Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> گفتگوی آزاد پیرامون مسایل متفرقه -> X. files
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه 1, 2, 3  بعدي

X. files
نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


شنبه 2 ارديبهشت 1385 - 20:15
پاسخ بصورت نقل قول
Hi everyone.
First of all, I'm very sorry that I'm writing in English. Unfortunately I do now have a keyboard with Persian labels installed, thus I am unable to type in Persian.

Second, I would like to congradulate the owner of this website for his excellent and productive forum.

Now, here is my request. Currently I am preparing for presentation of my Master's Thesis which (what a surprise!) is devoted to computer graphics and shader programming. For such demonstration, I need a few higly tesselated (by higly, I mean around 20,000 polygons or a bit more) polygonal object. This object can be a character or any other object. This object has to be in .X Direct3D format since it is the easiest to load this object in Direct3D.

Currently, I am using a spaceship (taken from sample files of a DirectX tutorial Book). this object is used to demonstrate soft shadows, env. reflection and refraction, bump mapping and displacement mapping, stencil reflection, particle collision detection and finally, real-time global illumination.

Here is a screenshot of the dither shadow algorithm presented in my project.

http://web.axelero.hu/jack857/dither.JPG

This scene renders on ~55FPS in 1280x1024 resolution, 4x AA on Geforece 6800GO. However, this object is not tesselated enough for speed comparison purposes (I am comparing this technique with Soft Shadow and in low polygon objects the difference is not clearly visible. Thus I would like to ask your help if you could provide me with a high poly .X file or if you could point me to a website which contains such object.

Thank you very much in advance for your help.

Johnsss

p.s. I would be glad to help if you had any questions regarding any of the shader algorithms mentioned above. I would also be glad if I could learn from you.

p.p.s again sorry for the English. Hope the administrator won't remove this thread Smile
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Sirus-v
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: شنبه 1 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 325


شنبه 2 ارديبهشت 1385 - 21:13
پاسخ بصورت نقل قول
سلام دوست عزیز . از تکنولوژی های خوبی استفاده می کنید خوشحال می شم بیشتر در مورد کارتون توضیح بدید Mr. Green

در مورد فایل های سنگین .x معمولا" ازشون استفاده نمیشه (بدلایل واضح ) و بیشتر مدل های موجود معمولا" از نوع low poly هستند ولی اگه شما لطف کنید دقیقا" مشخص کنید که چه نوع object هایی می خواید خوشحال می شم کمکتون کنم .

با آرزوی موفقیت
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
مهدي 2190
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: جمعه 26 فروردين 1384
تعداد ارسالها: 402
محل سكونت: تهران


شنبه 2 ارديبهشت 1385 - 23:47
پاسخ بصورت نقل قول
my friend welcome

if you are a iranian , you can use pingilish( some thing like this : hello -> salam) for typing here
try to do that if you can . because there isn't many user's that understand english well in here
don't worry about remove this thread
we are trying to help you
good luck

_________________
به امید روزی که کلمه ای کاش را نگوئیم ....
وبلاگ تیم توسعه سورنا
www.gamedev.ir
ادیتور سورنا
http://sourena.gamedev.ir/
ادیتور سیمرغ
http://simorgh.SourenaGames.com
بازی دوازده رخ - 12 رخ (سیاوش)
www.SourenaGames.com
شرکت نرم افزاری سورنا پردازش
WWW.SOURENACO.IR
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


شنبه 2 ارديبهشت 1385 - 23:57
پاسخ بصورت نقل قول
دوست عزيز

Thank you for your quick response. About my project, well, as I mentioned in my previous post, I am implementing and comparing a few shader algorithms for my thesis.

In my thesis, I discuss software based Ray Tracing and Global Illumination and generating effects such as bump mapping, Phong BRDF, displacement mapping, Reflection and Refraction, Soft and sharp shadows (Ray tracing provides sharp shadows whereas GI generates soft shadows) and caustics.

Later, I discuss incremental image synthesis (Hardware rendering) and I try to provide the very same effects (I.e. bump mapping, displacement mapping, soft shadows, shart shadows, caustics, etc) in HLSL.

Finally, I compare the two approaches from several points of view such as ease of developement, speed, optimization and output quality.

For such purpose, I need to provide accurate data regarding the speed of rendering using highly tesselated objects (since in software based ray tracing for exmaple, I am using highly tesselated objects to demonstrate the advantages of using KD-Tree (a technique for BSP) and Hierarchical Bounding Volumes).

Of course, a one-to-one comparison can not be made regarding the CPU and GPU based rendering since my project was not initially aiming for such comparison. But still, it would be nice to demonstrate the power of massive pipeline architecture of recent graphics cards.

About what type of object do I need. Well, the shape doesn't really matter. as I mentioned before, it can be even a character or any highly tesselated object. (3D Studio plug-in for exporting .X files would also be ok since we have the licence for 3D Studio in the university).

If you were interested in shader algorithms, I could provide you with HLSL source codes for any of the mentioned above algorithms. However, I am unable to provide you with the complete program until my thesis has been admitted for review.

Also, if you have any questions regarding software rendering, GPU pipeline architecture and HLSL programming I would be more than glad to help a fellow countrymate (of course, I am also learning so I may not be able to answer all questions and I am sure there are plenty I could learn from you)

Again, Thank you very much for you help and I hope we can be useful to each other.

Best regards
Johnsss
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


1 شنبه 3 ارديبهشت 1385 - 00:02
پاسخ بصورت نقل قول
مهدي 2190 نوشته:
my friend welcome

if you are a iranian , you can use pingilish( some thing like this : hello -> salam) for typing here
try to do that if you can . because there isn't many user's that understand english well in here
don't worry about remove this thread
we are trying to help you
good luck


dooste aziz salam, bale, man irani hastam. dalile inke pinglish naneveshtam be in khater bood ke fekr kardam ke kamelan mokhalefe ghavanin e site hastesh (choon too kheili az site ha pinglish neveshtan mojaz nist). kheili moteshakeram ke in thread ro pak nemikonid va az har noe komak ke be man betoonid bokonid kamale tashakor ro daram.

moteasefane poste ghabli ro vaghti dashtam type mikardam ke shoma message ro nazade boodid dar natije man be english neveshtam. age be nazare shoma behtar hast, man hamoono be pinglish minevisam. agar na ke az ham aknoon be baad injoori minevisam.

baz ham bebakhshid ke man majbooram injoori benevisam.

ta baad.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
mory
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 3 شنبه 3 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 1187


1 شنبه 3 ارديبهشت 1385 - 03:12
پاسخ بصورت نقل قول
خب اصلي منطقي نيست و دليلي هم نداره كه كه يك آبجكت سنگين وارد بازي بشه . اين اصلا ربط زيادي به قدرت موتور نداره . اينجا جاييه كه واقعا بايد صورت مسپله پاك شه . از مدل هاي سبك استفاده كنيد . هيچ كسي به خاطر ساده بودن مدلتون در بازي به شما خرده نميگيره .
اگه مدل رو طراحي كرديد از ماديفاير HI RES يا يه همچين چيزي تو مكس استفاده كنيد و پاليگان ها رو كم كنيد . ولي هيچ وقت يك مدل سنگين رو توي بازي نياريد ....

_________________
و مهم نيست كي پنيرتو دزديده قورباغتو قورت بده .

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


1 شنبه 3 ارديبهشت 1385 - 11:24
پاسخ بصورت نقل قول
dooste aiz
salam be shoma. moteasefane mesle inke manzoore man ro motevajeh nashodid ke shaiad be khatere bad tozih dadane man bood. baraie hamin hamoon post ro yek bare digar be pinglish minevisam.

man dar hale submit kardane tez e foghe lisans hastam va hich motor e bazi nadaram va hata balad nistam ke bazi besazam. man baraie tezam 2 approach e mokhtalef ro moghaiese mikham bokonam dar morede performance va quality.

yek ravesh, software rendering hast ke 2 barname barayash neveshtam. yeki ray tracing hast ke ba algorithm haie KD-Tree va Hierarchical Bounding Volumes optimized shode va mitoone bump mapping, displacement mapping, reflection, refraction, sharp shadows va Phong BRDF ra implement kone.

digari Global Illumination hast ke mitoone hamoon kar ha ra bokone va sad albate be khatere khavase GI, soft shadow va caustics ham automatic generate mishe.

baraie in do approach, man dataset haii ra estefade kardam ke az million ha polygon tashkil shode (nemidoonam be output e CT-Scan ashna hastid yana. dastgah haie pishrafteie CT-Scan output haie hajimi darand). in kar ra baraie in kardam ke betoonam moghaieseii dashte basham rooie ghodrate optimization e KD-Tree.


(render kardane hamchenin scene i albate kheili vaght gir ast va mitoone saat ha tool bekeshe)

pas az in, az oonjaii ke project haii ham rooie shader ha dashtam, dar tezam saai kardam ke yek hardware rendered implement bokonam ke hamoon khasiat ha ro (hata fake kardane soft shadow va caustics) dashte bashe. sad albate in technique ha real-time be soorati ke baraie bazi khoob bashe nistand. choon FPS anha dar soorati ke az tamame in technique ha ba ham estefade beshe be nodrat be ~1-2FPS mirese. ke albate baraie tez e man moshkeli nist. Rea-time dar kar haie research e academic mitoone hata 1FPS bashe va be real-time e bazi mortabet nist.

Vali baraie inke betoonam yek comparison e manteghi dashte basham, mikhaham ke dataset i ke dar hardware renderer estefade mikonam hadeaghal kami sangin bashe ke ghodrate GPU ro behtar neshoon bede.

be tore mesal, algorithm Dither va Soft Shadow tafavote amalkardi e kheili bala ba object haie low poly nadarand va in tafavot ba teedad e balaie polygon moshahede mishe.

be har hal, moteshakeram ke be man javab dadid va agar fekr mikonid ke in thread baiad pak beshe lotfan in ro pak konid.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
مهدي 2190
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: جمعه 26 فروردين 1384
تعداد ارسالها: 402
محل سكونت: تهران


1 شنبه 3 ارديبهشت 1385 - 23:15
پاسخ بصورت نقل قول
دوست عزیز من به شخصه امیدوارم که این تحقیق شما به ثمر برسه ، چون اونو یک قام به جلو برای صنعت 3 بعدی مون می دونم و امیدوارم که اگر تونستی ( که انشا ا.. می تونید ) آن رو با موفقیت به اتمام برسونید ما روهم در جریان روند پیشرفت طرح و اتمام اون قرار بدید .
متاسفانه ما اینجا با کمتر از 30 فریم بر ثانیه کار نمی کنیم و هیچ جوره سمت مدلهای که شما اشاره کردید نمی تونیم بریم چون ما نیاز به سرعت در رندریگ و اجرا داریم ( البته اگه یه موتور خیلی قوی داشتیم شاید می تونستیم unreal-doom3 ) . البته از تکنولوژی هایی که گفتید استفاده میشه ولی نه اونطور که شما می خواهید
در مورد کمک هم از طرف خودم می گم شرمنده . چون واقعا نمی تونم تو این مورد کمکتون کنم ولی می تونم یه سایت بهتون معرفی بکنم شاید بدرتون بخوره ( البته شاید باهاش آشنا باشید )
http://www.gamedev.net

البته درسته که تو این سایت به مسائل ساخت بازی و موتورهای ساخت بازی پرداخته میشه ولی به حر حال اونا بهتر می تونن شما رو در راه رسیدن به هدفتون راهنمایی کنند
بازم براتون آرزوی موفقیت می کنم
موفق و پیروز باشید .

