Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> معرفی نرم افزار های ساخت بازی -> شما كدام موتور را برمي گزينيد؟
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  بعدي

كدام موتور را بر مي گزينيد ؟
3D Game Studio
23%
 23%  [ 45 ]
Game Maker
16%
 16%  [ 32 ]
Quest3d
15%
 15%  [ 29 ]
RenderWare
4%
 4%  [ 8 ]
Dark Basic
1%
 1%  [ 3 ]
Torque Game engine
9%
 9%  [ 19 ]
Irrlicht
2%
 2%  [ 5 ]
Virtools
4%
 4%  [ 9 ]
Power Render
1%
 1%  [ 3 ]
هيچ كدام
19%
 19%  [ 38 ]
مجموع آراء : 191

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2984
محل سكونت: On the edge


4 شنبه 8 آذر 1385 - 00:06
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

پس power render رو از کجا میشه گیر آورد؟


به لینک پایین مراجعه کنین:

http://persian-designers.com/forum/viewtopic.php?t=1985&highlight=powerrender

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
_Akhtar
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: جمعه 10 فروردين 1386
تعداد ارسالها: 1212


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 00:48
پاسخ بصورت نقل قول
تاپیکه خوبیه
از این به بعد هر کس دنبال یه موتور برای ساخت بازی بگرده می تونه از نظر سنجی اینجا بفهمه چی به دردش می خوره .
ولی من به "هیچ کدام" رای دادم چون نمی خوام با محدودیت کار کنم(از این به بعد)

این power render چیه ؟
قبلا که render ware بهترین بود ، چی شد همه رفتن سراغ این یکی ؟

البته میدونم این تاپیک ماله خیلی وقت پیشه و اونقدرا منتظر جواب نیستم .
Wink
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
mory
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 3 شنبه 3 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 1187


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 05:32
پاسخ بصورت نقل قول
منم گيم ميكر رو انتخاب كردم . تا الان به اين پست راي نداده بودم ولي ديدم همه نظرشون رو گفتن منم نظرم رو ميگم .

گيم ميكر همه چيز رو آسون كرده و به شما داده . همه كار ميشه باهاش كرد . از نظر امكانات هم از شير مرغ تا جون آدميزاد رو داره . از نظر هوش مصنوعي و فيزيك و افكت و غيره چيزي كم نداره .

در محيط 3 بعدي هم به زودي انشالله دموي تكنيكال از امكانات 3 بعدي گيم ميكر آماده ميكنم كه اونهايي كه به گيم ميكر راي دادن يك مقدار بيشتر مطمئن باشن .

همه موتور ها خوبن . همه . اما چون من با كوئست و 3dgs و گيم ميكر كار كردم ميگم از نطر برنامه نويسي و سرعت اجراي مراحل و پرفرمنس نهايي گيم ميكر بهتر كار مي كنه .
(من يك مدل رو بردم تو كوئست و 60 فريم خروجي گرفتم و همون مدل تو گيم ميكر بالاي 100 فريم خروجي داد ...

راستی torque هم موتور خيلي خوبيه . آيندش هم درخشان . چند تا گروه هستن كه دارن روش كار مي كنن و كارهاي قشنگي هم كردن . يك فيزيك محض با گرافيك خوب و با پرفرمنس بالا ( چون آبجكت ها رو مثل آنريل رندر ميكنه )

حاشيه :
من تو عمرم با 2 تا بازي خيلي حال كردم . 1- كاماندوز 2- مكس پين

خوب نجات بندر تو مايه كاماندوز بود . انشالله با ++GM3D هم ديگه ميشه بازي هاي سوم شخص رو ساخت .
GML البته اولش زبان سخت و گاهي دردناكيه . ولي بعدا جز لذت و قدرت چيزي احساس نمي كنيد .

_________________
و مهم نيست كي پنيرتو دزديده قورباغتو قورت بده .

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
سيلوستر
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 5 شنبه 27 مرداد 1384
تعداد ارسالها: 499
محل سكونت: مشهد - One of back street boys


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 06:20
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

از نطر برنامه نويسي و سرعت اجراي مراحل و پرفرمنس نهايي گيم ميكر بهتر كار مي كنه .

پس چرا نجات بندر با رم 256 خوب اجرا نمیشه در حالی که Commandos - destination berlin رو من با رو 256 بدون هیچ مشکلی بازی کردم؟

_________________
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
mory
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 3 شنبه 3 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 1187


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 13:44
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

پس چرا نجات بندر با رم 256 خوب اجرا نمیشه در حالی که Commandos - destination berlin رو من با رو 256 بدون هیچ مشکلی بازی کردم؟


1-سرعت اجراي مراحل منظورم ساخت مراحل بود
2-كاماندوز 3 بعدي بود و نجات بندر در محيط 2 بعدي كار شده .
3-فكر كنم اگه حجم تكسچرهاي سنگيني كه تو نجات بندر هست تو كاماندوز بود اصلا اون بازي بالا نميومد . گيم ميكر كمك ميكنه كل فايل هاي تصويري روي رم بمونه . وگرنه بايد يك گرافيك 512 براي بازي استفاده ميكرديم كه فاجعه بود . ولي كندي بازي به خاطر هوش مصنوعي هم هست . چون دستور collision_line كه مربوط به هوش دشمن ميشه و جز دستورات كولينگ ميشه كه پردازش بيشتري مي خواد در هر ثانيه حدود 90000 بار اجرا ميشه كه خب خيلي زياده .

اما حرف شما هم هست . رم باعث ميشه هارد در ارتباط با بازي باشه و سرعت بياد پايين . خب اگه ضعف نباشه حسن هم نيست .

از چيت كد showfps استفاده كن فريم ريت رو ميتوني تو نقشه ببيني .

4- اما از نظر پرفرمنس محيط 3 بعدي گيم ميكر بيشتر مد نظرم بود . انشالله به زودي يه دمويي چيزي نشونتون ميدم .

_________________
و مهم نيست كي پنيرتو دزديده قورباغتو قورت بده .

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
lord_akinak
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 15 ارديبهشت 1386
تعداد ارسالها: 349
محل سكونت: Hell


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 15:28
پاسخ بصورت نقل قول
به نظر من Irrlicht بهترین موتوره
چون Open Source یعنی هر کاری عشقته بکن ، بدون محدودیت ، زیبا ، جادار ، مطمعن !
البته باقی موتورهای Open Source هم هستن
به عنوان مثال در C/Cpp :
Apocalyx Engine , Auran Jet , Irrlicht , 3Impact , Reality Factory
در C# :
Artificial Engines , Axiom , Brume , Endogine , LightFire#
در جاوا:
Shark 3D , jME , J3D , CryptEngine
و ......

_________________
And hell was so cold
All the vases are so broken
And the roses tear our hands all open
Mother mary miscarry
But we pray just like insects
The world is so ugly now
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
lord_akinak
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: شنبه 15 ارديبهشت 1386
تعداد ارسالها: 349
محل سكونت: Hell


شنبه 22 ارديبهشت 1386 - 15:38
پاسخ بصورت نقل قول
يه توضيح ديگه هم بدم
Shark3D یه انجین برای C/Cpp و جاوا است
این موتور برنده جایزه هم شده
www.spinor.com

_________________
And hell was so cold
All the vases are so broken
And the roses tear our hands all open
Mother mary miscarry
But we pray just like insects
The world is so ugly now
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
كنجكاو
مدیر پروژه
مدیر پروژه


تاريخ عضويت: 1 شنبه 29 شهريور 1383
تعداد ارسالها: 180
محل سكونت: نپتون-زمين


1 شنبه 23 ارديبهشت 1386 - 02:12
پاسخ بصورت نقل قول
@Ali:
نقل قول:
از کلیه دوستان تقاضا میکنم در نظرسنجی شرکت کنن و در صورتیکه موتور مورد استفادشون در بالا لیست نشده ، چند خط توضیح کوتاه در موردش بنویسن...

علي جان، جاي Ogre3D خيلي خاليه ها! Razz فقط فكر كنم يه كم دير شده! سنگين تره اين ديو بيچاره رو قاطي ماجرا نكنيم! (شوخي Very Happy )

نقل قول:
اجازه بدین اول دوستان نظراتشون رو در رای گیری منعکس کنن. بعدا" سرفرصت در مورد اینکه معایب و مزایای هر کدوم از اینها چیه ، صحبت می کنیم...

بازهم ايول داريد... معايب و مزاياي اينها خيلي اهميت دارن. Evil or Very Mad

نقل قول:
بهترین انجین وجود نداره. شما هستین که با توجه به پروژه و نیازهای اون، موتور مناسب رو انتخاب می کنین. بنابراین یه موتور میتونه در یه پروژه خیلی عالی جواب بده، در حالی که در یه پروژه دیگه اصلا کاربردی نداره.

بازهم ايول داره... نظرتون راجع به يه FAQ چيه؟ Idea

---------------------------------------------------------
@amir_m_r:
نقل قول:
اگه رندروير استوديو رو گير آورديد به يه گنج بزرگ رسيديد.

ايول من دو سه ساله ميليونر شدم، خودم خبر ندارم Cool . يه سري به Torrent بزنيد تا شما هم ميليونر شيد. Arrow (البته من 3.7 رو دارم و همينطور RW Studio 2.0 و هنوز سراغ نسخه چهار و اجزاء ديگش نرفتم. Question )

نقل قول:
يكي از نكات فوق العاده اين انجين اينه كه شما لازم نيست ببينيد كه در نهايت كارتون ميخواد رو PC اجرا بشه يا مثلا پلي استيشن٬ چون در آخر كار مي تونيد همه چيز رو اونطور كه مي خواهيد با زدن يه دكمه كمژايل كنيد.

به همين راحتي هم نيست! Wink چون خيلي چيزها رو بايد در نظر گرفت و حتي چك كرد. مطمئن باشيد كه خود سازنده ها هم نسخه هاي كنسول هاي مختلف رو تميز ميدن و از هم جدا ميكن Rolling Eyes ! (البته از يه جايي به بعد و تقريبا خيلي قبل از Golden Edition)

---------------------------------------------------------
@mory:
نقل قول:
من يك مدل رو بردم تو كوئست و 60 فريم خروجي گرفتم و همون مدل تو گيم ميكر بالاي 100 فريم خروجي داد ...

آقا مرتضي شرايط آزمايشتون اصلا صحيح نيست Wink ! البته قصد جسارت ندارم، اما Load كردن يه مدل و مقايسه اونها خيلي كمه! شما بايد زمان Loading، تعداد زيادي از اشياء، بافت ها و ... رو امتحان كنيد و ببنيد كه چقدر از حافظه اشغال ميشه٬ سرعت لودينگ چقدره، قابليت Cloning، Instancing و كلي چيزه ديگه كه بايد در نظر گرفت...! تازه يه چيز خيلي ساده... شما دقت كرديد كه Texture filtering اين برنامه ها درچه حالتي بود؟!!! فكر نمي كنم GM از Trilinear Filtering يا حالات ديگه استفاده كنه؟ نظرتون چيه؟ شايد هم اصلا از Texture filtering استفاده نميكنه!
گذشته از همه اينها يه چيزي توي مطالبي كه فرموديد، توجه منو بخودش جلب كرد... عدد 60... اگر شما دو يا سه يا هر چند مدلي كه مايليد رو در GM و در Quest3D لود كرديد و متوجه شديد كه Quest3D هنوز هم عدد 60 رو به شما ميده اما GM مقدار خيلي كمتري رو بهتون نشون بده چي؟ توجه من به عدد 60 جلب شد چون احتمال ميدم كه Quest3D خودشو با Refresh Rate مانيتور شما Set و Sync كرده اما GM نه! (مطمئنا ديگه نبايد ادامه بدم... Surprised )

---------------------------------------------------------

فكر مي كنم فقط كسايي ميتونن قدرت RW رو عميقتر درك كنن كه با مشكل مسخره (چون كسي زياد بهش دقت نميكنه) اما مهمي (براي سازنده هايي كه به كيفيت اهميت ميدن) مثل حركت سريع صداهاي سه بعدي در فضا و مشكلاتي كه براي سازنده ها بوجود مياره، دست پنجه نرم كرده باشند. Shocked RWAudio مشكلاتي از اين دست رو با امكاناتي نظير Hardware Volume Ramping برطرف كرده و دردسرهاي زيادي از اين دست رو كه واقعا وقت سازنده ها رو ميگرفت رو حل كرده... Laughing

I3DL2 رو روي كنسول هاي مختلف به طرق مختلفي پشتيباني ميكنه هم روي Xbox، هم PS2، GameCube (البته در GC فقط از طريق AX DSP به I3DL2 دسترسي داريد Sad ) و هم PC... (حداكثر 256 صداي سخت افزاري با افكت هاي محيطي و ... محدوديت محسوب ميشه؟ Wink ) البته از اين ميان PC بهترين وضع رو داره چون با كارت صداهاي مختلفي كه براش وجود داره و با وجود Driverهاي اونا I3DL2 ميتونه خيلي چيزها رو پوشش بده، EAX 1.0 و 2.0 كه ديگه استاده! Razz

يكي از امكاناتي كه بعضي Engineها تو ليستشون ميارن Asynchronous File Loading (خلاصش يعني ميتونن فايل رو هنگام اجراي بازي هم Load كنن) كه RW اين خاصيت رو علاوه بر Synchronized Data Streaming از مدت ها پيش پشتيباني مي كرده Laughing و من فكر مي كنم دو سال پيش تو يكي از Threadهاي همين سايت به اين نكته اشاره كرده بودم و يه بحثي دربارش داشتيم.

همونطور كه گفتم جاي يه Engine توي ليستتون خاليه و اونم Ogre3D، البته قصد من از عنوان كردن اون يه نكته ديگه در مورد Render Ware بود... Surprised يكي از Featureهاي Ogre3D كه دمو هم داره پشتيباني از اشكال هندسي Bezier است. خوب فكر مي كنيد اين خاصيت در RW وجود نداره؟ Smile (يعني قبل از Ogre نبوده؟ Rolling Eyes ) با اينكه تو كنسول ها از اين خاصيت استفاده چنداني نشد! اما اين الگوريتم ها دقيقا براي چنين كنسول ها با محدوديت هاي زيادشون طراحي شده بود! Razz طراح٬ يه مدل خيلي LowPoly رو Load مي كنه و به حافظه محدود PS2 ميبره و از اونجا با كلي صرفه جويي در پهناي باند (بخاطر حجم پايين مدل) به پردازنده ها ميفرسته و اون مدل رو قبل از رندر چند مرحله Smooth تر مي كنه... ميدونيد چقدر در پنهاي باند صرفه جويي ميشه؟!!! Laughing (چه PC و چه Console)

دقيقا خاطرم نيست اما فكر مي كنم در PS2 بيش از 140-150 تا Pipe داشتيم Confused كه افراد حرفه اي و با تجربه اي ميدونستن كه چطور و كجا ازشون حداكثر استفاده رو ببرن. PDS يا همون Pipeline Delivery Systemي كه RW در اختيار اين دسته از افراد ورزيده قرار ميداد واقعا مفهوم Optimize كردن رو عينيت ميده و به نهايت ميرسونه! Mad فقط براي نمونه خدمتتون عرض مي كنم:

در سري Final Fantasy و مخصوصا نسخه 10 و بعد از اون، سازنده ها از يك سري از اين Pipeها استفاده كردن و كاري كردن كه تحسين خيلي ها رو بر انگيخت! FFXII رو ديديد؟ FFX-2 رو چطور؟ اونهمه كاراكتر! Shocked ميدونيد اين سازنده هاي خوش فكر براي حل اين مشكل (كمبود حافظه) از چه راه حلي استفاده كردن؟ قبلش بهتون بگم كه وقتي مدل هاي FFX و FFX-2 رو از داخل DVDهاشون Rip مي كردم چيزي كه برام جالب بود اين بود كه مدل هاي كاراكترهاي اصلي از جمله Tidus، Paine، Rikku و حتي خود Yuna هيچكدوم بيشتر از 0.5mb نبودن! (تازه با Texture و انيميشن هاشون و اطلاعات Skin!) (البته منهاي مدل هايي كه براي Cut sceneها استفاده شده بودند كه اونها هم Real Time اما با كيفيت تر هستند. Laughing )

خاطرتون هست كه درباره Bezier Geometry و حفظ Bandwidth صحبت كردم؟ خوب فاينال فانتزي سازها اومدن با خودشون گفتن چه كنيم و چه نكنيم Very Happy ! با همين يه جمله يهو به اين نتيجه رسيدن كه بيان از ضعف حافظه PS2 چشم پوشي كنن و از مزيت داشتن چيپ ست هاي (VU (Vertex Unit استفاده كنن خلاصه اينكه بيان Modelها رو روي محور YZ به دو نيم تقسيم كنن Surprised . اين مسئله در تئوري خيلي ساده بنظر مياد! اما نه وقتي بخوايم مدل + Texture + استخوان ها و حتي انيميشن ها رو هم Mirror كنيد! و تازه بخواهيد انيميشن هاي غير متقارن و يا Texture صورتي يا بدني با زخم شمشير و امثالهم رو هم بعنوان Detail قضيه داشته باشيد و اين نكته رو هم اضافه كنيد كه بعضي مدل هايي كه Mirror ميشدن اين نيمشون با اون يكي تفاوت هايي هم داره و بايد اون تفاوت ها رو هم در نظر بگيرن – مثلا يه سمت دامن يا لباس طرف بلندتره و غيره!!! هه، من كه اولش مخم سوت كشيد Embarassed ! براي مدل هاي مختلف هم از يك مدل استفاده كردن كه با تغيير Texture‌و Pattern و ... مدل هاي سياه لشكر رو مي ساخت (زمان رندر) البته اينكار تصميم خفنيه چون سازنده رو سر دو راهي سرعت و Memory قرار ميده، بهر حال فاينال فانتزي صرفه جويي در حافظه رو انتخاب كرد و موفق هم شد...

PS2 يه كنسول Multiprocessor بود كه اينكاره هاش ميدونستن چطور از هر پردازنده اش به هر طريقي كه ميخوان استفاده كنن. تو PS2 امكان رندر كردن در بيش از دوتا Pass به صرفه نبود اما حداقل Xbox اين قدرت رو داشت كه Light Map ها و Material هاي مختلف رو توي يك مرحله انتقال داده Render كنه. همينطور قسمت هايي از RW كه با Assembly و بطور دستي نوشته و Optimize شده اند خيلي چيزها رو به طور شگفت آوري بهينه كردن (در نظر داشته باشيد كه سخت افزار كنسول ها تقريبا قابل ارتقاء‌ نيستند Sad ! البته منهاي هارد ديسك هاشون! Razz ) مثلا Pipeline هايي مثل VS Skinning و MatFX كه چند سال پيش خيلي تازه و نو بحساب ميومدن! با افزايش 25 درصدي سرعت رندرينگ tri-stripها چطورين؟ Cool

يكي از چيزهايي كه خيلي بهش دقت نميشه اينكه بعضي از Engine ها تو ليست Feature هاشون ميگن كه اين موتور Light Weight است! بعضي هاشون بيش از حد ادعا مي كنن و بعضي هم كلا خالي مي بندن Sad ! ولي RW نه Laughing ! تا حالا دقت كردين كه تو بعضي موتورها يه Texture ساده صد كيلو بايتي٬ 10mb حافظه ميگيره Shocked ؟ يا يه برنامه ساده كه با API فلان موتور كه هنوز هيچ Resourceي رو Load نكرده ساخته شده بتنهايي و بي هيچ چيز اضافه يهو 100mb از حافظه رو اشغال كرده Confused ؟ (يكي از ايراداتي كه انجين هايي با ساختار نامناسب پلاگين پذيري دچارش هستن) اگه Exampleهاي همراه RW رو ببينيد، اجرا كنيد و اونها رو Trace كنيد، متوجه ميشيد كه RW انقدر Feature داره كه بعضي هاشو حتي تو ليست Feature هاشم نياورده تا سر خريدارارو درد نياره!

براي مثال من نمونه ShadowMap رو كامپايل و اجرا كردم و متوجه شدم كه RW با لود كردن يك Terrain با Texture و Detail و يك كاراكتر ساده با انيميشن دويدن، فقط 9mb از حافظه كامپيوتر منو اشغال كرده Laughing (هم DX8 و هم DX9) البته نسخه OGL اون تقريبا 35mb حافظه اشغال ميكنه كه دلايل خاص خودشو داره... Wink

يه چيز جالب! RW روي Xbox استفاده از DirectX رو براتون بعنوان يه انتخاب در نظر گرفته Very Happy ! تازه يه چيز باحال اينكه RW اون موقع (ورژن 3.7) بجاي استفاده از Frame Buffer براي Render-To-Texture از تكنيك Targeted to Texture استفاده كرده كه امكان محاسبه دايناميك Viewport ها رو به سازنده ها ميده... Laughing

در ضمن RW هيچ Featureي رو الكي نچپونده تو Feature Listش! قابل توجه كارخانه هاي كارت گرافيك ساز و $M خودمون كه هنوز (Geometry Shader GS) به ثبات كافي نرسيده چپوندش توي DX10 و كارت هاي سري 8 (NVIDA 8300،8500 و 8800) ولي هنوز با يه Shader ساده ميشه همون كاري رو كه قراره GS بطور بهينه تر انجام بده رو انجام داد! (يكي از ايرادات وارد بر نسل فعلي! Sad )

روي PC هم كه يه دوجين Feature داره كه البته خيلي هاش الآن ديگه خيلي معمولي و حتي جزء Old Generation شدن! Crying or Very sad

البته دوستان توجه كنن كه با تمام اين اوصاف RW باز هم يك Middle Ware (البته بسيار قدرتمند) بحساب مياد و تصور اينكه ميتونين با يك كليك ساده يه DVD براي PS2، PC و يا غيره و غيره بسازيد اشتباه، دور از ذهن و تخيله! Mad چون حداقل چيزهايي كه بهشون احتياج دارين SDK پلي استيشن 2 يا ايكس باكسه، همين طور يه محيط مناسبتر براي اين كارها مثل CodeWarrior!

در آخر يكي از چيزهايي كه شخصا خيلي ازش خوشم ميومد VisionFX بود. VFX همونطور كه از اسمش هم ميشه فهميد يه Visibility Optimizer هست كه بعضي ايرادات روش هايي
مثل (PVS (Potential Visible Set رو برطرف كرده؛ براي مثال Static بودن و احتياج به محاسبات سنگين و زمانبر... VFX خيلي خوبه خيلي كلاس داره... Very Happy چون اولا دايناميكه، ثانيا مشكلش با قسمت هاي Visible صحنه ماست نه با كل اشياء موجود در صحنه! در ضمن VFX سرعت رندر رو تا 4 برابر (400%) افزايش ميده... Laughing Cool Surprised

راستي اگه تونسيتن RW رو گير بيارين يه سري به Docهاش بزنين (كاملش جداست Wink ) تا خودتون خيلي چيزهايي كه من حتي بهشون اشاره هم نكردم رو ببينيد، بخونيد و لذت ببريد!

راستي چون MS و DX ديگه از VS6.0 پشتيباني نميكنن بايد از SDK هاي سال پيش استفاده كنيد يا برنامه ها رو به VS 7.1 يا 8.0 تبديل كنيد كه دردسره!

مخلص همه بروبچه هاي PD...
موفق و مويد باشيد.

_________________
!Sometimes it is difficult to recognize the difference between worthless glass and priceless diamonds, specially about human beings
None of you humans seem to understand! I'm not logged in here with you! YOU'RE LOGGED IN HERE WITH ME
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
mory
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 3 شنبه 3 خرداد 1384
تعداد ارسالها: 1187


1 شنبه 23 ارديبهشت 1386 - 03:15
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

شايد هم اصلا از Texture filtering استفاده نميكنه!


چرا . من نمي دونم با چه روشي داره فيلتر رو انجام ميده . ولي كاملا ديده ميشه كه تكسچر ها فيلتر شدن.شرايط هم تا جايي كه من از دستم بر ميومد برابر بود .
نقل قول:

Quest3D خودشو با Refresh Rate مانيتور شما Set و Sync كرده اما GM نه!

كلا اين خيلي طبيعي بايد باشه كه فريم ريت كوئست پايين تر باشه . چون خودش ميگه قدرت من گرافيك بالاتر منه . پس اگه من انتظار كيفيت داشته باشم كوئست و اگه بخوام يك كار بزرگتر و پيچيده تر رو بسازم با كيفيت پايين تر GM رو انتخاب مي كنم .

در باره مطالبي كه درباره RenderWare عنوان كرديد و اطلاعات ديگه فقط ميتونم بگم ممنون . خيلي جالب بود .

_________________
و مهم نيست كي پنيرتو دزديده قورباغتو قورت بده .

ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


1 شنبه 23 ارديبهشت 1386 - 06:52
پاسخ بصورت نقل قول
كنجكاو,
خيلي ممنون . اطلاعات جالبي بود .
فقط يه نكته در مورد رندروير : آيا شما ورژن ديگه اي از اين انجين ديده ايد . درسته كه خيلي قابليت ها داره ولي آيا مي شه مطمين بود كه ورژن جديد رو پيدا كنيم ؟؟

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 4 از 14 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه قبلي  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |