Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> گفتگوی آزاد پیرامون مسایل متفرقه -> اظهارات عجیب و غریب در يه مقاله
 

ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد. ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5, 6  بعدي

نويسنده
پيغام
sasan_dracula_59
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 4 شنبه 6 مهر 1384
تعداد ارسالها: 65


3 شنبه 19 ارديبهشت 1385 - 18:34
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

نقل قول:
من سعي ميكنم هميشه از نظرات اكثريت در مورد يك موضوع استفاده بكنم نه يه اقليت انگشت شمار.

از نظر خودت در يک موضوع استفاده بکن


عزيز اگر شما واقعا اينقدر به خودت مطمپن هستي كه هميشه نظر خودت فقط برات تعيين كننده است و واقعا اينقدر معلومات و دانش داري كه به سخنان ديگران هيچ اهميتي نميدي من برات متاسف هستم چون عصري كه ما در اون زندگي ميكنيم عصر تكروي نيست. دوره اين تكروي ها تموم شده. نه عزيز من خودم را عالم كل نميدونم بنابر اين سعي ميكنم از نظرات بقيه هم استفاده كنم تا پيشرفت خودم را تضمين كنم. حقيقتش من انسان از خود متشكري نيستم.

نقل قول:

ولی خوب حالا من دمو ای از ساده ترين حالت ممکن گذاشتم که ببينی 1 نفره هم می شه و فوق پيشرفته هم نيست.

http://www.sepul.net/temp/HmrSWR_Test.zip

اين دمو يک Software renderer هست که API اش تقريبا يک چيزی بين gl و d3d هست، و هيچ احتياجی هم به هيچ API ای از جمله gl ، d3d يا حتی GDI هم نداريد و با کارت گرافيک 1mb هم اجرا می شه.


خدايي اين را اصلا به حساب توهين نگذار. ولي خودت يه بار جمله خودتو بخون ببين چي نوشتي.
اگه اين دموي يه Software renderer هست و API اون را خودت نوشتي پس ديگه يعني چه كه ميگي به OpenGL و DirectX احتياج نداره. من واقعا گيج شدم Confused Confused

ثانيا اين چيزي بود كه شايد بشه به راحتي با vb و بدون احتياج به هيچ گونه API اون را نوشت. من نميدونم اين دمو چي را ميخواست نشون بده ؟

نقل قول:

اين دمو يک Software renderer هست که API اش تقريبا يک چيزی بين gl و d3d هست،


ميشه يه مقدار اين جمله را براي من بيسواد باز كني. ايني كه شما بهش ميگي API بالاخره چي هست؟
در ضمن هنوز منتظر آپلود API شما هستم تا بتونم از نزديك بيشتر باهاش آشنا بشم.

نقل قول:

گفتم که google يک جستجو می کردی بد نبود، حالا که حالشو نداری من چندتا لينک ازش می گذارم که تاريخ هاشون مال @003 هست.

http://www.vtales.co.uk/
http://forums.seriouszone.com/archive/index.php/t-30153
http://www.beyond3d.com/forum/archive/index.php/t-3077.html


خوب بود قبل از اين كه اين لينك ها را بگذاري خودت اول بازشون ميكردي. سايت اول كه در حال طراحي مجدد بود. دومي يه فروم هست كه من توش عكسي نديدم. سومي هم كه باز نميشد.من هنوز هيچ اسكرين شاتي از اون موتور مربوط به سال 2003 نديدم بازهم منتظر ميمونم.

نقل قول:

اون تيکه "فوق پيشرفته" رو با مزه اومدی !


آره عزيز . طراحي يه API گرافيكي واقعا مستلزم تسلط كامل بر رياضيات پيشرفته هست . باز هم ميگم. البته شايد اوني كه شما ساختي را نشه اسمشو API گذاشت. ولي من سر اين حرفم هستم. شما ميخواي تيكه حسابش كن ميخواي نكن

در آخر بهت توصيه ميكنم اگر خداي علم هم كه باشي سعي كن نظرات بقيه را بشنوي بهشون فكر كني و در زندگي هم از نظرات بقيه استفاده كني نه اينكه راه تكروي را پيش بگيري و به نظرات بقيه هيچ اهميتي ندي و بقيه را هم به خودراي دعوت كني.

من ديگه قرار بود كه دنبال اين موضوع را نگيرم ولي بايد اين چند خط را مي نوشتم .ديگه هم كاري با اين تاپيك ندارم چون واقعا داره به يه بحث بي معني و مخربي تبديل ميشه.اين سايت بايد جايي باشه واسه يادگيري نه واسه اين جور مسايل.البته شايد هم خودم تا حدودي باعث شدم اين بحث دنباله دار و بي معني بشه ولي دوست نداشتم موضوع تا اينجا پيش بياد كه سعي كنيم به هم گوشه و كنايه بزنيم. دوست دارم توي يه فضاي صميمي فقط به كسب معلومات بپردازم نه كل كل بي نتيجه .
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


3 شنبه 19 ارديبهشت 1385 - 20:04
پاسخ بصورت نقل قول
از اونجايی که اين بحث بين شما دو نفر به من مربوط نميشه خودم رو درگير اين بحث نميکنم. ولی برای اينکه حداقل يک چيزی از توی اين بحث در بياد من چند کلمه در مورد Rendering مينويسم.

هم اکنون، 3 شيوه محبوب برای رندر کردن استفاده ميشه:

1- Ray Tracing
2- Global Illumination
3- Incremental Image Synthesis

مورد اول و دوم به اسم software renderer مشهور هستند چون که تا چندی قبل قابل پياده سازی در سخت افزار نبودند (به خاطر اينکه سخت افزار های گرافيکی برای مورد سوم optimized شده اند و ساختار خطی (بر خلاف RT & GI که ساختار per pixel دارند) دارند. (جملش خيلی عجيب قريب شد).

هرچند که RT & GI هم اکنون ميتونن تا حدودی بر روی کارت های گرافيک جديد با استفاده از Shader ها پياده بشن. (دانشگاه ما روی اين مورد کار ميکنه و من افتخار ميکنم که عضوی از اين گروه هستم.)

درست کردن يک renderer بر اساس Ray Traceing يا Global Illumination سخت نيست. برای Ray Tracing که خيلی اسون و با شايد کمتر از 1000 خط کد ميشه يک renderer کامل درست کرد. (لازم به ذکر هست که Ray Tracing بيش از 30 سال پيش propose شد و هنوز هم در مورد الگوريتم های optimize کردنش مردم تز دکترا مينويسند). تنها اشکال ray tracing کند بودن آن است که اون هم تا حدودی با الگوريتم هايی مثل KD-Tree که يک نوع optimized BSD هست به همراه الگوريتم های ديگری قابل تسريع هست.

Global Illumination هم نوعی Ray Tracing است (هر چند که برخی معتقد هستند که Ray Tracing نوعی global illumination هست) که در اون اجسم diffuse ميتونند نور رو منعکس بکنند. بنابراين GI از RT خوروجی بهتری ميده ولی خيلی کند تر هست.

در ضمن، GI ميتونه افکت هايی مثل Soft Shadows يا Caustics رو نشون بده که RT نميتونه (هر چند که باز الگوريتم هايی هستند برای RT که سعی ميکنند اين کار رو simulate کنند).

به هر حال، اکنون به دسته سوم ميرسيم که همون Incremental Image Synthesis يا به قول عامه Scanline Rendering است. اين نوع rendering ضعيف ترين نوع رندرينگ هست ولی از بقيه سريع تره. در ضمن راحت تر ميشه که به سخت افزار منتقل بشه و هم اکنون کاملا روی سخت افزار پياده سازی شده است.