_________________
به امید روزی که کلمه ای کاش را نگوئیم ....
وبلاگ تیم توسعه سورنا
www.gamedev.ir
ادیتور سورنا
http://sourena.gamedev.ir/
ادیتور سیمرغ
http://simorgh.SourenaGames.com
بازی دوازده رخ - 12 رخ (سیاوش)
www.SourenaGames.com
شرکت نرم افزاری سورنا پردازش
WWW.SOURENACO.IR
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
mostafa_cpp
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 24 دي 1384
تعداد ارسالها: 488
محل سكونت: تهران


2 شنبه 4 ارديبهشت 1385 - 09:59
پاسخ بصورت نقل قول
سلام دوست عزيز

همونطور كه دوستان هم گفتند ساخت مش هايي با پوليگانهاي زياد براي بازي كار منطقي اي نيست ؛ از اين رو كسي اقدام به ساخت همچين مش هايي نميكنه ، و فكر نميكنم جايي بتوني يك مش با اين حجم پوليگان پيدا كني
اما يه پيشنهاد دارم ، بهتره به جاي استفاده از يك مش سنگين ، يك مش معمولي رو چندين بار لود كني ، اينطوري تعداد پوليگانهاي كل صحنه برابر ميشه با تعداد پوليگانهاي مورد نظر شما .

موفق باشي
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


2 شنبه 4 ارديبهشت 1385 - 12:28
پاسخ بصورت نقل قول
doostan e aziz
salam, moteshakeram az hameie javab haii ke be man dadid. dar SDK e DirectX chand mesh e high-poly boodand ke man nemidoonestam. alan daram az oon ha estefade mikonam (albate in mesh ha ~16000 poly hastand va man anha ra hamoontor ke doosti goftand chandin bar load mikonam)

dar morede inke be natije berese ya na, in ro mikhastam begam ke tamame algorithm haii ke goftam implement shode hastand va kar mikonand. age soali dar morede har kodoom dashtid ba kamale meil be shoma ta oonjaii ke betoonam komak mikonam. shaiad ham be soorate tutorial chand ta az in effect ha ro gozashtam. choon hamoontor ke midoonid be darde bazi ha mikhore. optimize kardaneshoon baraie bazi ha vali dige kare khodetoone va man ziad zamine nadaram dar in mored/

ehtemalan baraie shoroo ham ba phong shading ya bump mapping dar HLSL shoroo konam age didam doost darid dar morede in kar bedoonid.

zabane morede estefade VC++ va APi an DirectX hast. vali aksare karhaie mohasebati dar HLSL effect file anjam mishe va dar natije karhaie rooye Direct3D faghat load kardane mesh va texture va set kardane mavarede initial ast va baghieie karha be shader dade mishe.

in chand aks ast ke az effect haie mokhtalef gereftam va inja mizaram ke betoonid tasmim begirid agar ke mayel be dashtane hamchenin tutorial haii dar inja hastid ya na.

dar zemn, agar maiel boodid, man be pinglish bezaram ya be english? va aya shoma mitoonid mano komak konid va ooni ke man minevisam ro ba font e farsi type konid va inja begzarid? baz ham mamnoon az javab hatoon.

Johnsss


ax ha

http://web.axelero.hu/jack857/graphics/bump1.JPG
http://web.axelero.hu/jack857/graphics/bump2.JPG
http://web.axelero.hu/jack857/graphics/displacement-dolphin.jpg
http://web.axelero.hu/jack857/graphics/displacement-sphere.JPG
http://web.axelero.hu/jack857/graphics/phong-shading.jpg
http://web.axelero.hu/jack857/dither.JPG

p.s. lazem be zekr ast ke in ax ha daraie resolution e barabar nistand baraie inke baazi az in ax ha ra az rooye ax haie optimized shode baraie pdf document bardashtam va barkhi digar ax haie generate shode dar high resolution hastand.

montazere nazaratetoon hastam.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 3 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه 1, 2, 3  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |