Legendary Dark Knight کاربر جدید
تاريخ عضويت: 4 شنبه 18 آذر 1388 تعداد ارسالها: 7 محل سكونت: The Village Hidden In The Leaves
جمعه 20 آذر 1388 - 13:00 |
|
|
lord_akinak نوشته: |
بحث نهایی در مورد HDR ( مراحل بدست آوردن effect ) :
1 - رندر کردن صحنه در یک تکسچر Floating Point : بنابه نور پردازی که دلتوی بخواد ( Phong , Diffuse , Ambient occlude و یا هر چیزی ) صحنه رو در یک تکسچر Floating Point رندر می کنید.
2 - محاسبه Luminance ( درخشش ) صحنه : یک عملیات بازگشتی به شکل Post process ، کل صحنه توی یک تکسچر downscale میشه تا به یه تکسچر 1x1 برسیم ،( با ترکیب رنگ پیکسل های تکسچر های بزرگتر به کوچکتر )
3 - tonemapping : تغییر مقادیر HDR تکسچر Floating point به مقادیر LDR برای استفاده در Backbuffer که Integer Point هستش
در این بین میشه اگر Bloom و LenEffect هم خواسته باشیم میتونیم انجامشون بدیم ...
این عکس از DX SDK هست :
نقل قول: |
اول یه تعریف از کلمه تکسچر ارائه کنید. |
مطمئنن خودت میدونی چیه ولی هدفت از پرسیدنش فکر میکنم اینه که کسی که تازه کاره متوجه بشه ... باید بگم قصد تاپیک این نیست که در اون حد پایین بره ، عملا کسی که با اصطلاحاتی مثل این مشکل داره باید از سطح پایین تری شروع کنه ...
نقل قول: |
بعدش من از این قضیه Floating point و integer point تنها حدسی که تونستم بزنم این بود که رزولوشن اعداد صحیح کم بوده و اجازه تفکیک در سطح بالا رو نمی داده. |
در مورد اینها بهترین توضیح رو کنجکاو عزیز ارائه دادن / به نشون دادن همین 2 عکس از DX SDK اکتفا می کنم ( تصویری از Dynamic Environment Mapping در دو حالت Floating Point و Integer Point ) برای توضیح کامل به پست قبلی کنجکاو عزیز مراجعه کنید ...
ادیت ) لینک عکس ها اضافه شد |
سلام
يه چيزايي از مقالتون ياد گرفتم.فقط نفهميدم كه اگر بخوايم يه بازي بسازيم براي نور پردازيش به صورتي كه گفته شد بايد از D3D استفاده كرد يا نرم افزارهاي گرافيكي مثل3D MAX ؟
بازم از مقالتون ممنون. |
_________________ Dont ever lose"
sight of your dreams
and protect your
"honor |
|