Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> گفتگوی آزاد پیرامون مسایل متفرقه -> Tech Demo
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2

نويسنده
پيغام
mgcw
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 2 شنبه 21 دي 1383
تعداد ارسالها: 227
محل سكونت: In The Black Hole


5 شنبه 21 ارديبهشت 1385 - 19:04
پاسخ بصورت نقل قول
من نمیدونم قضیه تاپیک مال چه موقعیه اما من تازه دیدم
کارتون به نظرم خیلی جالب و قشنگه
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


5 شنبه 21 ارديبهشت 1385 - 22:18
پاسخ بصورت نقل قول
ممنونم از حسن نظر شما. اين topic قديمی نيست و حدود 1 هفته از شروع اون ميگزره.
برای دوستانی مثل sepul که نميتونن فايل اصلی رو اجرا کنند ويديو ازش گرفتم (خيلی high quality نيست ولی خيلی هم بد نيست) مشکلش اينه که حجم بالايی داره (7 مگ و 19 مگ) که يکی با index of refraction معادل 1.1 و ديگری 0.9 گرفته شده.

اين ها رو به زودی از وب سايت بر ميدارم به خاطر حجم زيادشون. پس اگه ميخواين دانلود کنيد لطفا هر چه سريع تر اين کار رو بکنيد.

اينم يک توضيح در مورد فيلم ها:

يکی به مدت 25 ثانيه و ديگری 59 ثانيه هست. در هر دو دوربين و نور رو حرکت ميدم که بتونيد effect ها رو دقيق ببينيد. حتی عمدا نور رو به آبجکت خيلی نزديک ميکنم (به طوری که near clipping plane مال نور وارد آبجکت بشه) که اون وقت shadow خراب ميشه (اگر دقيق به فيلم دقت کنيد اين رو ميبينيد. دليل اين هم خيلی منطقی هست.

هر دو فيلم توسط برنامه videomach تبديل به avi شدند (از يک سری عکس) و بعد با divx اينها encode شده اند.

همچنين هر دو فيلم 8 frames per second هستند و quality مربوط به عکس های اوليه 1280 در 1024 بوده، multi sample anti aliasing هم در مورد هر دو رندر انجام شده. ولی بخاطر encoding يک مقدار کيفيت پايين اومده که به خوبی خودتون ببخشيد.

آدرس اين 2 فيلم اينجاست:

http://web.axelero.hu/jack857/graphics/capture/09.rar
http://web.axelero.hu/jack857/graphics/capture/11.rar
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2984
محل سكونت: On the edge


5 شنبه 21 ارديبهشت 1385 - 22:22
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

screenshot ها که خيلی خوب هستن و مهارت شما رو در نوشتن shader ها و D3d نشون می ده
منتهی متاسفانه کارت گرافيک من حتی pixel shader هم نداره ، چه برسه به اين مشخصاتی که شما گفتی ! و نمی تونم دمو رو در حالت real-time ببينم.


سلام johnsss جان. منم جواب مشابهی دارم. دیدن این دمو در حالت بلادرنگ امکان نداره... سیستم شما خیلی قدرتمند تر از سیستم ماهاست و وقتی که شما همچین FPS ای میگیری، دیگه حدس بزن وضعیت برای ما چطوریه... ولی اسکرین شاتها جالبن. ممنون میشم اگه در موردشون بیشتر توضیح بدین...

نقل قول:

به زودی اگر خدا بخواد اين هارو tutorial هاشو اينجا مينويسم اگر کسی خواست.


با کمال میل. خوشحال میشیم ما رو از اطلاعات با ارزشتون بهره مند کنین...

نقل قول:

مثلا effect آب که refraction و reflection روش انجام می شه، مانند آبی که توی half-life2 می بينيم.


من بشخصه خیلی دوست دارم در مورد تکنیکهای بکار رفته توی بازی ها بیشتر بدونم... شما تجربه و بک گراندی در مورد این تکنیکها و نحوه طراحی و اجراشون توی بازیهایی مثل همین Half life دارین ؟





مجددا از توضیحات و تلاش شما در این زمینه قدردانی میکنم... کار شما واقعا قابل تقدیره...
علی

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


5 شنبه 21 ارديبهشت 1385 - 23:13
پاسخ بصورت نقل قول
من متأسفانه بازی half life رو بازی نکردم (ميدونم عجيبه ولی من از بازی های FPS خوشم نمياد).

ولی در مورد reflection قبلا (قبل از اينکه کارت های قوی وجود داشته باشند) از stencil buffer استفاده ميشد که صحنه رو mirror ميکردند و در جايی (مثلا يک آبجکت که نقش آينه رو داشت) رندر ميکردند. اين کار همونطور که ميبينيد خيلی ساده هست و فقط يک render pass اضافه داره. توضيح بهتر در يکی از کتاب هايی که دوست عزيز آقای sepul2 اشاره کردن هستش که کار آقای Frank D Luna اگر اشتباه نکرده باشم هستش (تا اونجا که يادمه يک chapter در مورد stencil buffer داشت)

امروزه با shader ها، ميتونيد environmental reflection and refraction داشته باشيد که خيلی خوب جواب ميدن. خود HLSL يک function به اسم reflect() و يک function به اسم refract() داره که زاويه reflection و refraction رو محاسبه ميکنه.

برای اينکه کار شما reflection or refraction داشته باشه لازم هست که شما دوربين رو به وسط آبجکت (که درای material يا reflection يا refraction يا هردو هست) ببريد و 6 عکس بگيريد (تعداد عکس ها به خودتون ربط داره ولی معمولاً اين عکس ها رو روی
يک مکعب ميزارند که 6 face داره.) بعد اين عکس ها رو روی environment خود map کنيد (باز هم ميگم، اين اصولا مکعب هستش ولی بعضی جاها کره هم هست که مسلما به تعداد بيشتری texture احتياج داره) و سپس از نقطه ديد خودتون زاويه reflection يا refraction رو محاسبه کنيد (توسط shader يا خودتون) و يک cubetexture lookup بکنيد.

اين ميشه يک environmental reflection or refraction. برای بهتر کردنش هم ميتونيد از fresnel (خونده ميشه فرنل) function استفاده کنيد که مقادير reflection و refraction coefficient رو سعی ميکنه همونطور که در دنيای واقعی هست پيدا کنه. همونطور که ميبينيد اين خيلی اسون هست (البته گفتنش اسونه ولی درست کردنش....). از لحاظ theory.

ولی خيلی کند هم هست. اين الگوريتم احتياج به رندر يک صحنه به تعداد 6 بار بيشتر رو داره که خيلی زياده. برای همين هنوز که هنوزه استفاده به اين صورت نميشه. بلکه همون تکنيک stencil استفاده ميشه. ولی با shader ها يک مقدار bump يا displacement به سطح reflective (مثلاً آب) ميدن که به user القا کنه که اين فرضا يک دريا هستش.

اين الگوريتم ميتونه از اين که هست بهتر هم بشه اگر secondary ray ها رو خودتون محاسبه کنيد (اين ميشه ray tracing in shaders که بحث اون کاملا علمی و پيچيده هستش) ولی باز هم از اين کند تره.

اميدوارم تا حدودی با شيوه اين کار آشنا شده باشيد. اگر کامل نبود با کمال ميل بيشتر توضيح ميدم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
GameOver
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 2 شنبه 11 مهر 1384
تعداد ارسالها: 131


جمعه 22 ارديبهشت 1385 - 02:07
پاسخ بصورت نقل قول
سلام.
سپهر جان منظورشون چنین water ی بود:
http://www.techreviewer.com/content/reviews/hl2/11_boat_big.jpg
http://www.planethalflife.com/features/articles/sigg04/phl_c17_Slide16_hi.jpg

لطف میکنید یک توضیح در باره تکنیک استفاده شده بدید. ایا این همون stencil reflection , bump mapping هست یا از چیز دیگه ای استفاده شده.

ممنون.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي شماره ICQ
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


جمعه 22 ارديبهشت 1385 - 12:39
پاسخ بصورت نقل قول
GameOver نوشته:
سلام.
سپهر جان منظورشون چنین water ی بود:
http://www.techreviewer.com/content/reviews/hl2/11_boat_big.jpg
http://www.planethalflife.com/features/articles/sigg04/phl_c17_Slide16_hi.jpg

لطف میکنید یک توضیح در باره تکنیک استفاده شده بدید. ایا این همون stencil reflection , bump mapping هست یا از چیز دیگه ای استفاده شده.

ممنون.


سلام دوستان

با عکس خيلی سخته گفتنش. ولی تو گوگل اين لينک رو پيدا کردم که اينجور که توضيح ميده از قبل 16 skybox (که همون environment هستش ولی به صورت [نيم] کره و نه مکعب) درست کردند و با توجه به محل قرار گيری چشم skybox لازم رو استفاده ميکنند که اين environmental reflection هستش و ديگه stencil mirroring نيست.

http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/hl2_hdr_overview/2.html

ولی بدی اين تکنيک اينه که تمام آبجکت هايی که reflection درست ميکنند static هستند و اگر يک آبجکت dynamic باشه ديگه reflection اون نشون داده نميشه. خوبيش چيه؟ اينکه خيلی از تکنيک که من استفاده کردم سريع تره (در تکنيک که من استفاده کردم dynamic object ها هم reflection و refraction دارند ولی نسبت به اين خيلی کند تره چون تو هر فريم بايد 6 render pass اضافه داشته باشيم. در حاليکه در اين تکنيک هيچ render pass اضافه نيست و قبل از اجرا (offline process) اين skybox ها محاسبه شده هستند و فقط کافيه که load بشند). همچنين اين کار دست فرد رو در ضمينه bump mapping, displacement mapping و خيلی چيز های ديگه باز ميزاره که stencil reflection اين کار رو نميتونه انجام بده.

به هر حال، اين درک من از اين قضيه بود. تا بازی نکنم خودم نميتونم درست بگم که چجوری اين کار رو کردند. ولی حدس خودم رو به شما گفتم (بر اساس اون سايت که معرفی کردم و نه عکس ها). اگر شما در طول بازی کردنتون ديديد که آبجکت های dynamic (مثل دشمن يا هر چيز ديگه اي) هم reflection يا refraction داشتند اون موقع حدس من غلط بوده. در غير اين صورت احتمالش هست که درست حدس زده باشم.

ولی مطمئن باشيد که از تکنيک اي که من انجام دادم استفاده نشده (نه چون عقلشون نميرسيده بلکه به خاطر اينکه اين تکنيک کند هست و به کارت گرافيک قوی احتياج داره.) ولی مطمئن باشيد که به زودی و به خصوص با DX 10 چيز هايی خواهيد ديد در بازی ها که فکرشون رو نميکرديد (correct displacement mapping فرضا يکی از اين ها هستش که خود microsoft يک screenshot در موردش نشون داد).

راستی تا يادم نرفته بگم که شايد بشه اين 2 تکنيک رو با هم قاطی کرد (stencil & env) به صورتی که dynamic objects با env refl و بقيه با stencil باشند. ولی stencil نميتونه refraction رو محاسبه کنه و تلفيق اين 2 تکنيک خيلی بايد سخت باشه (اگر اصلاً بشه اين کار رو کرد. من که تا حالا نکردم همچين کاری رو).

همينطور از روی عکس ها ميشه اينو گفت که هيچ گونه displacement mapping انجام نشده و فقط از bump mapping (normal mapping) استفاده شده.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 2 از 2 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |