شهروز مدیر انجمن
تاريخ عضويت: جمعه 16 مرداد 1383 تعداد ارسالها: 3279 محل سكونت: Germany
4 شنبه 20 ارديبهشت 1385 - 18:22 |
|
|
ممنون دوست عزيز.
در كد ها Timer_1 الي Timer_4 متغيرهاي Boolean از پيش تعريف شده با مقدار Off هستند.
كد پنل شمارنده :
كد: |
PANEL TIME_PANEL{
LAYER=2;
WINDOW=30,360,70,76,CL,1,1;
DIGITS=130,400,2,STANDARD,1,T;
FLAGS=REFRESH,OVERLAY;
} |
كد كليدها :
كد: |
ACTION KEY_1{
MY.ENABLE_IMPACT=ON;
MY.EVENT=PUSH_1;
WHILE (1){
IF (TIMER_1==ON){
MY.PASSABLE=ON;
}ELSE{
MY.PASSABLE=OFF;
}
WAIT(1);
}
}
ACTION KEY_2{
MY.ENABLE_IMPACT=ON;
MY.EVENT=PUSH_2;
WHILE (1){
IF (TIMER_2==ON){
MY.PASSABLE=ON;
}ELSE{
MY.PASSABLE=OFF;
}
WAIT(1);
}
}
ACTION KEY_3{
MY.ENABLE_IMPACT=ON;
MY.EVENT=PUSH_3;
WHILE (1){
IF (TIMER_3==ON){
MY.PASSABLE=ON;
}ELSE{
MY.PASSABLE=OFF;
}
WAIT(1);
}
}
ACTION KEY_4{
MY.ENABLE_IMPACT=ON;
MY.EVENT=PUSH_4;
WHILE (1){
IF (TIMER_4==ON){
MY.PASSABLE=ON;
}ELSE{
MY.PASSABLE=OFF;
}
WAIT(1);
}
} |
كد رويدادهاي كليدها :
متغير T يك متغير از پيش تعريف شده به منظور تعيين زمان براي شمارش معكوس است.
كد: |
FUNCTION PUSH_1(){
TIMER_1=ON;
T=8;
}
FUNCTION PUSH_2(){
TIMER_2=ON;
T=8;
}
FUNCTION PUSH_3(){
TIMER_3=ON;
T=8;
}
FUNCTION PUSH_4(){
TIMER_4=ON;
T=8;
} |
تابع شمارنده معكوس براي هر كليد :
كد: |
FUNCTION GO_TIME(){
WHILE (1){
IF (TIMER_1==ON){
TIME_PANEL.VISIBLE=ON;
WHILE (T>0){
T-=1;
SLEEP(1);
}
TIMER_1=OFF;
TIME_PANEL.VISIBLE=OFF;
}
IF (TIMER_2==ON){
TIME_PANEL.VISIBLE=ON;
WHILE (T>0){
T-=1;
SLEEP(1);
}
TIMER_2=OFF;
TIME_PANEL.VISIBLE=OFF;
}
IF (TIMER_3==ON){
TIME_PANEL.VISIBLE=ON;
WHILE (T>0){
T-=1;
SLEEP(1);
}
TIMER_3=OFF;
TIME_PANEL.VISIBLE=OFF;
}
IF (TIMER_4==ON){
TIME_PANEL.VISIBLE=ON;
WHILE (T>0){
T-=1;
SLEEP(1);
}
TIMER_4=OFF;
TIME_PANEL.VISIBLE=OFF;
}
WAIT(1);
}
} |
كد حفاظ ها :
كد: |
ACTION GARD_1{
MY.FLARE=ON;
MY.SKILL1=MY.Z;
MY.SKILL2=MY.Z+140;
WHILE (1){
IF (TIMER_1==ON){
WHILE (MY.Z<MY.SKILL2){
MY.Z+=1;
WAIT(1);
}
}ELSE{
WHILE (MY.Z>MY.SKILL1){
MY.Z-=1;
WAIT(1);
}
}
WAIT(1);
}
}
ACTION GARD_2{
MY.FLARE=ON;
MY.SKILL1=MY.Z;
MY.SKILL2=MY.Z+140;
WHILE (1){
IF (TIMER_2==ON){
WHILE (MY.Z<MY.SKILL2){
MY.Z+=1;
WAIT(1);
}
}ELSE{
WHILE (MY.Z>MY.SKILL1){
MY.Z-=1;
WAIT(1);
}
}
WAIT(1);
}
}
ACTION GARD_3{
MY.FLARE=ON;
MY.SKILL1=MY.Z;
MY.SKILL2=MY.Z+140;
WHILE (1){
IF (TIMER_3==ON){
WHILE (MY.Z<MY.SKILL2){
MY.Z+=1;
WAIT(1);
}
}ELSE{
WHILE (MY.Z>MY.SKILL1){
MY.Z-=1;
WAIT(1);
}
}
WAIT(1);
}
}
ACTION GARD_4{
MY.FLARE=ON;
MY.SKILL1=MY.Z;
MY.SKILL2=MY.Z+140;
WHILE (1){
IF (TIMER_4==ON){
WHILE (MY.Z<MY.SKILL2){
MY.Z+=1;
WAIT(1);
}
}ELSE{
WHILE (MY.Z>MY.SKILL1){
MY.Z-=1;
WAIT(1);
}
}
WAIT(1);
}
} |
كد Starter :
تصوير SPLASH.BMP بايداز قبل در پوشه طراحي بازي موجود باشد.
اين تصوير 256 رنگ و 8 بيت مي باشد.
كد: |
WINDOW WINSTART{
TITLE "HUNGRY BEAR";
MODE IMAGE;
SIZE 400,200;
PATTERN <SPLASH.BMP>,OPAQUE,0,0,400,200;
} |
اگر در قسمتي از كدها مشكلي داشتيد حتما مطرح كنيد.
موفق و پيروز باشيد. |
_________________
استدیوی نرم افزاری بلوبالک
www.Bluebulk.info |
|