Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> گفتگوی آزاد پیرامون مسایل متفرقه -> Tech Demo
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه 1, 2  بعدي

Tech Demo
نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


5 شنبه 14 ارديبهشت 1385 - 02:17
پاسخ بصورت نقل قول
Salam doostane aziz. in 2-3 rooze hamash dashtam rooye yek presentation kar mikardam ke baiad limitation e environment reflection va refraction ro neshoon midad. belakhare barnamash emrooz tamoom shod va ba vojoode inke hanooz kheili moshkel dare vali man ke dige roosh kar nemikonam Very Happy

agar khastid bebinid inja uploadesh kardam:

http://web.axelero.hu/jack857/Tech_demo.rar

toosh az dither shadow algorithm, phong shading, bump mapping, env. reflection and refraction estefade shode. camerash kheili dare piti hastesh va bash kar kardan asab khoord kone. vali behtar az hichie.

agar khastid download konid movazeb bashid ke az shader ver 3.0 estefade mikone va faghat rooye card haie 6600 GT, 6800 GO va 6800 Ultra test shode ke dar behtarin halat 34 FPS dade pas kheili kond khahad bood. dar zemn, az 8 render pass va 4 rendering technique estefade mikone va resolution ghabele change nist (tech demo yani hamin dige Very Happy - vaghti ke sphere e oon too faghat balaie 10k poly dare hamin mishe Very Happy)

ba hameie in masael, age hanooz download kardid va ejra shod roo dastgahetoon (ke neshoon mide computer e khoobi darin Very Happy) in ha key haie too ie barname hastand:

Arrow key for camera walk
W-A-S-D for cam starfe, etc
+.- for cam walk

light:
1,2,U,H,J,K -

hich chiz ham too barname ghabele taghiir nist. vali mitoonin texture ha ro be entekhabe khodetoon taghir bedin (esme file i ke mikhain ro be crate.jpg ya 3xxx.jpg taghiir bedin va dar ./Texture berizid. x file ha ham be hamin soorat ghabele taghiiran.

be zoodi agar khoda bekhad in haro tutorial hasho inja minevisam agar kesi khast.

be omide didar.

Johnsss

p.s. masooliate hich be ohdeie man nist. age computer e shoma monfajer shod ya seil ya zelzele oomad be man hich rabti nadare. ba masooliate khodetoon download konid.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2984
محل سكونت: On the edge


5 شنبه 14 ارديبهشت 1385 - 21:05
پاسخ بصورت نقل قول
@johnsss

دوست عزیز ، خواهش میکنم لطف کنین و متن پست هاتون رو به فارسی بنویسین. متاسفانه من و عده زیادی از دوستان سایت ، موقع دیدن اینجور فینگلیش سردرد عجیبی میگیریم و از خوندن ادامه مطلب ( حالا هرچقدر هم مهم باشه ) صرفنظر میکنیم.

در ضمن اگه کیبوردتون لیبل فارسی نداره میتونین از نرم افزار تبدیل فینگلیش به فارسی استفاده کنین.



موفق باشید
علی

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


5 شنبه 14 ارديبهشت 1385 - 21:59
پاسخ بصورت نقل قول
@ali
باشه. من الان دارم با برنامه en2fa مينويسم که نويسندش يکی از دوستانمه.

اين متنی است که در پست نوشتم. متأسفانه نميتونم دکمه اي که برای ويرايش پست هست رو پيدا کنم پس يک پست جديد ميزنم.


متن مطلب بالا:
سلام دوستانه عزيز. اين 2-3 روزه همش داشتم رويه يک presentation کار ميکردم که بايد limitations of environmental reflection and refraction رو نشون ميداد.

بالاخره برنامش امروز تموم شد و با وجود اينکه هنوز خيلی مشکل داره ولی من که ديگه روش کار نميکنم Very Happy

اگر خواستيد ببينيد اينجا upload کردم:

http://web.axelero.hu/jack857/tech_demo.rar

توش از dither shadow algorithm, phong shading, bump mapping, env. reflection and refraction استفاده شده.

camera خيلی درپيتی هستش و باهاش کار کردن اعصاب خورد کنه. ولی بهتر از هيچيه. اگر خواستيد دانلود کنيد مواظب باشيد که از shader ver 3.0 استفاده ميکنه و فقط رويه کارت هايه 6600 gt, 6800 go و 6800 ultra تست شده که در بهترين حالات 34 fps داده پس خيلی کند خواهد بود. در ضمن، از 8 render pass و 4 rendering technique استفاده ميکنه و resolution قابل تغيير نيست (tech demo يعنی همين ديگه - وقتی که sphere اون تو فقط 10k poly داره همين ميشه )

با هميه اين مسائل، اگه هنوز دانلود کرديد و اجرا شد رو دستگاهتون (که نشون ميده کامپيوتر خوبی دارين ) اين ها key هاي توي برنامه هستند:

arrow key for camera walk
w-a-s-d for cam starfe, etc
+.- for cam walk

light:
1,2,u,h,j,k -

هيچ چيز هم تو برنامه قابل تغيير نيست. ولی ميتونين texture ها رو به انتخابه خودتون تغيير بدين (اسمه فايل اي که ميخواين رو به crate.jpg يا 3xxx.jpg تغيير بدين و در ./texture بريزيد. x file ها هم به همين صورت قابل تقييرن.

به زودی اگر خدا بخواد اين هارو tutorial هاشو اينجا مينويسم اگر کسی خواست.

johnsss

p.s. مسئوليته هيچ چيزی به عهديه من نيست. اگه کامپيوتر شما منفجر شد يا سيل يا زلزله اومد به من هيچ ربطی نداره. با مسئوليته خودتون دانلود کنيد Wink

p.p.s -ش- resolution 1280x1024 هست و از multisampling استفاده ميشه. اين برای اين هست که کيفيت cubeTexture به اندازه اي باشه که بشه نشونش داد. در ضمن، احتمالاً برنامه bug زياد داره ولی هنوز نتونستم چيزی توش کشف کنم. از نظراتتون هم خيلی خوشحال ميشم اگر برنامه رو اجرا کرديد
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 14:32
پاسخ بصورت نقل قول
از اونجايی که از اين topic خيلی استقبال شد تصميم گرفتم که حداقل يک سری screenshot بزارم که اگر نخواستيد به هر دليلی دانلود کنيد حداقل اينو ببينيد و اگر سؤالی در موردش داشتيد بپرسيد.

1- اولين صحنه که ميبينيد. camera و light در original position, همچنين refraction index set to .9 (در فيزيک در اصل1 / 0.9)

http://web.axelero.hu/jack857/graphics/screenshots/shot1.JPG


2- اولين صحنه که ميبينيد. camera و light در original position, همچنين refraction index set to 1.1 (در فيزيک در اصل1 / 1.1)

http://web.axelero.hu/jack857/graphics/screenshots/shot2.JPG

3- close-up روی دو آبجکت refractive صحنه. يکی يک کره (20،000 poly) و ديگری spaceship (حدود 2000 poly فکر ميکنم ولی مطمئن نيستم)

http://web.axelero.hu/jack857/graphics/screenshots/shot3.JPG

4- نور منتقل شده (اون کره زرد که ميبينيد محل نور هست). همونطور که ميبينيد سايه به صورت dynamic محاسبه ميشه و کاملا anti aliased هستش.


http://web.axelero.hu/jack857/graphics/screenshots/shot4.JPG
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
mostafa_cpp
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 24 دي 1384
تعداد ارسالها: 488
محل سكونت: تهران


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 19:03
پاسخ بصورت نقل قول
سلام

اينا خيلي قشنگن ؛
fps چند داشتي و با چه سيستمي ؟
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 20:44
پاسخ بصورت نقل قول
همونطور که بالا گفتم بهترين حالت (به زاويه ديد بستگی داره) 34 FPS در بدترين حالت 14 FPS


دستگاهی هم که باهاش اجرا ميکنم اينه:
AMD Athlon 64 x2 4200
2GB RAM
Geforce 6800 Ultra

اين صحنه 8 بار رندر ميشه (6 بار برای env که يک TexCube با resolution بالا (1024 در 1024) هست و رندرش هم رندر کامل با سايه و bump mapping هست + 1 بار برای shadow map computation و دست آخر که خود صحنه + shadow mapping) قبل از اينکه به عنوان يک فريم نشون داده بشه.

resolution برای shadow map هم 1024 در 1024 هستش. اين همونطور که در بالا گفتم برای بازی ساخته نشده و برای اين بود که نشون بدم که environmental mapping حتی اگه خيلی هم map ها با کيفيت باشه هنوز خيلی limitation داره و در نتيجه بايد از اون به ray traced reflection/refraction مهاجرت کرد (در GPU البته.) آخرين ورژن رو ولی upload نکردم چون کسی استقبال نکرد.

ولی اگر سؤالی در موردش داشتيد تا حدی که بتونم کمک ميکنم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 20:48
پاسخ بصورت نقل قول
راستی يادم رفت که بگم که توش از multi-sampling استفاده ميشه و resolution آخر 1280 در 1024 هستش. همچنين به خاطر بدی mesh که داشتم از culling استفاده نميشه که خيلی رو performance تأثير داره.

احتملاً با مش درست و resolution پايين تر و no multi sampling ميتونيد اينو تا 60-70 fps اجرا کنيد. (خودم بعدا چک ميکنم و ميام اينجا ميگم.)
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
mostafa_cpp
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 24 دي 1384
تعداد ارسالها: 488
محل سكونت: تهران


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 20:58
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
AMD Athlon 64 x2 4200
2GB RAM


Shocked
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
sepul2
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: 3 شنبه 10 آبان 1384
تعداد ارسالها: 105


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 22:33
پاسخ بصورت نقل قول
screenshot ها که خيلی خوب هستن و مهارت شما رو در نوشتن shader ها و D3d نشون می ده
منتهی متاسفانه کارت گرافيک من حتی pixel shader هم نداره ، چه برسه به اين مشخصاتی که شما گفتی ! و نمی تونم دمو رو در حالت real-time ببينم.

در ضمن در screen-shot ها يک مقدار تکنيک هايی که به کار بردين معلوم نيست و صحنه يک مقدار عجيب هست، اگه بتونی تک تک اين ها رو به صورت دمو نشون بدی ، يا يک صحنه قابل باور از نظر بيننده باشه بهتره.
مثلا effect آب که refraction و reflection روش انجام می شه، مانند آبی که توی half-life2 می بينيم.

در ضمن سايه ها چجوريه ؟ Shadow map هست که فيلتر gaussian خورده روش ؟
اگه بتونی يک tutorial خوب از Shadow mapping معرفی کنی ممنون می شم.

مورد ديگه اينکه شما خيال داری يک موتور گرافيکی درست کنی يا بصورت تجربی فقط کار می کنيد، چون اگه خيال داری موتور گرافيکی بنويسی خيلی احتياج به optimize کردن داره،
چون در واقع در صحنه های واقعی همونطوری که خودت هم می دونی ، فقط poly count مطرح نيست، در واقع تعداد Draw call ها مهم هست.
به فرض برای رندر کردن معمولی اين صحنه (بدون افکت) شما 2 بار ممکنه DrawPrimitive رو صدا بزنيد که کارت گرافيک به خوبی از عهده اش بر مياد، ولی اين تعداد نسبت به تنوع تکسچر ها و اجزاء صحنه اگه زياد بشه اون موقع هست که له می کنه Renderer رو

موفق باشيد
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


5 شنبه 21 ارديبهشت 1385 - 00:13
پاسخ بصورت نقل قول
@sepul2


ممنون از جوابتون و سعی ميکنم به سؤالاتتون جواب بدم:

1- برای اين دمو درست نکردم که کار اصلی (خود برنامه) رو upload کردم و بيننده ميتونه دانلود کنه. متأسفانه اين technique ها نميتونن روی shader ver 2.0 اجرا بشند (به خاطر محدوديت shader ver 2.0) و در نتيجه کارت شما بايد از shader ver 3.0 پشتيبانی کنه.

2-در مورد اينکه screenshot ها عجيب هستند که جوابی ندارم Very Happy

ولی اگر تونستم يک فيلم کوچيک از رندر ميگيرم و upload ميکنم برای شما دوستانی که کارت گرافيک خيلی بالا نداريد.

3- سايه ها alias free shadow map هستند که مطمئنا با تکنيک پايه اون (shadow mapping) آشنايی داريد. اين فقط يک extension از اون تکنيک هستش به اسم dithering - PCF (Percentage Closer Filtering) که توسط Reeves بود که propose شد. با يک سرچ google ميتونيد در مورد اين تکنيک اطلاعات به دست بياريد.

4- در مورد بعدی، کار من اصلا تجربی نيست و همچنين به موتور سازی زياد ربط نداره. کار من تحقيق در مورد different rendering techniques و their realization on shaders هستش و زياد به مقوله performance friendly بودن کار نداره Smile و حرف شما درسته. در بازی ها امکان اينکه يک صحنه 8 بار به صورت کامل رندر و illuminate بشه نيست بخاطر هزار و يک دليل.

در هر حال، من سعی ميکنم که اين ويدو رو از رندر بگيرم و upload کنم. ولی قولی براش نميدم.

اگر هم نتونستيد در مورد shadow map اون چيزی که ميخوايد رو از google پيدا کنيد من با کمال ميل يک توضيح جامع در موردش ميدم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 2 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه 1, 2  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |