کل مهندسی ساخت بازی رایانه ای که متاسفانه اصلا بهش توجه نکرده و نمی کنیم
داریم بازی هایی پر از باگ رو تولید میکنیم ( که ناشی از نداشتن پروسه درست تسته که بازم بر میگرده به همون مهندسی تولید نرم افزار ) بازیهای خالی از هیجان بازیهایی خالی از هر خلاقیت
و هزاران هزار ایراده دیگه که با این روند هیچ گاه اصلاح نخواهد شد
گیم پلی و نحوه بازی جز همون مهندسی تولیدو اصول اولیه است داشتن داستان پر محتوا و اینکه چه چیز به مخاطب عرضه کنیم که جذاب باشه از اصول اولیه مهندسی رسانه است
دوستانم اگر کسی دی وی دی های صحبت های آقای سایمون رو داره ببینه متوجه میشه که چقدر به مساله پیش تولید اهمیت داده میشه به چرخه تولید و مدیریت که میتونم بگم هیچ کس اون ها رو رعایت نمیکنه کسی هم نگه میکنم که یک دروغ بزرگه
دوستان بیاید در ابتدا به مقوله روش تولید برسید بعد برید بحث کنید که نمیدونم آنریل یا یونیتی یا نمیدونم انجینه خودمون
من همین جا از آقای کسایی خواهش میکنم اون دی وی دی هارو تو فروشگاه بزاره تا همه بتونن استفاده کنند چون رسانه دیجیتال نشر رو آزاد گذاشته و مشکل نداره (حجمش 7 گیگابایته آپلود نمیشه کرد )
بازم میگم قصد ندارم به کسی توهین کنم یا کسی رو خدایی نکرده ناراحت کنم
ببینید تمام این مسائلی که گفتم منجر به تولید محصول ضعیف و بی کیفیت میشه که این کار نو پا رو از راهش دور میکنه کاری که باید درامد زا باشه و کل این مساله باعث کم شدن تولید کننده میشه