Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> بازیهای کامپیوتری روز -> مصاحبه هایی با David Cage خالق و کارگردان Heavy Rain
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي

مصاحبه هایی با David Cage خالق و کارگر
نويسنده
پيغام
G.D.ragon.Ir
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 29 تير 1388
تعداد ارسالها: 33


شنبه 17 مرداد 1388 - 08:04
پاسخ بصورت نقل قول


سایت 1UP اقدام به تهیــــه ی یک مصاحبه با سازنده ی مشهور فرانسوی استودیوی Quantic Dream یعنی David Cage کرده است که طی این مصاحبه ی زیبا و سوال های جالب و متفاوتی که از دیوید کیج پرسیده شده است، ناگفته هایی از زندگی او و استودیوی Quantic Dream از زبان خود او گفته شده است که خواندن آن خالی از لطف نیست ...

1UP: چطور کار در صنعت بازی (گیم) را آغاز کردید ؟

David Cage: من در ابتدا یک آهنگساز حرفه ای بودم و قبل از اینکه کار بر روی بازیهای رایانه ای را آغاز کنم، برای شرکت های مختلف ضبط موسیقی کار میکردم. سپس چند soundtrack برای بازیهای مختلف پلتفــورم های Sega Genesis، SNESو PCنوشتم. از آنجایی که یک گیمر بودم، این کار برایم کاملاً راحت بود. از آنجایی هم که با سازندگان پروژه های مختلفی کار میکردم، شروع کردم به آموختن نقش ها و مراحل مختلف کار و دو دوست خوب هم در این صنعت پیدا کـــــــردم .
بسرعت این تفکر به ذهنم خطور کرد که بازی ای که همیشه در رویاهایم بازی می کردم را بسازم ؛ بازی ای که در آن بازیکن در یک شهر بزرگ سه بعدی آزاد باشد و بتواند در آن زندگی کند ؛ جایی که در آن یک داستان و همچنین امکان راندن وسایل نقلیه، جنگیدن و استفاده از اسلحه ها وجود داشته باشد. این دلیلی بود که من تمام شب و آخرهفته ها را صرف نوشتن اولین عنوان خود یعنی Omikron کردم؛ بدون این که اطلاعاتی در مورد موفقیت های حاصل از تکنولوژی آن زمان و محدودیت های سازندگان داشته باشم.
کار را با نوشتن 200 صفحه در مورد طراحی بازی که به دو دوستم نشان داده بودم، به پایان رساندم. آنها از حجم سنگین طراحی بازی تحت تاثیر قرار گرفتند و حقیقتاً هم ساخت بازی غیر ممکن بود. من تلاش کردم که آنها را قانع کنم تا کارهایشان را رها کنند و بر روی نمونه ی اولیه (Omikron) کار کنند. ما از صفر شروع کردیم و شش ماه در یکی از استودیوهای صدای من که کاملاً عایق صدا و بدون پنجره بود، واقعاً سخت کار کردیم. در آخرین هفطه قبل از اینکه پولم تمام شود، با Eidos برای بازی قرارداد بستیم. از شش نفری که با من شرکت را راه انداختند، سه نفر هم اکنون در Quantic هستند.

1UP: چه چیزهایی است که شما فکر می کنید خیلی از مردم در مورد Quantic Dream نمی دانند ؟

David Cage: مانند سوالهای جزئی و حاشیه ای ؟ در اینجا به چند مورد اشاره میکنم :

• اولین نام استودیوی ما ، "Extreme Studio" بود . این نام خیلی بد بنظر می رسید و ما مجبور بودیم که کاری برای آن بکنیم. این دلیلی بود که من نام Quantic Dream را که برگرفته از فیزیک کوانتوم بود، انتخاب کردم ؛ چیزی که برای من آمیزه ای از علم و جادوهای غیر قابل توضیح بود.

•قبل از اینکه برای Omikron با Eidos قرارداد ببندیم، شروع کردیم به ساخت یک نمونه ی اولیه برای PlayStation 1 . کار را به یک سازنده ی بزرگ در آن زمان که خیلی (به این پروژه) علاقه مند بود، نشان دادیم -- ما در سال 1995 یک شهر سه بعدی و realtime داشتیم که بر روی PS1 اجرا می شد-- . ما برای این بازی با آنها قرارداد نبستیم، چرا که رئیس اجرایی آن شرکت به ما گفت که عمرPlayStation 1 تا شش ماه آینده به پایان خواهد رسید و آنها ترجیح می دهند که بازی بر روی PC ساخته شود. ما به اندازه ی کافی احمق بودیم که به حرف های او گوش دهیم و بر روی یک نمونه ی اولیه برای PC کار کنیم که به Omikron تبدیل شد. اندکی بعد، رئیس اجرایی، شرکت را ترک کرد و این ناشر، صنعت بازی را ترک کرد و به تاریخ پیوست... ؛ مثال خوبی از افراد خیال پرداز در صنعت بازی. با دوراندیشی بیشتر، شاید می توانستیم سال ها قبل از GTA3، اولین شهر open world را بصورت سه بعــدی و realtime بر روی PS1 داشته باشیم.

• من موسیقی خیلی از بازیها را نوشتم که یکی از آنها بازی Speedy Gonzales بر روی کنســـول Mega Drive بود ؛ یک موسیقی مکزیکی با یک ترکیب کننده ی (موج) FM . من دو هفته فرصت داشتم که به سخت افزار و ابزار (مورد نیاز) پی ببرم تا موسیقی را بسازم؛ لحظات جالب در دوران کاری من. اما من به تمام چیزهایی که انجام دادم افتخار نمی کنم.

1UP: بیشتر بازیهای اخیر شما در آمریکا دنبال می شدند. دلیل خاصی وجود دارد که شما آنجا را برای بازیهایتان انتخاب کرده اید ؟

David Cage: من فکر می کنم از آنجاییکه من بر روی عنوان های هیجان انگیز کار میکنم که برگرفته از یک نوع (ژانر) سینمایی آمریکایی می باشد، محیط طبیعی بازی آمریکا است. فرانسه کشوری شگفت انگیز از نظر غذا، تاریخ، طبیعت، تمدن و هنر است اما من حدس میزنم که نوشتن در مورد تمدن های دیگر که احساس می کنید با آن آشنایی دارید اما متعلق به آن نیستید، آسان تر است.
برای Heavy Rain، ما در یکی از شهرهای ساحلی در شرق، سه هفته با دوربین ها وقت صرف کردیم و دیدن فقر، محله کلیمی ها، کارخانه های رها شده و حس خطری که از اختلافات اجتماعی نشعت میگرفت، واقعاً تکان دهــنده بود. هنگامی که شما در اروپا زندگی می کنید، آمریکا اکثر اوقات به عنوان یک کشور موفق، قدرتمند، ثروتمند و دارای قهرمانانی که جهان را نجات می دهند تجسم می شود. یافتن طبقات اجتماعی آمریکا که به ندرت در فیلم ها دیده می شوند، کار قطعاً ترسناکی بود. من آمدم (به یک شهر خاص)، بدون اینکه بدانم دنبال چه چیزی میگردم اما یک پیش زمینه ی صحیح پیدا کردم که برای گفتن داستانم به آن نیاز داشتم و باید بگویم که این واقعاً در نوشتن Heavy Rain کمک کرد.



1UP: میل دارید که بازی ای بسازید که (محیط بازی) در فرانسه باشد ؟

David Cage: من میل خاصی به نوشتن یک بازی که در فرانسه باشد، ندارم. من حدس میزنم که بسیاری از مردم آمریکا دوست دارند که آن(فرانسه) را با یک کارت پستال زیبا با برج ایفــل، Camembert (یک نوع پنیر فرانسوی)، نان فرانسوی و Amelie Poulain بر روی یک موسیقی ، ببینند. من فاصله ی زیادی با کشورم ندارم تا بتوانم چیزهای جالبی درباره ی آن بگویم.

1UP: در دفترتان، (در طول کار) هنگامی که از یک مرحله ی خاص عبور می کنید و یا در حال انجام آن هستید، رسوم غیر معمولی هم دارید ؟

David Cage: خوب ، بله ما دو تا (رسم) داریم. یکی از این رسوم، رسم جالبی که "la coupe du boulet" نامیده می شود ، کاپ آدم احمق و ساده است. این یک نشان واقعی است که آن را بر روی میز کسی که احمقانه ترین کار را در طول روز و در طول کار انجام داده است، قرار می دهیم. اکثر اوقات، این کاپ روی میز دو نفر از افراد، قرار داده می شود.

1UP: در طول زندگیتان، چیز بزرگی بوده که در شُرُف رخ دادن بوده اما در لحظه ی آخر تغییر کرده ؟

David Cage: بله، ما دو بار نزدیک بود که بمیریم... اما سرانجام زنده ماندیم. در سال 2000 ، ما در حال بدست آوردن پول زیادی بودیم، اما در آخرین لحظه یکی از سرمایه گذاران تصمیم گرفت که (صنعت) بازی یک تجارت ریسک دار است و ما تنها نصف آن پول که (کل آن) مقدار قابل توجهی بود که به ما اجازه می داد که یک شرکت تاسیس کنیم، را بدست آوردیم .
همچنین دو بار نزدیک بود که با یک ناشر قرارداد ببندیم... اما در پایان این اتفاق نیفتــاد. آنها نظرشان در مورد Indigo را نیم ساعت قبل از امضا کردن قرارداد، تغییر دادند. همچنین بعد از سه ماه مذاکرات زیاد، نیم ساعت قبل از بستن قرارداد، ما به آنها گفتیم که نظرمان راجع به Heavy Rain عوض شده است... فکر میکنم که جبران کردیم (می خندد).

1UP: هرگز روی بازی ای کار کرده اید که در بین راه (ساخت آن) کنسل شده باشد ؟

David Cage: خیر. با توجه به مراحلی از درگیری های شخصی ای که من و همکارانم داشتیم و در بازیهایمان اثر دادیم، ممکن بود این اتفاق تلخ بیفتد. من فکر میکنم این برای مردم خارج از صنعت (بازی) سخت است که بفهمند که سازندگان چقـــــدر می توانند با شور و علاقه به بازیهایشان وابسته باشند. برای خیلی از ما، این فقط یک حرفه نیست، بلکه قسمتی از زندگی ماست که هر زمان و بنا به دلایلی می تواند فدا شود که همیشه وابسته به کیفیت خود بازی نیست.

1UP: چگونگی ساخت origami را بلد هستید ؟

David Cage: قطعاً نه. و این، آنها را برای من جذاب تر میکند (می خندد) .

منبع: www.bazinama.com

_________________
زنده بودن را به بیداری بگذرانیم که سال ها به اجبار خواهیم خفت.
مردی که کوه را از میان برداشت کسی بود که شروع به برداشتن سنگ ریزه ها کرد.
برای انسان های بزرگ, بن بستی وجود ندارد چون بر این باورند که یا راهی خواهیم یافت یا راهی خواهیم ساخت.


اين نامه توسط G.D.ragon.Ir در شنبه 17 مرداد 1388 - 09:03 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
G.D.ragon.Ir
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 29 تير 1388
تعداد ارسالها: 33


شنبه 17 مرداد 1388 - 08:21
پاسخ بصورت نقل قول
اين روزها ديگر كسي نيست كه David Cage يا حداقل بازي او Heavy Rain را نشناسد. Cage با آوردن سبكي جديد در صنعت بازي و نزديك كردن هرچه بيشتر آن به هنر سينما سعي داشته كه بازيهاي خود را از لحاظ هنري برابر با سينماي معنا گرا كند.

Cage پس از نمايشگاه E3 امسال مصاحبه اي داشته كه بسيار جالب شده. از جمله نكات برجسته اين مصاحبه مي توان به صحبتهاي او در مورد Project Natal و كنترلر جديد Sony ، احساسات در بازي ها و حتي ديدار Hideo Kojima خالق سري Metal Gear با David Cage اشاره كرد. در اين مصاحبه بحث هاي پيچيده و خيلي بلند پروازانه از زبان Cage بيان شده كه انسان را به تامل در آن وا مي دارد.

- شما چگونه "داستان چند لايه ي" خود را براي مردم آماده كرده ايد؟

من فكر نمي كنم مردم بتوانند اين موضوع را كه اين قضيه چطور كار مي كند را درك كنند.من فقط دوست دارم آنها اين بازي را انجام دهند و از آن لذت ببرند. در حقيقت فكر كنم اين بهترين برهان براي اينكه اين قضيه طور كار مي كند باشد.

شما در مورد "داستان فعل و انفعالي" اطلاع داريد ، تعداد زيادي از مردم مي گويند كه اين امكان ندارد چون ماهيت يك داستان يك امر خطي است ، فعل و انفعالات در واقع پديده اي غير خطي است.

بسيار از مردم فكر مي كنند نمي توان اين دو قضيه را با هم تركيب كرد. در واقع در نوشتن يك "داستان غير خطي" تكنيكهايي وجود دارد ، به اين خاطر كه وقتي شما يك "نمودار درختي" داشته باشيد و سعي كنيد كه يكي از شاخه ها را انتخاب كنيد ، انتخاب شما در حقيقت انتخابهاي ديگري را به وجود مي آورد كه از آن طرف بازهم اين انتخابها شاخه هاي جديدي را در سر راه شما مي گذارد ، در سر انجام اين كار شما يك درخت بزرگي داريد كه ديگر كنترلي روي آن نخواهيد داشت.

من اين تكنيك را ابدا كردم و نام آن را "داستان درهم" گذاشتم. اين تكنيك در واقع به مخاطب نوعي اختيار را مي دهد كه انگار يك نوار لاستيكي در دست دارد ، او مي تواند آن را كش بدهد يا خم كند.تمام اين حركات به طور كامل به حركت بازيباز بستگي دارد. خب پس داستان هميشه يك درخت يا يك نوار لاستيكي است ، ولي شما مي توانيد با توجه به اعمالي كه انجام مي دهيد ظاهر و طول آن را تغيير دهيد. مي توان گفت در حقيقت اين چاره سازي من در مورد آن ست. من اين امر را روي بازي "Fahrenheit" امتحان كرده بودم و اين قضيه در هر همه حال كار مي كرد ، و من فكر مي كردم كه اين جريان مي تواند خيلي پيشرفته تر در Heavy Rain ادامه پيدا كند.

- چه تفاوتي بين آخرين نمايش Heavy Rain در E3/Leipzig سال پيش و E3 امسال بود؟

سختي Heavy Rain اين است كه خيلي وابسته به قراين و متفاوت است. اين يك بازي Shooter نيست كه وقتي بازي را در يك سطح نشان دهيد مخاطب همه چيز را متوجه شود. در Heavy Rain تمام سكانسها منحصر به فرد و متفاوت است-كاراكترهاي زيادي در اين بازي وجود دارد ، مبارزات زياد و راههاي زياد براي بازي كردن. پس ما همراه با Sony تصميم گرفتيم كه هر شخصيت بازي را در صحنه هاي پر معني به نمايش بگذاريم ، و سعي داشتيم در هر نمايش جنبه خاصي از بازي را نشان دهيم.

اولين نمايش ما مربوط به "Norman Jayden" بود ، فردي از FBI . ما مي خواستيم در اين نمايش نشان دهيم كه چقدر مي توان با استفاده از ديالوگها اكتاشافاتي انجام داد و همچنين صحنه Action اي از بازي نمايش دهيم.

دومين نمايش ما در E3 امسال مربوط به "Madison Paige" بود.او يك شخصيت زن بود. او يك عكاس است كه از بي خوابي رنج مي برد. او در ادامه خود را درگير با پرونده قاتي به نام Origami killer" مي يابد، او قصد دارد كه به يك كركتر ديگر در بازي كمك كند و به كلوب شبانه اي كه توسط شخصي به نام "Paco" اداره مي شود مي رود. او براي اين به كلوب وارد شده زيرا مي داند كه قاتل چه كسي است. ما اين سكانس را در يك كلوب شبانه نشان داديم كه من نمي دانم چند نفر در آن مي رقصيدند ولي مي توانم بگويم كه خيلي بودند. شخصيت ما از كساني كه مي رقصند دوري مي كند ولي در آخر خود او ممكن است بستگي به نوع بازي كردن شما تبديل به يك "رقصنده لخت" شود تا بتواند خود را به شخص مورد نظر نزديك كند. در كل پايانهاي زيادي در اين مرحله وجود دارد كه تمام آن بستگي به اعمال و رفتار شما دارد.

- در اولين نمايش بازي ما يك محيط خيلي خلوت را مشاهده كرديم ، ولي در نمايش جديد Madison Paige خيلي مردمي تر شده . شما چگونه يك تعادل بين "موقعيت هاي مردمي" و "موقعيت هاي خلوت" به وجود آورديد؟

صحنه هاي شلوغ زيادي در بازي وجود دارد ، ما از صحنه اي به صحنه ديگر مي رويم ، هر صحنه متفاوت تر از صحنه ديگر است. بعضي شخصيتها مانند Jayden با پليس درگير هستند ، او براي پليس كار مي كند ولي بقيه خير.

- ما با چه تعداد مردم در اين صحنه ها رو به رو مي شويم؟...خيلي؟

صحنه "كلوب شبانه" خيلي شلوغ بود و حدود 200 نفر در اين سكانس مي رقصيدند.



- مي توانيد در مورد تكنولوژي كه در Heavy Rain استفاده كرده ايد بيشتر صحبت كنيد؟
من فكر مي كنم كه اين بازي يكي از بهترين عناوين از لحاظ "جلوه هاي بصري" در سال پيش بود.

ممنون.

- اين هميشه خيلي جالب است كه بدانيم چطور اين چيزها ساخته شده .

خب، تمام تكنولوژي هاي ما انحصاري است و توسط Quantic Dream ساخته شده. ما تماما براي PlayStation 3 كار مي كنيم و ما مقداري alpha kits و dev kits خيلي وقت پيش گرفتيم ... فكر مي كنم زود تر از بقيه سازندگان. همچنين ما با همكاري بسيار جدي Sony كار را پيش مي بريم.آنها ما را بسيار عالي حمايت مي كنند و ما دوست داريم بهترين تكنيكها را عرضه كنيم ، زيرا ما در خيلي از مباحث بوده ايم، مثل عكس العمل پوست در شرايط مختلف نور، حركتهاي چشم،بازتاب نور در چشم، ضبط تمام حركتهاي قسمتهاي مختلف بدن و motion capture هاي چهره ها... تكنيكهاي خيلي خيلي خيلي زيادي را ما در اين بازي بكار برديم مثل چگونگي بازي كردن با دوربين و لرزشهاي آن و... .

- يكي از بزرگترين سوالهايي كه در اين صنعت مطرح است ، چگونگي به كار بردن و ساختن "احساسات" در بازي ها است. شما در اين رابطه مذاكرات زيادي داشته ايد.

من هميشه فكر مي كنم تنها نسل بعد واقعي در احساسات است. من فيزيك ، AI ، پلي گان يا بافت را به عنوان نسل بعد واقعي نمي شناختم. اينها فقط مربوط به تكنولوژي است ، ولي تكنولوژي تنها يك وسيله است و در حقيقت محتوي نيست. اين وسيله اي است كه محتوي را مي سازد.

مي دوني وقتي ما در رابطه با "احساسات" در اين صنعت صحبت مي كنيم ، تنها به يك چيز فكر نمي كنيم. وقتي شما لبخند يك "گلف باز" رو به خاطر پيروزيش مي بينيد با يك احساسات رو به رو هستيد كه خيلي ابتدايي است.

ما احساسات زيادي را در اين صنعت داريم-نااميدي،رقابت،عصبانيت،هيج ان. ولي من احساسات بيشتر در عوامل پيچيده تري را دوست دارم ، چيزهايي مانند: همدلي،غم،شادي و راههاي براي القاي آن. اين چيزي است كه نشان دادن و رابطه برقرار كردن درش خيلي سخت است، اين يك درگيري واقعي است. راههاي زيادي براي دست يابي به اين گونه اهداف وجود دارد ، يكي از اين راههاي استفاده از داستان و بازيگر است.

- خب ، كيفيت در ايفاي نقش...

اين اول تمام متنها است. شخصيت ها و كيفيت در ايفاي نقش، كيفيت در كارگرداني . در واقع احساسات يك موضوع نيست و يك دكمه نيست كه بزنيد و بگويد OK . اين در حال حاظر يك امر احساساتي است ، در واقع تركيبي از تمام چيزها. مي توان گفت در بر گيرنده ي فعل و انفعالات و يك واسطه گرايي. سطح مشترك يك موضوعي است كه بايد جزئي از احساسات باشد.

- اخيرا من در فيلم "Seven Pounds" ويل اسميت گريه كردم ...

اولين نمايش قابل بازي كه ما به نمايش گذاشتيم خيلي احساسي نبود. ما مي خواستيم معرفي الوليه بازي را در يك سكانس اكشن و در جوي تاريك نشان دهيم. اما سكانس كلوب شبانه خيلي متفاوت تر بود. ما در آينده صحنه ها و شخصيت هاي بيشتري را در Cologne نشان خواهيم داد، و همچنين در Tokyo Game Show. و آنها خيلي احساساتي تر خواهند بود.

- مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد گيم پلي Heavy Rain به ما بدهديد ؟بيشتر صحنه هايي كه ما در بازي ديديم QTE(حالت نمايش و دكمه زني در بازي ها) بودند... نمي دانم شما آن را QTE مي ناميد يا خير ...

خير- ما آن را "PARs" مي نماميم.- "physical action reactions" . شرح دادن گيم پلي بازي خيلي سخت است. در وقع مي توانيم سه حالت مختلف را براي آن بگوييم.كاوش،بر هم كنش با محيط و بر هم كنش با شخصيت هاي ديگر. و همچنين مي توان گفت صحنات اكشن. اين (QTE) ايده اي بود كه در Shenmue ساخته شده بود. ما آن را به مرحله بعدي از توليد برديم و در واقع آن را در نسل بعد خود قرار داديم.



- سال پيش با Hideo Kojima در لايپزيگ در مورد Cut Scene صحبت مي كردم. همانطور كه مي دانيد Cut Scene هاي زيادي در سري بازيهاي Metal Gear Solid وجود دارد. من از او پرسيدم : "آيا در مورد اين كه داستان بازي را در روشي كوتاه تر روايت كنيد فكر كرده ايد؟" او به جواب داد:"نمي دانم.. در آينده در موردش بيشتر فكر خواهم كرد... فكر نمي كنم تكنولوژي اين كار هنوز وجود داشته باشد". درست بعد از آن مصاحبه من Heavy Rain را ديدم .

Kojima در سال گذشته صحبت هايي در مورد Heavy Rain شنيده بود و ما با هم ملاقاتي داشتيم ، او در مورد اين بازي از اطرافيان شنيده بود و مي خواست كه صحبتي با من داشته باشد. واقعا بحث جالبي بود. ولي بله من معتقدم داستان بايد طور ديگر روايت شود و نبايد در Cut Scene ها بيايد و بلكه بايد در طول Gameplay روايت شود. همانطور كه بازي مي كنيد داستان هم روايت مي شود و اين چيز بسيار سختي براي انجام دادن است ، ولي هميشه چيز خيلي جالبي است.

- مي توانيد بيشتر در رابطه با آن ملاقات خود به ما بگوييد ؟

آن مباحثه يك بحث خصوصي بود و من نمي توانم آن را شرح دهم(خنده). ولي خيلي خوب بود و من خيلي خوشحالم كه او در مورد ما شنيده و دوست دارم اين روند ادامه پيدا كند.

- آيا قبلا هم او را ملاقات كرده بوديد؟

خير. اولين بار بود.

- آيا Fan بازيهاي او هستيد ؟

من واقعا به كارهاي او احترام مي گذارم ولي سبك او آن سبكي نيست كه من بخواهم با آن بازي بسازم . ولي بله او يك ستاره بزرگ است... حدس مي زنم.

- مي توانيد كمي در مورد خود Quantic Dream براي ما صحبت كنيد؟ اين كمپاني چگونه به وجود آمد؟ در حال حاظر در چه جايگاهي قرار دارد؟ در آينده به كجا خواهد رفت؟

خب. Quantic Dream يك كمپاني واقعا قديمي است. ما در حال حاظر 12 سال سن داريم. ما در درون كمپاني 100 نفر هستيم و در ساخت پروژه Heavy Rain صد نفر ديگر در خارج از كمپاني به ما كمك مي كنند. ما استوديو اختصاصي ضبط صدا در كمپاني خود داريم ، نه يك استوديو بچه بازي !!! بلكه يك مكان كاملا حرفه اي كه در آينده پيشرفته تر هم خواهد شد.

- آيا اين شانس را داشته ايد كه نگاهي به Project Natal و كنترلر جديد Sony بيندازيد؟... من خيلي با Natal موافق هستم.

ميدوني... اين يك ايده در ميان ديگران است. من مطمعن نيستم همه مردم بخواهند جلوي تلوزيون پرش و دوندگي كنند ، به خاطر اينكه فكر مي كنم بعضي از مردم مي خواهند جلوي تلوزيون راحت باشند و بازي كنند. نمايش Microsoft در حقيقت دونباله روي راه Nintendo است . مشكلي با اين قضيه نيست و در حقيقت اين يك بازار براي بازيبازهاي غير حرفه اي (casual) است. ولي به طور قطع اين جهتي نيست كه من علاقه مند باشم كه اين صنعت ادامه دهد ، به اين خاطر كه من معتقدم اين صنعت بايد دنباله رو راه سينما باشد . خلاقيت بيشتر،ايده هاي جديد.

- خب در مورد كنترلر جديد Sony چطور ؟

فكر مي كنم اين يك فرصت خوب براي PlayStation و Sony است ، به نظرم اين يك شروع خوب براي مسل بعد است . وقتي شما به Uncharted 2 ، God of War III ، Heavy Rain و بازيهاي ديگر نگاه مي كنيد ، متوجه مي شويد كه ما واقعا در حال حركت به جايگاه جديدي هستيم.

- Heavy Rain در سال ديگر عرضه مي شود ؟

بله... به زودي در سال ديگر.

- در چه مرحله اي در ساخت بازي هستيد ؟

ما به تازگي موقعيت alpha را تمام كرديم و در حقيقت در حال حاظر مهم ترين امر براي قبل از عرضه بازي جلا دادن به آن است. و تمام جزئيات بايد كاملا تست شوند و بازي به بهترين نحو آماده شود.

- ما منتظر اطلاعات جديد در آينده هستيم. خيلي ممنون از وقتي كه به ما دادي David.

منبع: www.bazicenter.com

_________________
زنده بودن را به بیداری بگذرانیم که سال ها به اجبار خواهیم خفت.
مردی که کوه را از میان برداشت کسی بود که شروع به برداشتن سنگ ریزه ها کرد.
برای انسان های بزرگ, بن بستی وجود ندارد چون بر این باورند که یا راهی خواهیم یافت یا راهی خواهیم ساخت.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
kooshy
پیر بازی سازی
پیر بازی سازی


تاريخ عضويت: 3 شنبه 14 شهريور 1385
تعداد ارسالها: 784
محل سكونت: آسمون


2 شنبه 19 مرداد 1388 - 08:30
پاسخ بصورت نقل قول
خیلی خیلی ممنون . از نظر من HR بازی فوق جالب با نو آوری خیلی بالاست

_________________
اگه زندگی سخته ……
اگه مشکلات زیاده ……
اگه بیکاری ……
اگه نیاز به سرمایه داری ….

نگران نباش …..
ما برات دعا می کنیم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
G.D.ragon.Ir
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 29 تير 1388
تعداد ارسالها: 33


3 شنبه 17 شهريور 1388 - 10:15
پاسخ بصورت نقل قول
مصاحبه با دیوید کیج در GC 2009 در خصوص Heavy Rain

آیا Heavy Rain بازی‌ای هست که بشه ازش یه دمو بسازین؟
دیوید کیج: در حال حاضر بحث‌هایی با سونی، در مورد این پیشنهاد و جذابیت هایی که ممکنه داشته باشه وجود داره. مثل توی نمایشگاهی مثل GC در شهر کلن، واقعا یه کابوسه برای ما که بخوایم صحنه‌ای رو جدا کنیم و نشون بدیم به طوریکه این صحنه‌ همه چیزو در مورد این بازی نشون بده. واقعا سخته که بخوایم همچین صحنه‌ای رو پیدا کنیم، چون همه‌ی سکانس‌های Heavy Rain متفاوت هستن و وجه مشترکی بینشون نیست. وقتی ما Mad Jackal رو نشون دادیم مردم گفتن خب پس بازی اینطوریه!!شما مبارزه میکنید، جستجو و گشت و گزار میکنید و خب در چنین بازی ای 20 صحنه‌ی این مدلی پیدا میشه.نه اینطور نیست فقط یه صحنه‌ی این مدلی وجود داره، همه چیز متفاوته. بعد ما مدیسون رو نشون دادیم که همه گفتن شما با این کاراکتر یه جستجوگر هستین، نه فقط همینجا اینطوریه نه جاهای دیگه.حالا ما Shelby رو نشون خواهیم داد و بعدش قسمت مربوط به Ethan. همه‌ی این صحنه‌ها با هم متفاوت هستن. پس خیلی سخته که بگیم:"ببینید این یه نمونه‌ی کار از HR هست!"
یعنی شما هیچ پیش نمونه‌ای از بازی رو منتشر نمیکنید؟
دیوید کیج: صادقانه بگم که در حال حاضر نمیدونم. این هوادارا هستن که همچین چیزی میخوان. اگه شما یه پیش‌نمایش ارائه بدین خیلی ها فکر خواهند کرد که این چیزی هست که بازی هست، در حالیکه اینطور نیست! مثل یه فیلم، میتونی تصور کنی که من دو دقیقه از یه فیلم رو نشونت بدم و تو هم بفهمی که این فیلم چیه؟ آسون نیست. در مورد بازی هم همینطوره. چطور میتونی حس و حال یه بازی رو فقط تو یه صحنه‌ی نمایشی منتقل کنی؟ اما نقطه‌ی متقابلی هم وجود داره که اگه شما پیش نمایشی ارائه ندی بعضی‌ها میگن، خب اونا هیچ دمویی منتشر نکردن چون بازیشون چیز خوبی نیست. اما نه اینطور نیست.
پس وضعیت متفاوتی رو تجربه میکنین؟
دیوید کیج: وضعیت متفاوتی هست چون با بازی متفاوتی طرفیم و خیلی سخته که قسمتی رو جدا کنیم و بگیم ببینید اگه شما این تیکه رو بازی کنین همه چیزو درباره بازی میفهمین! مثال‌های خوبی وجود داره درباره‌ی بازی‌های خیلی خوبی که در گذشته منتشر شدن که دمویی یا حداقل دموی خوبی نداشتن. بازیه فوق‌العاده بود اما دمو از بد نبود! برای همین داریم روش بحث میکنیم.
بازی‌های شما همیشه روی داستان و دیالوگ محوری تمرکز داشته. از نقطه نظر شخصی، شما دوست دارین یه بازی‌ساز لقب بگیرین یا یه قصه گو؟
دیوید کیج: اول اینکه گفتنش خیلی سخته. اما من اعتقادم اینه که من بازی ویدئویی نمیسازم و خب وقتی من دارم اینو میگم، پس نمیگم که دارم فیلم یا یه چیز شبیه اون میسازم. من دارم میگم بازی‌های ویدئویی، چیزی که ما تو 20 سال اخیر ازش دیدیم، چیزیه که بچه‌ها و نوجوانا رو هدف گرفته، و تعداد خیلی کمی از اونا هست که خشونت رو سرلوحه خودش قرار بده. خب من همچین چیزی رو نمیسازم در حال حاضر. در واقع صادقانه بگم اعتقاد دارم که هرگز دیگه از این دست کارها نخواهم کرد، فارق از هر اتفاقی که با هوی رین بگذرونم. من 40 سالمه و دیگه نمیخوام بازیه شوتینگ بسازم. علاقه‌ای بهش ندارم. شخصیت‌های سطحی میپرن، سینه‌خیز میرن، میدون و شلیک میکنن! اوه اره خیلی حال میداد اما وقتی 15 سالم بود، و خب من نمیخوام که اون کارها رو تکرار کنم. در مورد Heavy Rain چی؟ این از اون تیپ بازیهایی هست که راهی که پیش روی تو هست رو تغییر میده و سخت میشه که برگردی به حالت پایه‌ای که بودی. پس من خودم رو به عنوان یه آفریننده میبینم. میتونم یه نویسنده باشم یا یه چیز متفاوت. من فقط دارم از این وسیله برای گفتن داستانم و چیزهایی که بهشون اهمیت میدم و بهشون اعتقاد دارم استفاده میکنم و هدفم، هدف قرار دادن احساسات هست. من از این وسیله‌ی انفعالی استفاده میکنم. میتونم از راه دیگه‌ای وارد بشم، اما تصورم اینه که راه فعلی هیجان انگیزترینشه.
نظرتون در مورد تکنولوژی‌های حسی-حرکتی که سونی و مایکروسافت ارائه دادن چیه؟ آیا چیزی هست که بتونه در بازیهاتون به کار بیاد؟
دیوید کیج: خب،به نظرم چیزی هست که میتونه مفید واقع بشه، چون در واقع HR بازی‌ای مبتنی بر احساسات هست. وقتی که صحنه‌ای اکشن رو روبروتون قرار میدیم، در واقع داریم حداکثر تلاشمون رو میکنیم تا شما احساسی دقیقا برابر با احساس کاراکتر در هنگام حرکت داشته باشید. پس بله من نظر مثبتی روشون دارم. در اصل مطلب این بستگی داره که شما چطور ازشون استفاده کنین. میتونین چیزهای واقعا متفاوتی رو باهاشون تجربه کنین. فقط باید به این توجه داشت که چطور انجامش بدین. آیا اعتقاد دارم که کنترل منطبق بر حرکت میتونه جای کنترل کلاسیک رو تو هر بازی‌ای در آینده بگیره؟ نه، اینطور فکر نمیکنم. فکر میکنم این کمک میکنه به تجربه‌ای متفاوت و جدید و مردم از برخی بازی‌ها که ازشون بهره میبرن لذت خواهند برد. اما فکر نمیکنم چیزی باشه که فروشگاه‌هارو زیر و رو کنه و همه‌ی بازی‌ها منطبق بر اون بشن.
وسیله‌ای سرگرم کننده و مفرح برای مثال؟
دیوید کیج: بله اینطور فکر میکنم. و علاقه‌مندم تا ببینم که مردم از این نوع کنترلر استفاده میکنن نه از نوع تازه‌کار‌ها یا سرگرم کردن خانواده بلکه برای تجربه‌ای جدید و جدی از بازی‌ها.
فکر میکنید که کنترلر motion-sensing برای تجارب غیرحرفه‌ای ارائه شده یا برای بازیباز‌های حرفه‌ای و بزرگسال ؟
دیوید کیج: امیدوارم. اینکه ببینم تجربه‌های جدیدی حاصل میشه، تجربه های مختص بزرگسال های حرفه‌ای، نه فقط تازه‌کارها. هوی رین سال دیگه منتشر میشه.
بازی شما کنترلر motion-sensing سونی رو پشتیبانی میکنه یا خیر؟
دیوید کیج: در هنگام انتشار، خیر پشتیبانی نمیکنه.
ممکنه که در آینده پشتیبانی کنه؟
دیوید کیج: منم نمیدونم! همه‌ی چیزی که در مورد تاریخ انتشار میدونیم فقط سال 2010 هست.
میتونین متمرکزش کنین در حد فصل انتشار؟
دیوید کیج: این بازی آماده میشه برای فصل اول 2010، امیدوارم!
الان تو چه مرحله‌ای از ساخت قرار دارین؟
دیوید کیج: ما در بدترین قسمت کار قرار داریم! ما در مرحله‌ی ماقبل آخر قرار داریم. جایی که همه‌ی صحنه‌ها آماده شده، همه چیز به نمایش در اومده و همه‌ی اطلاعات ممکن ارائه شده. ما در مرحله‌ای قرار داریم که بازی رو نهایی‌سازی کنیم. در حال حاضر همه‌چیز دیوانه‌وار پیش میره. به معنای واقعی دیوانه‌کننده. به این خاطر که هر صحنه‌ای که داریم، هر سکانسی یه جاییش غلطه، این تنها چیزی هست که شما میتونید ببینید به طوری که توش غرق میشین. پس شما نیاز دارین که همه چیز رو به شدت عالی پیش ببرین به طوری که باید فراموش کنین که این یه بازی و فقط به این تمرکز کنین که چی در پیش رو هست و چه اتفاقی میافته.
شما ترجیح میدین که با گروه برگردین سراغ بازی یا فکر میکنین وقایعی مثل GamesCom و حضور در اون‌ها ارزش‌مندتره؟
دیوید کیج: نه ارزش دارن.ما بازی رو پیشرفت میدیم و بعد اون رو به مردم ارائه میدیم و میگیم که خب این HR هست. برای مثال افتخاری بود که تو کنفرانس دیروز سونی باشیم. لذت بسیاری بردیم که روی سن با Kaz Hirai و البته Andrew حضور داشتیم. اما در زمان‌های گاها مشابه بله استودیو ارجح‌تره. ما با یه بازخورد که از سوی سوالای خبرنگارا به دست میاریم به استودیو برمیگردیم. برخی اوقات به تماس با خارج از استودیو احتیاج دارین وقتی در حال ساخت بازی‌ای هستین و باید با نظرات آشنا شد. در غیر این صورت با انزوای کامل روبرو میشین و حتی ممکنه که بعضی چیزارو از دست بدین. پس نه من فکر میکنم که این بسیار مفید و جالب توجه هست که بازخورد مردم رو ببینیم و باهاشون صحبت کنیم. شما با انرژی مضاعف برمیگردین و میتونین این رو با تیمتون تقسیم کنین. این مثبته. من اینکارو برای هر ماه انجام نمیدادم اما 3 بار در کل سال خوبه.
چه چیزی رو در توکیو ارائه میدین؟
دیوید کیج: خب، مضمونش هنوز مورد بحثه. بازی به زودی زود در ژاپن منتشر میشه و اونها‌ هم اطلاعاتی که ماتاکنون ارائه دادیم رو ندارن. هدفمون اینه که این‌هارو در ژاپن عرضه کنیم و اخباری رو بهشون برسونیم. امیدوارم!
میشه گفت که HR یه بازی اروپایی هست؟ آیا بازی‌ای هست که در اروپا بازار بهتری خواهد داشت؟؟ آیا بازی‌ای که در آمریکا کمتر از اروپا مورد توجه قرار بگیره؟
دیوید کیج: سوال جالبیه. میدونید، وقتی ما رو فارنهایت کار میکردیم، بازخورد اولیه برای فروش در آتاری این بود که این یه بازی برای اروپایی‌هاست. چون اروپایی‌ها اینو درک خواهند کرد و خواهند گرفت. اما آمریکا، اونجا یه بازار پایه هست که بازیباز‌ها فقط به شوتینگ و ریسینگ توجه میکنن. میدونین چرا؟ در واقع امتیازهای بازی توی آمریکا بهتر از اروپا بود. توی آمریکا میانگین امتیازات 87 شد و توی اروپا 86 .اونم در حالیکه ما با توجه به برنامه ریزی آتاری برای انتشار بازی در آمریکا و پیش‌بینی اون‌ها انتظاری بیشتر از اونچه که اتفاق افتاد رو داشتیم. با Sony و HR این مفهوم متفاوتی داره، که اونم اینه که این یه عنوان جهانی هست. این عنوان مختص اروپایی‌ها نیست و ما فهمیدیم که بازخورد‌ها دقیقا همینطوره. لازم نیست که ما با واقعیت بازار آمریکا آماتورانه برخورد کنیم.اونجا روزنامه نگار ها و البته بازیباز‌های بسیار باهوشی وجود داره و اون‌ها تجربه‌ی متفاوتی میخوان، نه فقط یه شوتر.
من اخیرا در Develop conference بودم.اسطوره‌ی سیلیکون،دنیس دیاک میگفت که بازی‌ها یک هنر هستن. و شما دقیقا یکی از اون نوع سازنده‌ها هستین که مورد بحث قرار میگیره. آیا به نظر شما هم بازی‌ها هنر هستن؟
دیوید کیج: اون در واقع موضوع کنفرانس من در GDC دیروز بود. من اعتقاد دارم که صنعت یه محل تقاطع هست. انتخاب‌های مختلفی وجود داره که ما باید انجام بدیم. آیا ما میخواهیم که روی هیجانات اصلی مثل آدرنالین و استرس تمرکز کنیم؟ یا ما میخواهیم به چیزی که من اونو احساسات اجتماعی می‌نامم یعنی حس همدلی و یا حزن؟ اینها در نحوه‌ی تعیین هدف کاملا متفاوت عمل میکنن.این یه انتخابه. نوع دیگه تصمیم گیری اینه که، آیا ما میخواهیم روی قشر کودک و نوجوان تمرکز کنیم و یا داریم در مورد بزرگسالان صحبت میکنیم؟ آیا ما خودمون رو سازنده‌ی اسباب بازی میبینیم یا یه هنرمند؟ این همون انتخاب کلیدی هست که در موردش صحبت میکنم، چون اگه یه اسبا‌ب‌بازی بسازین، خب این برای بچه‌هاست. و این ساختنش آسونتره. موضوعاتی که در موردشون میتونی بحث کنی خیلی محدود هستن. و اکثر اون‌ها هم فقط راهی برای گذران وقت هستن .فقط بازی میکنی و وقتی ازش دست بکشی هر چیزی که انجام دادی رو فراموش میکنی اما اون چیزی نیست که بشه ترکش کرد. اگه با یه هنر بازی کنی نیاز به عمق دادن، و معنا دادن داری. نیاز داری که انرژی و زمان بیشتری رو خرج کنی تا یه قسمتی از کار رو کامل کنی. این میتونه اندکی متفاوتت کنه بعد از اینکه بازی کردی. مثل بهترین فیلمی که دیدی با بهترین کتابی که به عمرت خوندی. پس من فکر میکنم که تفاوت عظیمی وجود داره و دی این لحظه، تصمیم مهمی برای این صنعت هست، تصمیم اینکه ما چی میخواهیم باشیم. من فکر میکنم تو این اتاق برای همه جا هست. اینجا عروسک‌ها هستن. اینجا عناوینی برای بچه‌ها یا بزرگسالا قرار میگیرن. چیزی که منو ناامید میکنه اینه که متاسفانه اینجا فقط اسباب سرگرمی وجود داره که اونم فقط برای بچه‌هاست. امیدوارم که تفریحی جدید برای بزرگسالا در رابطه با این صنعت ببینم.
اگه یه آرزو دارین که وقتی بازیباز ها HR رو تموم کردن چه احساسی داشته باشن،اون چیه؟
دیوید کیج: سواله سختیه. من فکر میکنم که این بازی داره تبدیل به عنوان مهمی برای این صنعت میشه در این راه یا هر راه دیگه‌ای. چون ما داریم بازی‌ای میسازیم مبتنی بر خواسته‌های بزرگسالانه با احساسات و تاثیرات زیاد و نیز داستانی تعاملی در بهترین حالت ممکن. ما پلتفرم بسیار قدرتمندی رو داریم و نیز زیر حمایت ناشری قدرتمند و بسیار خوب قرار داریم. با در معرض دید قرار گرفتن، در هر زمانی ما میتونیم رویایی باشیم. همه به HR نگاه میکنن و به اینکه چه کاری میکنه و چطور اینکارو میکنه.اگه موفقیت آمیز باشه، ایده و نگاهی رو که به این صنعت در این راه کمک میکنه پشتیبانی خواهد کرد. اگه شکست بدی بخوره از نقطه نظر یه آفریننده یا از نگاه تجاری زمان بسیار طولانی‌ای خواهد گذشت تا ناشری دیگه، چنین چیزی رو امتحان کنه. برای همین ما احساس میکنیم که ما در این مورد مسئولیت داریم. اگه ما میخواهیم که این صنعت در این مسیر قدم بذاره و حرکت کنه احتیاج هست که با این بازی به موفقیت برسیم. این مقدار کمی فشار بیشتر رو به شونه‌هامون وارد میکنه، که این بازی رو بسازم و خوب هم اینکارو بکنیم. پس رویای من برای هوی رین اینه که مردم اونو به عنوان ماجراجویی مهیجی ببینن، چیزی که بتونه در درونشون یادگاری‌ای هک کنه. شاید اینطور بشه نه اینکه خودشون یا نگاهشون رو تغییر بده بلکه تکه‌ای در وجودشون باشه. مثل بهرین فیلمی که دیدی. من فیلمهای زیادی رو دیدم که قسمتی از منو میسازن. چیزایی که به خاطرشون دارم و برای مدت زیادی خواهم داشت. حالت ایده‌آل من برای HR میتونه این باشه که مردم اونطوری حسش کنن. به عوان شخصیتی در قسمتی از خودشون برای مدت زمانی طولانی.

منبع: www.bazyrayaneh.com

_________________
زنده بودن را به بیداری بگذرانیم که سال ها به اجبار خواهیم خفت.
مردی که کوه را از میان برداشت کسی بود که شروع به برداشتن سنگ ریزه ها کرد.
برای انسان های بزرگ, بن بستی وجود ندارد چون بر این باورند که یا راهی خواهیم یافت یا راهی خواهیم ساخت.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Mr_Dragon
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: 2 شنبه 15 خرداد 1385
تعداد ارسالها: 329
محل سكونت: My Computer


3 شنبه 17 شهريور 1388 - 12:11
پاسخ بصورت نقل قول
صورت خوشي نخواهد داشت كه شما همه ي مطالب را از سايت هاي ديگر كپي كنيد . لطفا از اين به بعد سعي كنيد خودتان مطالب را نوشته و يا آنچه كه از مطالب سايت هاي ديگر استنباط ميكنيد ، در این سایت قرار دهید .


با تشکر ...
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
G.D.ragon.Ir
در حال رشد
در حال رشد


تاريخ عضويت: 2 شنبه 29 تير 1388
تعداد ارسالها: 33


3 شنبه 17 شهريور 1388 - 17:07
پاسخ بصورت نقل قول
Mr_Dragon نوشته:
صورت خوشي نخواهد داشت كه شما همه ي مطالب را از سايت هاي ديگر كپي كنيد . لطفا از اين به بعد سعي كنيد خودتان مطالب را نوشته و يا آنچه كه از مطالب سايت هاي ديگر استنباط ميكنيد ، در این سایت قرار دهید .


با تشکر ...

دوست عزیز, این بخش از انجمن (بازیهای کامپیوتری روز) جزء بخش های فرعی انجمن هست, خیلی هم دیر آپدیت میشه و علتش هم کاملآ مشخصه, این انجمن یک انجمن تخصصی گیم نیست و دوستان, بیشتر تمایل دارند اگر هم قرار باشه چیزی رو ترجمه کنند, مربوط به بازی سازی باشه, که در این صورت انجمن های دیگه ای که بخش بازی سازی رو بصورت فرعی دارند, از مقالات این انجمن استفاده می کنند

درمورد خودم, همونطور که قبلآ هم گفتم, من انگلیسیم در اون حدی نیست که بتونم مقاله ترجمه کنم. اما ایا خودتون حاضرید وقتتون رو بجای ترجمه مقاله های مرتبط به بازی سازی روی اینجور مقاله ها بذارید؟ اگه جوابتون مثبته که بیصبرانه منتظر مقالاتتون هستیم.

با تشکر از شما (امیدوارم از حرف های من, برداشت بد نکرده باشید)

_________________
زنده بودن را به بیداری بگذرانیم که سال ها به اجبار خواهیم خفت.
مردی که کوه را از میان برداشت کسی بود که شروع به برداشتن سنگ ریزه ها کرد.
برای انسان های بزرگ, بن بستی وجود ندارد چون بر این باورند که یا راهی خواهیم یافت یا راهی خواهیم ساخت.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 1 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |