ورود به سایت راهنمایی ثبت نام پیغام های شخصی دریافت پست های جدید
ساخت و توسعه بازی های کامپیوتری 2 و 3 بعدی
آخرین پیغام - پست شده توسط : Ali - - شنبه, 28 آپريل 2012 - 11:34
 
در گوگل، عبارت "zerg rush" رو سرچ کرده و از نتیجه لذت ببرید. کلیک کردن روی مزاحمین یادتون نره! PDT_009
punto_vert.gif (43 byte)
اخبار

اخبار->مصاحبه اختصاصی با علی رحیمی شهمیرزادی!   
مصاحبه اختصاصی با علی رحیمی شهمیرزادی!

سلام خدمت کاربران عزیز طراحان پارسی.همونطور که خیلی وقت پیش هم قولشو داده بودم بلاخره تونستم یک مصاحبه با دوست خوبم آقای علی رحیمی انجام بدم.راستش این مصاحبه به خاطر یک سری مسائل خیلی زمان برد و کلا زیاد واسش زحمت کشیدیم.خوشحالم که الآن آماده شده و میتونید بیشتر با این هنرمند خوب کشورمون آشنا بشید...

 

سلام,لطفا خودتون رو کامل معرفی کنید.
علی رحیمی:سلام علی رحیمی شهمیرزادی هستم متولد 1357 تهران و فعلا مشغول زندگی کردن هستم.

در مورد رشته تحصیلیتون توضیح بدید و اینکه از کی با کار 3d و کلا هنرهای دیجیتال آشنا شدید؟
علی رحیمی:دیپلم هنرستان صدا و سیمای سابق که الان شده کمال الملک در رشته هنرهای تجسمی هستم و البته یک فوق دیپلم طراحی صحنه(سینما) هم دارم از مرکز آموزش فیلم سازی باغ فردوس.کار 3d رو از نسخه 2 نرم افزار maya به صورت جدی شروع کردم,البته قبلش 1 سالی Max کار میکردم, الان حدود 10,11 سالی هست که 3d کار میکنم.

از چه منابعی برای یادگیری استفاده کردید؟
علی رحیمی:اون موقع فقط از help نسخه 2 نرم افزار maya استفاده میکردم چون اونموقع انقدر dvd و منابع آموزشی نبود, و بعد هم که بتدریج dvd ها اومدن ازشون استفاده کردم.

اولین اثر هنری شما چیبود؟ در موردش توضیح بدید.
علی رحیمی:
اولین کارهای 3d من یک سری کارهای انیمیشن ساده بود مربوط به یک پروژه دانشگاهی که با Max کار کردم.

به نظر شما آموزشهای چند رسانه ای برای یادگیری موثر ترند یا ebook و manual ها؟
علی رحیمی:بستگی به روحیات و سلیقه ی شخصی داره.در کل dvd های آموزشی خیلی برای من جذابتره.

ایده ی x-fridge از کجا اومد,یک مقدار توضیحات فنی در مورد ساختار کلی پروژه,در مورد مدلسازی , تکسچیرینگ , و منابع مورد استفاده در x-fridge توضیح بدید؟
علی رحیمی:x-fridge رو در حقیقت من برای این کار کردم که quest3d رو یاد بگیرم برای همین خود پروژه وقت زیادی برد.ساله 85 تموم شد.الان اگه بخوام دوباره بسازمش خیلی متفاوت تر و سریعتر میشه ساختش.منابع خاصی توی x-fridge به کار نرفته هرچی هست از خود quest3d استفاده شده و برای modeling  و texturing هم از maya استفاده کردم. فکر کنم گرافیک x-fridge اونموقع خوب از آب در اومده بود.