ساختن اين نوع renderer هم اصلا سخت نيست. کافيست که مراحل Rendering Pipeline را به خاطر بسپاريد و همون ها رو پياده سازی کنيد. الگوريتم برای Backface culling, clipping, resterization, fog, alpha blending, etc هم که توی اينترنت پر هست. همونطور که گفتم يک مقاله کامل در مورد Rendering pipeline به همراه تمام مراحل رياضی اون مينويسم و اگر صاحب اين سايت خواستند ميتونند در قسمت مقالات قرار بدهند. بعد از خوندن اين مقاله اميدوارم که به اين نتيجه برسيد که ساختن يک renderer اصلاً سخت نيست. بلکه قسمت سخت اون optimization هستش.

در ضمن، همونطور که دوست عزيز جناب sepul2 فرمودند software renderer شما پشتيبانی سخت افزاری نخواهد داشت و از همين رو قابل مقايسه با OGL or D3D نخواهد بود. اين بحث در لينوکس صدق نميکنه چون در اون مورد شما به کرنل سيستم عامل دسترسی کامل داريد.

@sepul2

دوست عزيز، به سايت شما سر زدم و demo شما رو ديدم. خيلی جالب بود ولی خيلی bug داشت. اگر خواستيد ميتونيم در زمينه shader programming يا optimization (هر چند که شما portal & BSD داريد و نياز بيشتر به اين technique ها نداريد) با هم همکاری کنيم. خيلی خوشحال ميشم اگر بتونم با کسی که ميدونه چی کار داره ميکنه همکاری کنم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Gordon Freeman
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 20 مهر 1383
تعداد ارسالها: 1044
محل سكونت: City 17


3 شنبه 19 ارديبهشت 1385 - 22:02
پاسخ بصورت نقل قول
@Johnsss :

مطالب مفیدی رو عنوان کردی . ممنون . Laughing
یک سری از مسایلی که عنوان کردی با توجه به چیزهایی که قبلا توی هلپ 3dsmax خوندم برام ایجاد سوال کرده و اونم درباره GI هست .
تا اونجایی که میدونم GI رندرر کامل و مجرا نیست ، بلکه یک Pass هست که قبل از رندر محاسبه میشه ( توسط الگوریتمهایی مثل RT و یا Radiosity ) و نهایتا هنگام رندر به حساب میاد .
در واقع میشه گفت یک مرحله Pre-Render هست .
ولی تو گفتی که یک برنامه رندر کننده هست . حالا سوالم اینه که بالاخره یک برنامه رندر هست یا نه ؟

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


3 شنبه 19 ارديبهشت 1385 - 22:51
پاسخ بصورت نقل قول
Gordon Freeman نوشته:
@Johnsss :

مطالب مفیدی رو عنوان کردی . ممنون . Laughing
یک سری از مسایلی که عنوان کردی با توجه به چیزهایی که قبلا توی هلپ 3dsmax خوندم برام ایجاد سوال کرده و اونم درباره GI هست .
تا اونجایی که میدونم GI رندرر کامل و مجرا نیست ، بلکه یک Pass هست که قبل از رندر محاسبه میشه ( توسط الگوریتمهایی مثل RT و یا Radiosity ) و نهایتا هنگام رندر به حساب میاد .
در واقع میشه گفت یک مرحله Pre-Render هست .
ولی تو گفتی که یک برنامه رندر کننده هست . حالا سوالم اینه که بالاخره یک برنامه رندر هست یا نه ؟


اول: نميدونم چرا اشتباه تايپ کردم (اينجا اديت نداره متأسفانه) ولی منظورم BSP (Binary space Partitioning) بود و نه BSD Very Happy

دوم: دوست عزيز خوشحالم که اين مطلب برای شما مفيد بود

توضيح دادن Ray Tracing يا Global Illumination خيلی راحت نيست. بگزاريد از RT شروع کنيم:

در RT يک اشعه (ray) از طرف دوربين (چشم در اصل) به هر پيکسل پرتاب ميشه. اين ray را سپس با اشيا توی صحنه چک ميکنيم و ميبينيم که به کدام اثابت ميکنه. اگر به هيچ کدوم نخورد که هيچ -> رنگ background رو پس ميديم و همين.

در غير اين صورت، بنا به خصوصيات (material) آبجکت اگر لازم شد يک ray به زاويه reflection, يک ray به زاويه refraction و يکی به سوی هر منبع نور در صحنه ميفرستيم. برای اينکه بهتر متوجه بشيد:

1- يک ray از چشم و از پيکسل به صحنه ميفرستيم (برخورد => مرحله بعد، در غير اين صورت بورو به پيکسل بعدی)
2- يک ray از محل برخورد به سمت هر منبع نور (illumination ray aka shadow ray). اين ray ميزان دخالت نور رو در اون پيکسل مشخص ميکنه
3- يک ray به سمت reflection direction
4- يک ray به سمت refraction direction
5- بنا به اطلاعات قبلی illumination رو محاسبه کن و رنگ پيکسل رو حساب کن

همينطور که ميبينيد اين الگوريتم اسون هست. دليل اينکه چرا اينجوريه هم خيلی اسونه. اگر با کمی فکر کردن نفهميديد از google استفاده کنيد يا بگيد که من اينجا توضيح بدم.

ولی اگر دقت کنيد اين الگوريتم خيلی کند هست. اگر هيچ optimization انجام نديم، بايد فرضا برای يک صحنه 1000 در 1000 پيکسلی نه تنها 1 ميليون ray به صحنه بفرستيم، بلکه بايد نگاه بکنيم (حداقل!!!!) که هر کدام از اين ray ها به کدوم آبجکت ميخورن (که مستلزم اينه که هر ray را با هر آبجکت چک کنيم که اين کار وحشتناک وقت گير هست. بخصوص اگر که صحنه خيلی شلوغ باشه) و اگر به بيش از يک آبجکت خورد ببينيم که کدام نزديکتر هست. بعد از اون بايد نگاه کنيم که آيا اين محل تقاطع (intersection point) آيا از سمت هيچ منبع نوری قابل ديدن هست يا نه (که باز هم مستلزم اينه که intersection point ها رو محاسبه کنيم و ببينيم که آيا در بين اين نقطه و منبع نور هيچ آبجکت ديگری هست يا نه.

اميدوارم که تا حدودی با نحوه کار ray tracing آشنا شده باشيد. البته، برای سرعت بخشيدن به ray tracing راه های زيادی هست که از اين بحث کاملا خارج است.

اين مقدمه رو برای اين گفتم که بتونيد خودتون ببينيد که ray tracing يک renderer کامل هست و هيچ pre processing نيست. (برای optimization خودش کلی pre processing داره).

Global Illumination از Ray Tracing بيشتر complicated هست و از RT کند تر هم هست.

در نرم افزار مکس برای global illumination شما بايد در Render dialog رندرر خود را عوض کنيد و از default scanline renderer به mental ray تغيير بديد (در قسمت Assign Renderer). با اين کار محيط شما با GI رندر ميشه. در مورد ray tracing هم مکس اين کار رو با material selection & shadow selection ميکنه که اصلا کار جالبی نيست و همين باعث ميشه که شما به اشتباه بيفتيد و فکر کنيد که pre renderrer هستش.

در ضمن، الگوريتم هايی مثل radiosity هم در مکس بخوبی مشخص نميشند (اين هم يک نوع خاص از GI هست). اميدوارم که جواب خود را گرفته باشيد.