نکته جالب توجه شیدرهای مورد استفاده در x-fridge بود که فوق العاده کار شده بود.افکتهای post process و اکثر شیدرها  در x-fridge گنجانده شده بود.لطفا در مورد منابع مورد استفاده در شیدر نویسی و نحوه استفاده از شیدر ها توضیح بدید؟
علی رحیمی:برای طراحی شیدر ها من از quest3d defult shader editor استفاده کردم,چون اونموقع هنوز shaderfx نبود که بتونم به این راحتی شیدر بسازم. و چون از quest3d defult shader editor استفاده کردم که نسخه شیدر پایینتر از 1 رو ساپورت میکرد, خیلی محدودیت تو کارم داشتم.بطور مثال شیدر بدنه خود اون یخچال از 3 تا surface تشکیل شده بود که با transparency روی هم merge شدند.البته اشتباه نشه shader editor خود q3d برای سیستمهای ضعیف هستش و اگه کسی بخواد از شیدرهای پیشرفته استفاده کنه میتونه از hlsl channel توی q3d استفاده کنه که یک pipline دیگه هست.

فکرش رو میکردید x-fridge در لوگوی سایت quest3d قرار بگیره؟
علی رحیمی:نه فکرش رو نمیکردم,حقیقتش غافلگیر شدم.متاسفانه x-fridge به مسابقات q3d اونسال نرسید.

The plunge دومین پروژه ای بود که در سال 2008 در مسابقات quest3d خودی نشون داد و مقام  سوم رو به خودش اختصاص داد.ایده The plunge از کجا اومد؟
علی رحیمی:The plunge یکی از مدلهای قدیمی بود که ساخته بودم و خودم خیلی ازش راضی بودم.البته الان که کارهامو میبینم متوجه میشم که امکان edit زیاد داره که امیدوارم در آینده بتونم درستشون کنم.

چرا quest3d رو انتخاب کردید؟ دلیل برتریه quest3d از نظر شما نسبت به موتورهای موجود توی این رنج مثل unity یا torque چیه؟
علی رحیمی:اون زمان که من q3d رو انتخاب کردم یعنی حدود سال 2005 موتور دیگه ای رو نمیشناختم که هم از گرافیک بالایی برخوردار باشه و هم برای artist هایی که programming بلد نیستند مناسب باشه.و نکته مهم این بود که q3d میتونست خروجی exe standalone بده که این خیلی برام مهم بود.کار کردن با q3d برای کسی که base 3d رو بشناسه و با nodebase editor ها مثل maya hypershade کار کرده باشه خیلی راحت و لذت بخشه.در کل کسی که هیچ چیزی از programming ندونه با فهم ساده ی programming میتونه به راحتی با q3d کار کنه. به هر حال باید توجه کرد که q3d nodebase هست و editor آنچنانی نداره.یک درک غلط بین اکثر برنامه نویسان هست که فکر میکنند q3d گیم انجین نیست و نمیشه با q3d بازیهای قوی ساخت.این حرف هم درسه و هم غلط.q3d فقط گیم انجین نیست بلکه فراتر از گیم انجینهای متداوله و میشه گفت گیم انجین یکی از زیر مجموعه های q3d میشه.به طور مثال شما میتونید render pipline خودتون رو از صفر توی q3d بسازید هر طور که دلتون بخواد تغیرش بدید,در صورتی که این کار رو توی موتورهای دیگه یا نمیشه انجام داد و یا سخت میشه انجام داد.و این فقط شامل render نمیشه بلکه شامل همه چیز از جمله مدیریت صحنه و ai و هرچیز دیگه ای میشه.خود q3d بصورت پیشفرض یک سری امکانات میده ولی ممکنه اون امکانات برای اون بازی خاص که مد نظر بازیساز هست کافی نباشه بنابر این کسی که میخواد بازی high quality بسازه باید خودش pipline مورد نظرش رو توی q3d پیاده سازی کنه.و اگر به جایی رسید که دیگه channel های q3d جوابگو نبود میتونه از quest3d sdk استفاده کنه.و یه خبر خوب که از سری جدید q3d سورس موتور هم public میشه و این هم خودش میتونه خیلی به کاربرا کمک کنه.البته باز هم بگم که quest3d pipline منحصر به فرد خودش رو داره و لزوما ممکنه بهترین pipline برای ساخت بازیهای بزرگ نباشه.چون editor نداره. البته هدف q3d ساخت بازیهای بزرگ نیست ولی غیر ممکن هم نیست.به نظر من که الان میخوام کار game بکنم بزرگترین مشکل q3d اینه که فقط خروجی pc میده.برای همینم ممکنه که من از unity استفاده کنم.البته با free شدن سورس q3d میشه برای کنسولهای دیگه هم خروجی گرفت ولی خوب به هر حال زمان میبره.

نظرتون راجع به UDK چیه؟ چرا از udk استفاده نمیکنید؟ از نظر شما udk چه ضعف یا برتری ای نسبت به quest3d داره؟
علی رحیمی:Udk مسلما یک پدیده هستش.من باهاش کار کردم یک مقدار.خیلی وسیعه,ولی من فعلا قصد ندارم با udk کار کنم به چند دلیل زیر:
1-برای بازیهایی که ساختارشون fps نیست نیاز به programming اضافی هست.
2-برای بازیهای کوچک من خودم unity رو انتخاب میکنم چون هم ساده تره و هم کنسولهای بیشتری رو پشتیبانی میکنه.
3-اون مقداری که udk از سود فروش بر میداره همچین کمم نیست.البته هدف من بیشتر بازارهای خارجی هست.همونطور که تو سوالهای بالا در مورد q3d توضیح دادم اصولا نمیشه udk و q3d رو با هم مقایسه کرد.

میدونید که cryengine و unreal engine دو رقیب سرسخت برای هم به شمار میان.اگه شما بخواید بین این دو یکیرو انتخاب کنید کدوم موتور رو انتخاب میکنید؟دلیلتون واسه این انتخاب چیه؟
علی رحیمی:
من cryengine رو انتخاب میکنم چون بیشتر interactive هستش و از نظر من یک موتور هرچی بیشتر interactive باشه بهتره. سخت افزارها هم که مثل قدیم نیست که آدم دستش بلرزه واسه 2 تا polygon کمتر با بیشتر...

نظرتون راجع به نرم افزار silex3d چیه؟ وبسایتی که سایت quest3d به این محصولش اختصاص داده توضیحات زیادی از silex3d رو به بازدیدکنندهاش نمیده و ما هنوز از امکانات این موتور خبر دقیقی نداریم.نظر شما در موردش چیه؟
علی رحیمی:Silex 3d در حقیقت game engine نیست. بلکه یک موتور برای کارهای virtual realtime با کیفیت بسیار بالاست.مثلا شما میتونید یک level game بسازید و چند تا کاراکتر animate شده هم توی level قرار بدید ولی توقع ai و یا گیم پلی نداشته باشید.
هسته silex3d همون q3d هست با این تفاوت که روش کار شده و به این قدرت رسیده.
یعنی نتیجه همون حرفی که گفتم در بالا.حالا هدف silex3d بیشتر گرافیک بوده و با silex3d هرکسی میتونه صحنه های بسیار زیبا خلق کنه بدون دونستن حتی 1 خط programming.کار کردن با silex3d از maya و max هم راحتتره و حتی از editor های UDKوcryengine و... . Source effect های silex3d در q3d قابل دسترسی خواهد بود بجز speed tree طبق گفته ی خود سازندگان q3d.

نوع معماری و ساختاری که در کارای 3d و بازیهاتون به کار میبرید یک حال و هوای خاص و خیالی داره میشه بیشتر در موردش توضیح بدید؟
علی رحیمی:
این بر میگرده به روحیات و طرز تفکر هر آدمی.بعضی ها همه چیزو گل و بلبل میبینند و بعضی ها هم همه چیزو اسکلت و خون.من خودم فکر میکنم یه چیزی مابین اینها هستم.تلفیق این 2 تا تفکر به نظرم محیط جالبی رو ایجاد میکنه.من خودم کارهای fantasy رو به کارهای real ترجیح میدم.

طراحی sketch وart  concept ها چقدر در ساخت مدل 3d به شما کمک میکنه؟ اگه قرار باشه بدون sketch یک کاره 3d رو مدلسازی کنید چه مشکلاتی نسبت به قبل پیش میاد؟
علی رحیمی:
تقریبا sketch هیچ تاثیری توی کارهای  3d من نداره.چون محیطهای 2d و 3d کلا با هم فرق میکنند و نوع تجربشون هم متفاوته.منم اگر گاهی واسه کارهای 3d خودم sketch میزنم موقع ساخت توی محیط 3d کلا طرح 2d زیر و رو میشه.اکثر مواقع هم توی خود maya شروع میکنم به modeling بدون هیچ طرحی 2d قبلی.البته اشتباه نشه, بدون داشتن مهارت 2d در ایده پردازی کسی نمیتونه کار 3d قوی هم بسازه از نظر concept اکثر 3d کارهای موفق و مطرح base ۲d هم داشتند,مگر اینکه یک نفر از بچگی تمام کارهای هنریش رو توی pc انجام داده باشه.که خوب وقتی من بچه بودم از این خبرها نبود.نکته مهم رسیدن به دید هنری و داشتن طرز تفکر هست که هم میشه روی کاغذ بهش رسید و هم توی pc . در این میان ابزار فقط واسطست و نقش تعیین کننده ای نداره.

در مورد earth2124 توضیح بدید,داستان و ایده ی کلی بازی از کجا اومد؟ساخت بازی چقدر طول کشید؟
علی رحیمی:Earth2124 یک بازی spaceship fighting هستش که البته من فقط کار هنری و designe و shader,lighting و modeling رو انجام دادم.ایده اصلی بازی مال آقای رضا مفضلی بود.ساخت بازی الان فکر کنم از 1.5 سال هم بیشتر طول کشیده.کار من توی این بازی خیلی وقته که تموم شده منتظر هستیم تا کاره programming هم تموم بشه.

چرا اکثر کارهاتون رو بصورت real time کار میکنید در حالی که software render از کیفیت بالاتری برخورداره؟
علی رحیمی:
راستش realtime یک حال و هوای دیگه ای داره.الان دیگه realtime render از نظر گرافیک به حد offline render رسیدند.البته این بستگی به محیط,نورپردازی, شرایط و تکنولوژیه مورد استفاده داره.در آینده ای نزدیک همه چیز realtime خواهد شد و تکنولوژی هم داره به همین سمت میره.

رابطتون با بازی کردن چطوره؟
بازی مورد علاقه؟ و بهترین گرافیک فنی و هنری از نظر شما؟

علی رحیمی:بیشتر تریلر بازیهارو میبینم تا اینکه بازی کنم.مگر اینکه بازی خیلی مطرحی باشه.
بازیهای مورد علاقه من هم:

 sega:shinobi , pc&console: neverhood . machinarium halflife2+episodic .crysis . metal gear solid . gears of war. God of war . rage . darksiders . killzone . etc
بهترین گرافیک فنی خوب مسلما crysis و گرافیک هنری هم زیاد هستند مثل: darksiders,gears of war,god of war,hallife2+episodic

بازیهای ایرانی رو خریداری میکنید؟
علی رحیمی:من توی سومین دوره جشنواره رسانه های دیجیتال یکی از داوران بخش game بودم و حدودا 30 تا game رو با دوستان دیدم.متاسفانه کارها خیلی ضعیف بود و بعضی ها هم که فاجعه بود.بنابر این دلیلی نداشت که بازیهارو بخرم چون دیده بودم.فقط شمشیر نادر و سیاره میترا به نظرم خوب بود.البته گرشاسب رو حتما میخرم.

موفق ترین بازی ایرانی از نظر شما؟
علی رحیمی:
موفق ترین که گرشاسب هست ولی شمشیر نادر هم خوب بود.

آینده ی بازیهای ایرانی در مقایسه با پیشرفت جهانیرو چطور میبینید؟
علی رحیمی: فعلا آینده ی روشنی نمیبینم به چند دلیل واضح:
1-نبودن کپی رایت که معموله نتیجش چی هست.
2-پایین بودن قیمت بازیها (هم ایرانی و هم خارجی)قیمت هر دو باید بالاتر بره تا توجیح اقتصادی داشته باشه واسه سرمایه گذار.
3-تحریمها.بازار بازی توی ایران کوچیک هستش و لازمه ی ساختنه بازیهای بزرگ داشتن فروش گسترده و جهانی هست.
البته با حمایت های مالی دولتی این توانایی وجود داره تا حتی بازیهایی در سطح بین المللی ساخته بشه.ولی مشکل اینه که این میشه یک بازار مصنوعی که توجیح اقتصادی نداره.و نمیتونه به صورت متداوم و ریشه ای دوام بیاره.

میشه بگید همکنون  به صورت تخصصی با چه سخت افزارها و نرم افزارهایی  کار میکنید؟


Software: maya,quest3d,3dsmax,sahderfx,turtle,crazybump,photoshop,xnormal,etc
Hardware
CPU: intel xeon E5440 @ 2.83GHz 12MB cach
RAM: 8 GB
Video card: Nvidia 9800gx2 2GB
OS: windows7 64bit
Pen and touch: Wacom
Monitor: HP LP3065,30 inch

ممنون از اینکه لطف کردی و وقتت رو به بچه های طراحان پارسی دادی... به عنوان سخن آخر اگر حرفی هست بگو.
علی رحیمی:خواهش میکنم.
حرف آخرم اینه که بهتره هر کسی اول از خودش شروع کنه بجای جمع کردن تیم که البته اونم به جای خود کاره خیلی خوبیه.ولی تا مهارتهای فردی بالا نره.مهارتهای جمعی هم بالا نمیره و شاید به همین دلیل هست که اینهمه گیمهای ضعیف میبینیم با وجودی که بعضی هم تیمی کار شدند.جمع کردن تیم لزوما کمکی به بهتر شدن کار نمیکنه.
موفق باشید...

براي ديدن  Portfolio هنری علی رحیمی میتونید به www.ali-rahimi.net مراجعه کنید.

با آروزوی موفقیت برای تمامی بازیسازان طراحان پارسی.

آرش.




ارسال شده توسط arashdj71, شنبه, 17 ژولاي 2010 - 01:58 , نظرات(3)
نظرات
Ali
04 آگوست 2010
خیلی عالی بود آرش جان. از خوندنش لذت بردم.

کارهای علی آقای شهمیرزادی هم در نوع خودش بی نظیر هست و امیدوارم موفقیت ایشون ادامه دار باشه...
arashdj71
20 ژولاي 2010
خواهش ميكنم اميدوارم مفيد بوده باشه.... Cool
Mr_Dragon
19 ژولاي 2010
خیلی خیلی لطف کردی آرش جان
بسیار استفاده کردم .
ممنونم ...
 
punto_vert.gif (43 byte)
تالارهای گفتگوی تخصصی
سیستم تبلیغات پویا
مقالات تخصصی صنعت بازی
تالار گفتگوی پورتال طراحان پارسی، مکانی مطمئن برای آموختن و آموزاندن اصول و قوائد حاکم بر دنیای بازیهای کامپیوتری می باشد. شما می توانید آزادانه در تالارها شرکت کرده، مباحت مورد علاقه خود را جستجو کنید و حتی در بخش های جالب توجه، اظهار نظر کرده و به بحث و گفتگو با دیگران بنشینید.
آماده هستید؟ همین الان ثبت نام کنید و از امکانات متنوع فراهم شده بهره مند شوید!
سیستم تبلیغات پورتال طراحان پارسی به شما کمک می کند تا محصولات خود را در معرض دید طیف وسیعی از مخاطبان قرار داده و قدرت پورتال طراحان پارسی را در جهت پیشبرد اهداف تجاریتان بکار گیرید. سیاست طراحان پارسی در پذیرش تبلیغات، خصوصا" تبلیغات مرتبط با موضوع فناوری اطلاعات، بسیار نرم و انعطاف پذیر بوده و امکانات زیادی در اختیار علاقمندان قرار می دهد.
آیا در این زمینه سوالی دارید؟ ما آماده پاسخگویی هستیم.
پورتال طراحان پارسی به عنوان یکی از قدیمی ترین فعالان عرصه آموزش ساخت بازی های کامپیوتری در ایران، افتخار دارد که طیف گسترده ای از مقالات تخصصی صنعت ساخت بازی را در اختیار علاقمندان قرار دهد. تمامی این مقالات به رایگان در اختیار شما قرار گرفته اند.
آماده مشاهده و مطالعه مقالات هستید؟ بخش دریافت فایل در یک کلیکی شماست!
طراحان پارسی | 2010 - 2004 | طراحی و پشتیبانی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس
هرگونه استفاده تجاری و غیر تجاری از مقالات و محتوای سایت، منوط به کسب اجازه رسمی از مدیریت پورتال می باشد.
قوانین سایت | شرایط ثبت مقالات | راهنمایی برای اعضای جدید