تا بعد.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
behrooz_pa
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 تير 1384
تعداد ارسالها: 212
محل سكونت: Anadana


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 01:27
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

اگر هم با بقيه کار هام می خوای آشنا بشی (البته نه کارهای جديد) به سايتم برو
www.sepul.net


سايت شما رو قبلا هم ديده بودم فقط يه سوال داشتم دقيقا چند وقته درين زمينه فعاليت ميكنيد و براي مطالعه و پيشرفت در كارتون از چه منابعي استفاده ميكني؟

_________________
در زندگي زخم هايي هست كه مثل خوره روح رو در انزوا ميخوره و ميتراشه.

هدايت
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
behrooz_pa
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 1 شنبه 19 تير 1384
تعداد ارسالها: 212
محل سكونت: Anadana


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 02:19
پاسخ بصورت نقل قول
@Johnsss

من هنوزم نفهميدم چون تو هلپ مكس و نرم افزار هاي مانند اون مواردي رو كه شما گفتيد به نام روشهاي نور پردازي معرفي ميكنند نه رندر.

فكر ميكنم ورگه Render در اين مورد خاص معني - ترجمه كردن - رو بده يعني ترجمه كدهاي برنامه به پيكسلهايي بر روي مانيتور.

از نوشته هاي شما اين برداشتو دارم كه نوشتن يه تابع رندر ٬ يعني نوشتن يه الگوريتم كه كار اصليش رديابي پرتو هاي تابيده شده در محيطه. پس حالات هندسي اجسام درون محيط (دايره-چهارگوش-كره-چهار پهلو و...) و يا محاسبه پرزپكتيو اجسام براي فاصله اونا از دوربين و ... چي ميشه؟

ممنون از راهنمايي Surprised

_________________
در زندگي زخم هايي هست كه مثل خوره روح رو در انزوا ميخوره و ميتراشه.

هدايت
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Jack
کاربر اخراج شده


تاريخ عضويت: جمعه 11 دي 1383
تعداد ارسالها: 199
محل سكونت: Earth planet


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 02:48
پاسخ بصورت نقل قول
@jonesess
نقل قول:
همونطور که گفتم يک مقاله کامل در مورد Rendering pipeline به همراه تمام مراحل رياضی اون مينويسم


بايد مقاله جالبي بشه . مخصوصا قسمت رياضيش Smile . البته دوست عزيز توضيح شما در مورد RT جالب بود ولي محض اطلاع عرض كنم كه هادي در همين مورد يك مقاله نوشته Very Happy به نام Global Ilumination In Radiosity .

نقل قول:
خدايي اين را اصلا به حساب توهين نگذار. ولي خودت يه بار جمله خودتو بخون ببين چي نوشتي.
اگه اين دموي يه Software renderer هست و API اون را خودت نوشتي پس ديگه يعني چه كه ميگي به OpenGL و DirectX احتياج نداره. من واقعا گيج شدم


هر كسي نظرش رو مي گه و نظري كه بر پايه منظق باشه سازنده هست و توهين محسوب نمي شه . منظور ايشون اينه كه اين API بدون دست رسي به شتاب دهنده گرافيكي كار مي كنه . در صورتي كه OpenGL يا D3D بدون دست رسي به شتاب دهنده گرافيكي ( HAL ) خروجي ندارن .
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
johnsss
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: شنبه 2 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 33


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 11:23
پاسخ بصورت نقل قول
@behrooz_pa

در ray tracing اگر متوجه شده باشيد ما با actual intersection point طرف هستيم که نشان دهنده اين است که کدام آبجکت (به طور دقيق و نه تقريبی) با چه اطلاعاتی (material, exact world location, exact normal vector) به برتو ما برخورد کرده. در نتيجه ميتونيم اون آبجکت رو دقيقا و کاملا -- در اون پيکسل -- illuminate بکنيم.

مشکل اصلی يا دليل اصلی image rendering چيه؟ اينکه برای هر پيکسل رنگ دقيق اون پيکسل رو پيدا کنيم و نشون بديم. با الگوريتمی که بالا نوشتم دقيقا همين کار رو ميکنه. اميدوارم که جواب خودتون رو گرفته باشيد.

اين هم قسمتی از کد ray tracer اي که من نوشتم برای پروژه دانشگاه. اميدوارم با اين کد بتونيد تا حدودی به نحوه کار آشنا بشيد:


كد:


//-----------------------------------------------------------------
CColor CScene::Trace(CRay& ray, short depth)  // the main loop of the algorithm. sending rays, shadow rays and child rays.
//-----------------------------------------------------------------
{
   if (depth > maxDepth) return La;

   CIntersection ip;
   if (!FirstIntersect(ray, &ip)) return La;

   CColor color = ip.object->ka * La;
   color += DirectLightsource(ray.dir, ip); //illumination ray

   CMaterial* pMaterial = ip.object;
   CColor kr = pMaterial->kr;
   
   if (kr.Luminance() > 0) {
      Vector reflDir = ip.normal * ((float) -2.0 * (ray.dir * ip.normal)) + ray.dir; //reflection ray
      color += kr * Trace(CRay(ip.point , reflDir), depth + 1);
   }

   CColor kt = pMaterial->kt;
   if (kt.Luminance() > 0) {
      Vector refrDir;
      if (pMaterial->RefractionDir(ray.dir, refrDir, ip.normal))   //rafraction ray
         color += kt * Trace(CRay(ip.point, refrDir), depth + 1);
   }
   return color;
}


//-----------------------------------------------------------------
CColor CScene::DirectLightsource(Vector& inDir, CIntersection& Ip)
//-----------------------------------------------------------------
{
   CColor sumColor = CColor(0,0,0);
   
   for (short i = 0; i < nlights; i++) {
      
      CPointLight* pLight = lights[i];
      CRay rayToLight(Ip.point , pLight->location - Ip.point);
      
      float lightDist   = rayToLight.dir.Length();
      rayToLight.dir.Normalize();

      float   costheta = rayToLight.dir * Ip.normal;
      if (costheta <= 0)   
         continue;

      CIntersection ipToLight;
      
      bool isIntersect = FirstIntersect(rayToLight, &ipToLight);
      bool meetLight = !isIntersect;
      
      if (isIntersect) {
         Vector distIntersect = pLight->location - ipToLight.point;
         if (distIntersect.Length() > lightDist)
            meetLight = true;    
      }
      if (!meetLight)
         continue;   // we are in shadow

      CColor brdf = Ip.object->Brdf(inDir, rayToLight.dir, Ip.normal);

      sumColor += lights[i]->emission * brdf;
   }
   return sumColor;
}

//intersection e aval ro dar inja beida mikonim! ke dar asl az KD-Tree intersection routine estefade mikone (optimization)
//-----------------------------------------------------------------
bool CScene::FirstIntersect(CRay& ray, CIntersection* ip) {
//-----------------------------------------------------------------
   CIntersection iplocal1, iplocal2;

   //bool res2= false;
   if(kdTree->Intersect(ray, &iplocal1)) return true;
   return false;





اين هم همون function که first intersection رو پيدا ميکنه ولی بدون استفاده از KD-Tree (در اصل brute force)

كد:

//-----------------------------------------------------------------
bool CScene::FirstIntersect(CRay& ray, CIntersection* ip) {
//-----------------------------------------------------------------
      ip->objectInd = -1;
      float mint = FLT_MAX;
      CIntersection ipLocal;
      for (long i = 0; i < nobjects; i++) {   
         if(!objects[i]->Intersect(ray, &ipLocal))
            continue;
         if (ipLocal.t < mint) {
            mint = ipLocal.t;
            *ip = ipLocal;
            ip->objectInd   = i;
         }
      }
      return ip->objectInd != -1;
}


@jack

قسمت اول که quote کرديد نميدونم آيا فکر ميکنيد که قسمت رياضيش خيلی سخته؟ برای اون کسی که اين رو اختراع کار شايد ولی خوندن و فهميدنش اسونه.

در مورد مقاله هم الان چک کردم، درست ميگيد. هرچند که اون مقاله از help مربوط به max برداشته شده ولی نسبتا توضيح جامع اي رو در مورد RT ميده (مرحله مقدماتی)


در بايان من اينجا نه با اسم اصلی اومدم و نه هيچ احتياج به تشکر يا چيزی دارم. تنها کاری که ميخوام بکنم کمک به دوستان ايرانی علاقمند به گرافيک و برنامه نويسی گرافيک هست. اگر به نظر شما من کمکی به شما نميکنم يا فکر ميکنيد که اين جا هستم برای اينکه چيزی به رخ کسی بکشم لطفا اينجا يا در پيام خصوصی بگيد. مطمئن باشيد که ديگه اينجا چيزی نخواهم نوشت اگر همچنين برداشتی رو داشته باشم که اين گونه من رو فرض ميکنيد.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
ncodes
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 3 شنبه 23 اسفند 1384
تعداد ارسالها: 103


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 12:15
پاسخ بصورت نقل قول
بحث از عنوان تاپیک خارج شده است.

_________________
www.sysdap.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
Gordon Freeman
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 20 مهر 1383
تعداد ارسالها: 1044
محل سكونت: City 17


4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 14:26
پاسخ بصورت نقل قول
Johnsss :
خیلی جالب بود . تشکر . Laughing
ولی من کماکان نفهمیدم که GI الگوریتم خودش رو داره و یا توسط الگوریتم RT محاسبه میشه .
و اگر الگوریتم خودش رو داره لطفا در مورد اون هم یک توضیح بده .

نقل قول:
در مورد ray tracing هم مکس اين کار رو با material selection & shadow selection ميکن


Johnsss جان منظورت رو از این مطلب نفهمیدم لطفا در این باره هم یک توضیح بده .

در مورد الگوریتمهای سرعت دهنده ه به RT صحبت کردی . من از اونجایی که از منتال ری استفاده میکنم با این اینها سر و کار دارم . توی MR سه الگوریتم BSP ، Grid و LargeBSP معرفی شده که LargeBSP نوعی از BSP هست . به نظر میاد BSP پر کاربردترینشون باشه . من کدهایی که نوشتی رو دیدم ولی چیزی سر در نیوردم چون سر رشنه ای در برنامه نویسی ندارم . Idea
لطفا همونطور که RT رو توضیح دادی بگو که BSP چه طور الگوریتم RT رو بهینه میکنه و سرعت رندر رو بالا میبره .
البته توی مکس توضیحاتش رو خوندم ولی در این حد بود که هر متود کجاها بهترین جواب رو میده ، نه بیشتر .

نقل قول:
در مورد مقاله هم الان چک کردم، درست ميگيد. هرچند که اون مقاله از help مربوط به max برداشته شده ولی نسبتا توضيح جامع اي رو در مورد RT ميده (مرحله مقدماتی)


درسته ، توضیحات ابتدای اون مقاله ترجمه هلپ مکس بود که اول مقاله هم نوشته بودم از هلپ مکس ترجمه شدن . ولی توضیحات تو کاملتر بود . Arrow

نقل قول:
يا فکر ميکنيد که اين جا هستم برای اينکه چيزی به رخ کسی بکشم

بنده که چنین برداشتی نکردم و نمیکنم چون معتقدم ما نه سر پیازیم و نه ته پیاز که بخواهیم دانسته هامون رو به رخ بکشیم . این به رخ کشیدن حق اونهایی هست که سالها قبل توی اروپا و آمریکا نشستن اینها رو ابداع کردن که البته اکثر اونها هم شعورشون از این حرفها بالاتره .
Arrow

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   اين انجمن قفل شده است شما نمي توانيد نامه جديدي ارسالي كنيد يا به نامه اي پاسخ دهيد و يا اينكه آنها را ويرايش كنيد.    صفحه 5 از 6 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5, 6  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |